干货 | 平衡应用内广告与应用内购买以提升玩家留存

有成功的游戏发行商发现,注意平衡游戏中的应用内广告 (IAA) 与应用内购买 (IAP) 可以帮助改善玩家参与度,以及提高玩家终生价值 (LTV)。随着越来越多的游戏应用测试和采用“在应用内购买基础上叠加应用内广告”(或反之)的模式,越来越多的成功案例证明这种混合变现模式所带来的积极影响。

Newzoo 的市场分析负责人 Candice Mudrick 便建议,游戏发行商不妨尽早思考如何在游戏中采用混合变现模式:

开发多样化变现模式很重要,否则游戏难以打开全球市场。采用混合变现模式的最佳做法是,在设计游戏时就融入不同的变现方式,中途随意添加新的变现方式有可能会导致核心粉丝群的流失。”

以下是几个发行商的成功案例,尽管最开始他们十分担心广告植入会带来负面影响,但最后他们都成功创建了一种更加平衡的变现模式并一直从中获益。

乐易:玩家在游戏内停留时间有所提升

乐易 (Leyi) 是中国的一家重度策略类游戏发行商,尽管他们主要依靠应用内购买来拉动收入增长,也担心广告会对玩家的游戏体验造成负面影响,但仍旧乐于探索混合变现模式。

他们与 Audience Network 合作:

  • 分三个阶段开展 A/B 测试
  • 查看激励视频广告 (Rewarded Video Ad) 在玩家生命周期中的不同阶段对玩家活跃度和花费水平的影响。

A/B 测试显示广告能提升玩家留存率和延长游戏内停留时间

乐易团队从这次测试中发现,随着部分用户在线时间的增加,玩家留存率也有所提升。尽管过早在游戏中植入广告会影响玩家的消费频率,但当乐易选择在较后的游戏阶段植入广告时,便能增加玩家的游戏时间。

雷霆:玩家留存率提高了 11%

作为其全球扩张计划的一部分,中国的游戏发行商雷霆 (Leiting) 一方面希望在应用内购买之外,为其重度游戏增加更多变现方式,另一方面也想触达更多受众。为了实现提升收入的目的,雷霆的目标是扩大受众群,并利用应用内广告增加游戏收入。

为此,雷霆在一款休闲游戏中开展测试,在玩家登录后向他们展示 Audience Network 激励视频广告。得益于激励视频广告,雷霆的收入增长显著,之后他们开始在包括重度游戏在内的其他游戏中添加应用内广告。

“应用内购买 + 应用内广告”带来收入增长

通过应用内购买和应用内广告双管齐下的变现方式,雷霆取得了以下成果:

  • 营收实现增长。
  • 愿意在玩游戏时观看广告的海外玩家数量出现小幅提升。
  • 发现了增加玩家游戏停留时长的新方式。
  • 看到了付费和非付费玩家能带来的广告收入。

如需阅读乐易和雷霆的完整成功案例,以及详细了解如何推广应用,请访问 Facebook Audience Network 网站。

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流泪小饼干

这家伙很懒,什么都没有留下!

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