原创|连续霸榜多天,幻塔的成功并不是偶然

2021-12-22 18:25
来源:手游那点事

文|手游那点事|Yami

测了一整年,《幻塔》终于公测了。

回想起一年来这款游戏经历的困难与挑战,或许用「负重前行,道阻且远」来形容会更为贴切。毕竟,目前市场已经有产品对用户率先进行了教育,《幻塔》想要在开放世界这一游戏类型里脱颖而出,是尤为困难的。

然而从预约量级来看,希望还是有的。《幻塔》已经具备量级庞大的用户规模——经过四次测试,游戏官网预约突破1500万,TapTap预约164万,评论多达3万条……这些数据都能表明,这款产品的影响力与玩家对其的关注都达到了一定的高度。退一步来讲,如无意外,它将会是一款爆款产品。

万事俱备,完美世界游戏的这款核心产品只需要等待一个合适的契机。而在几次上线时间的变更后,我们终于等到了这款产品的上线,首发登顶iOS免费榜、跻身畅销榜第6,次日更是直接冲入前三名。

这个结果对研发团队Hotta Studio来说功不唐捐,这款产品成功的原因是「事在人为」,离不开上线前后完美世界游戏对《幻塔》做出的各种品牌宣发,以及Hotta Studio坚持对产品进行持续迭代与优化。

上述两方面说起来简单,但实际无论是哪一方面,对《幻塔》这款在市场上无法用传统打法来做的产品,都会是极大的挑战。

一、宣发,用品质来说话

从一开始,完美世界游戏在宣发上就选择了用品质说话。细化到每一步上来讲,比如12月11日官方发布了《幻塔》电子交响乐制作幕后的视频,详细介绍了《幻塔》游戏音乐与上海交响乐团合作的故事,以及音乐创作者们对乐曲的设计理念。

尽管《幻塔》不是第一款与交响乐团合作的手游,却也得到了玩家们的称赞,说明他们在向着「质量为王」的道路前行——这其实就是一种“良性竞争”。

在追求音乐品质的同时,《幻塔》也没有忘记自己作为一款「轻科幻」「废土」题材游戏的创作初心,与著名科幻报刊《科幻世界》展开联动。

《科幻世界》想必各位都不陌生,它是一本对中国科幻小说领域有着奠基价值的刊物,刘慈欣的代表作《三体》其中的第一卷(地球往事)便是在其上连载。而本次《科幻世界》12月刊的封面概念原画就来自《幻塔》,书中还附载了一篇关于《幻塔》世界观设定的特别采访。

在这篇名为「拯救,抑或毁灭——解密轻科幻开放世界《幻塔》」的采访中,幻塔世界观架构师G君讲述了团队对《幻塔》世界观设定议题的思考:

「我们想呈现给他们(玩家)一个危机暗藏,但又遍布生机的世界,世界的未知区域是遵循各自文明发展的轨迹进行架构,架构出末世背景下人类、科技、自然之间的微妙关系,然后把命运的抉择权交到拓荒者手里。」

细化到角色,那些经过机械改造成为武器的少女们——艾达之子的精英部队「赦免天使」,其中作为游戏重要角色的5号天使奈美西斯,关于她重新记起被舍弃和遗忘的过去,寻回曾经世界的故事,也将成为《幻塔》主线所要探讨的核心。

人性、记忆、抉择、归途,这种情感上的共鸣也是制作团队希望为玩家带来的内容。

(5号天使奈美西斯)

官方在上线前也公布了一段有关奈美西斯的剧情,似乎在冥冥之中阐述了她的命运。

因此,与其说《幻塔》是通过品牌背书来精准定位自己的用户群体,我觉得更像是通过音乐和文字,向读者娓娓道来他们用心设计的世界与故事,毕竟好科幻作品往往都能引发人们对生命和这个世界的诸多思考,这也是《幻塔》希望通过游戏载体实现的目标。

《幻塔》对游戏品质的追求不仅展现在这些合作中,更是直观表现在游戏的四次测试里。譬如二测时画质的大幅度优化、三测四测拟态角色模型的全面焕新……不过我记得最清楚的,是制作团队为了更好的表现效果,前后为游戏中的重要角色莎莉做了近2次大刀阔斧的“改头换面”,最终让角色的形象更贴近她天真可爱的设定。

(莎莉的两次大胆革新)

(三测四测拟态角色全面换新)

另一方面,游戏的捏脸系统也受到广大用户的认可。凭借自来水流量的传播,「幻塔捏脸」还登上了B站自然热搜。

独特风格的捏脸系统是《幻塔》在当前品类下做出的一个差异化内容,由于捏脸系统可塑性太强,玩家几乎可以在游戏里捏出所有像模像样的二次元形象:比如大家熟悉的动画人物、虚拟偶像、甚至是别家游戏的角色。

(捏个A-SOUL的嘉然)

这种如同自带游戏MOD的强大捏脸功能,快速引起了玩家圈层的反响。甚至原本对这款游戏并不了解的用户,也开始调侃式地说出那句话:“这下想不玩都不行啦。”

通过多维度展现《幻塔》的游戏内容,目标用户对产品的期待值开始攀升,泛用户由于大势感也开始迅速意识到了这款游戏。用游戏自身的品质作为宣发的资本,完美世界游戏的这一选择无论从过程还是结果来看,皆是水到渠成。

二、 另一种开放世界

产品层面,这一年《幻塔》测了几次,大抵就大改了几次。整个过程肯定不容易,简单浏览他们做的几版头秃清单,多少可以感受到这种爆肝的氛围。

尽管这款游戏的优化幅度和迭代规模可能都已经是手游之最,但前阵子我们采访制作人KEE时,他对这件事的回复则非常谦虚:「我们付出的一点心血,只是一个游戏人、一群游戏人的本分。」

(幻塔程序同学)

经过不断对原有事物进行推翻、突破与优化,《幻塔》的实际画面都有了高水平的飞跃,目前版本的画面呈现,甚至已经达到市场头部产品的技术标准,而未来幻塔也会持续优化下去。

画面够到了天花板,玩法也没落下。其中「源器」系统的设计非常有趣,这些功能道具不仅可以用在独立迷宫的解谜,还可以用于开放世界的探索。像是能够飞行的喷气背包、可以在水面上冲浪的喷漆滑板、可以隐身的量子披风等等,合计二十多种源器,大大丰富了玩家的可玩性。

这是一个亮眼的系统设计,值得玩家去捣鼓——当然,完美世界游戏未来应该也能围绕这个系统推出全新的道具玩法,或者做大量活动玩法的创新,比如现在游戏中就有的飞行比赛、滑板比赛等。

除了「源器」,《幻塔》还有一种核心玩法,就是在后两次测试中加入了玩家呼声很高的「拟态」玩法:通过卡池抽取特别武器,玩家的角色可以幻化为特定角色,并获得能力与加成。

「拟态」玩法的核心在于将最有吸引力的「稀有武器」与「特殊角色」相结合,用抽卡的形式来抓住更多用户的需求,并寻求付费转化。这套玩法逻辑虽然无法和主流二次元厨力抽卡相媲美,但对于一款主打多人在线的网游来说,却已经领先了一大步。

顺便一提,这次的抽卡动画也根据玩家的反馈做了修改。

总的来说,得益于研发团队Hotta Studio持续不断的迭代,《幻塔》能够为玩家带来更惊艳的画面冲击感。但更为重要的是,作为一款开放世界ARPG,它将目前市面上的几种难以结合的玩法形式,通过开放世界来巧妙地融汇在一起:多人在线、角色卡池、功能道具,充分发挥了这一题材下的优势,这是史无前例的,也是其在市场竞争的最大优势。

三、今年,《幻塔》有没有给业界上了一课?

自去年第一款开放世界手游上线以来,尽管开放世界这条赛道潜力初现,但其可容纳产品宽度还是个未知数。当《幻塔》作为第二款产品出现,它的表现与成绩,想必也会给正在这个领域前行的后来者一些参考。

首先,《幻塔》有多人同屏世界的设定,为游戏赋予了社交属性。它具备一些基本优势,比如游戏内丰富的社交互动,多样的玩法和可长久持续的内容更新。

这些社交内容上的优势,能满足一些社交用户的需求,让游戏的传播效果呈现一种指数上升的趋势,在很长一段时间里拥有极强的生命力。

还有一点,《幻塔》在玩家最看重的付费点上也极具竞争力。游戏并未沿用传统MMO那样复杂的付费体系,而是走了二次元角色养成付费的路子,以月卡为主,重点放在卡池系统,更容易让用户接受。

且《幻塔》的卡池系统降低了稀有武器的获取门槛,没有过分深挖抽卡机制,这让实际游戏的氪金正反馈强了不少,即便放在二次元产品里也拥有足够的竞争力。

写到这里,就不难理解《幻塔》深受用户欢迎的原因。因为它正是完美世界游戏用自己最擅长的领域,以开放世界玩法做出的一款在细分赛道内没有竞争对手,在赛道外围又极具扩张能力的手游。

最后我想用KEE接受我们采访时说的一句话,来为这篇文章做结尾:

「希望我们尝试的这条路,能给行业带来小小的改变;也希望我们的“献祭”头发,可以换来用户的喜欢。」

上线的成绩只是《幻塔》的第一步,对于一款开放世界游戏来说,它未来走过的每个版本可能都会有更大的进步。我们不妨好好期待这款游戏后续的运营,到那个时候,再来评价也不迟。

Ben

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