原创 | 创新不断的《率土之滨》,尝试定义GVG体验新上限

2022-05-12 14:54
来源:手游那点事

文|手游那点事|shadow

SLG发展至今,底层架构已经相当成熟且固化。当激烈的竞争一步步将品类带向同质化的泥沼时,行业终于意识到差异化竞争的必要性,题材、品类融合、玩法创新等等,任何可行的方向都值得探索。

只是在品类发展陷入瓶颈,任何小小创新都要经历多次试错迭代的当下,成功者寥寥。反倒是《率土之滨》,多年来一直保持高强度的大版本玩法更新。

近期,游戏再次推出全新版本“重启三国之战·黄巾来袭”,随之而来的征服赛季“甲子狼烟”以东汉末年黄巾起义为背景,围绕东汉朝廷、黄巾、群雄三方势力展开,将阵营对抗的体验带上了一个新的高度。

一直以来,《率土之滨》都会从不同侧面再现古代战争的真实性,此次新版本聚焦阵营对立与转换,不免让人期待它又会为玩家带来怎样硬核的策略体验。同时,在品类发展陷入滞缓的当下,《率土之滨》六载推十四赛季,创新能力之强很难不让人惊叹,相信不少人也都好奇,为什么它能够一直保持创新,始终引领赛道前进的方向?

01.三方对立与转换,再现真实复杂的阵营博弈

战争向来是一种群体行为,是矛盾斗争的极端手段。通常,大规模战争的主体也是复杂的,利益和目标一致的集团会联合起来形成立场相同的阵营,而战争的性质、目的、实行手段等,又会随着阵营的不同发生变化。

不过在相当长一段时间里,为了体现“玩家主导内容”的游戏理念,侧重团队竞争(GVG)的SLG并不会为玩家预设阵营,而是任由他们在目标和规则的驱动下自发形成一个个联盟。

但从另一个角度来看,由于最终目标高度一致,导致所有同盟的行为模式趋同,难免会简化战争的复杂性,同时游戏体验也会因为缺乏变化而逐渐模版化。

正所谓“绝对的自由等于没有自由”,《率土之滨》在更早之前就注意到了这个问题,部分征服赛季也涉及到阵营划分。新征服赛季“甲子狼烟”吸收过往经验,以黄巾起义为历史背景,再现更为复杂的东汉、黄巾、群雄三方阵营对立的局势。

玩家开局可选择加入东汉或黄巾阵营,不同阵营将会有不同的特色玩法。东汉阵营可以接取朝廷任务,上贡获得封地,排名靠前的盟主有机会被封为“四征将军”;与基础雄厚的“官兵”相比,黄巾阵营进攻性更强,发展依赖于掠夺和侵占其他势力的资源,以战养战。

历史上,东汉朝廷内部早已离心离德;地方势力假借平叛拥兵自重;黄巾势力起义之初则势如破竹。到了游戏里,东汉阵营虽幅员辽阔,却各自为政,无法相互连地,黄巾阵营虽然开局地盘小,但却相对团结,能够相互连地、修建共享加成的建筑。

这些特色玩法强化了不同阵营各有特色的赛季经营玩法,打破以往单一的发展模式,带来了更丰富,也更自由的发展策略。不仅如此,为了更加还原彼时风云动荡的历史格局,新赛季还引入了阵营转化玩法。

就像历史上的汉臣不一定都真心想要匡扶汉室,游戏中的玩家也不需要对东汉阵营忠心不二,当联盟达到一定等级、羽翼丰满后,便可选择叛出东汉成为群雄势力。历史上的黄巾宣称“苍天已死,黄天当立”,他们想要取代腐朽的当权者,将太平道布施天下,所以游戏中的黄巾势力能够将被自己沦陷的其他阵营玩家强行招募成己方势力。

东汉阵营这种不稳定性一旦被利用,比如原本的中坚力量被策反,或是内部利益划分出现分歧分道扬镳,都有可能导致力量的天平发生倾斜。同样的,黄巾阵营利用招募机制,重点突破其他阵营顶尖战力,也有可能在关键时刻扭转局势。

试想,当东汉与其他阵营对垒于皇城之外,背后盟友突然倒戈;抑或是节节败退的黄巾阵营绕后奇袭,把敌方大佬纳入麾下……凡此种种不确定性,让攻守之势更加变幻莫测,也更加接近彼时风云激荡的历史格局。

多方阵营对立本就会加剧对抗的激烈程度,阵营转换机制更是导致敌我关系难以预测,为对局带来了更多的不确定性因素,使得整体局势更加复杂多变,策略深度得到进一步增强。

新赛季的主要看点,正是这种阵营对立与转换。前面也提到,为了彰显自由,SLG极少在阵营方面作文章。但综合来看,“甲子狼烟”这套阵营规则非但没有过度干预玩家选择,反而提供了更自由多变的发展路线和更有深度的策略体验,让玩家能够一窥战争复杂的阵营博弈的魅力。

02.“古代战争玩法宇宙”统筹,由点及面还原战争魅力

回到开篇的问题,为什么《率土之滨》能够一直保持创新,始终引领赛道前进的方向?要想回答这个问题,还得看回“古代战争玩法宇宙”这个概念。

此前,《率土之滨》一直以“赛季制地缘战略”(率土like)开创者的身份为行业所熟知。但只有深入了解它在此基础上推出的十余个颇具特色的赛季剧本,明悉官方正式提出的“古代战争玩法宇宙”概念后,才能切实看懂这款产品长久以来布局的用意。

回过头看,至今推出的每一个赛季剧本,无不服务于构筑“古代战争玩法宇宙”这个宏伟目标。

《率土之滨》正是在“古代战争玩法宇宙”这一目标的统筹下,以史为鉴,从历史的不同切片汲取营养,从不同维度剖析古代战争的样貌,将“天地人”要素拆分熔铸,不断推出有所侧重的征服赛季玩法。

本次“甲子狼烟”立足阵营矛盾;更早之前的“总体战争”,则将目光聚焦到玩家的内政修为、整体战略上,打破SLG纯军事力量比拼的局面;同样的,“古代攻城战”“古代气象战”都是对真实战争策略的一种解构,通过聚焦某一战争元素,带领玩家从不同切面窥探真实战争的复杂性,凸显策略博弈的魅力。

这些玩法创新,无不受“古代战争玩法宇宙”为玩家再现真实的古代战争这一理念的引领,所以它们的方向才能如此的高度一致。也正是由于这种一致性,让《率土之滨》能够拥有明确的创新方向。

《率土之滨》正由点及面,不断从历史这片沃土中汲取营养,通过追求战争的真实性,一步步还原出“古代战争玩法宇宙”的全貌。正是在这种大方向的引领下,《率土之滨》才能够一直保有创新的活力,成为那个推动品类前行的领跑者。

03.以史为鉴,在赛季制的试验田上深耕

长久以来,玩法创新一直困扰着整个SLG品类的发展,不管各方如何努力,兜兜转转,最后成功的产品还是逃不出率土like和COK-like这两套大框架。为了破局,不少产品也曾试图从“还原战争真实性”的角度切入,其思路与“古代战争玩法宇宙”有异曲同工之妙。

但在具体的实践过程中,大多数产品都只是浅尝辄止,要么仅仅追求视觉层面的真实,把画面表现放在第一位;要么强行融合某些战争要素,却不考虑它与游戏机制的契合度。最终,这些所谓的创新不是流于表面,就是成为鸡肋,甚至拉低游戏体验。

《率土之滨》能够避免陷入这种“形式主义”,除了有“古代战争玩法宇宙”这个总方针的统筹,在具体实践过程中,还有两点不容忽视。

其一,是离不开对历史的尊重。这种尊重不仅体现在内容创作上,而且真真正正落实到了玩法上。例如本次“甲子狼烟”,背靠黄巾起义这段历史,制作组很好地抓住了彼时激化的阶级矛盾,提炼出阵营这个核心要素;并且在实际操作过程中,能够具像化这种矛盾,把东汉朝廷与各方枭雄若即若离的关系、黄巾势力势不可挡的侵袭用阵营对立与转换的玩法呈现出来。

其二,是《率土之滨》首创的备战区系统。这个犹如中转站的系统能够让制作团队在开拓更多差异化玩法时,不会受到全局进度的束缚。每个位于备战区的玩家也只需考虑自己的喜好,选择已有“古代战争玩法宇宙”的某一切面进行体验即可,不会受制系统导致失去选择的自由。

正是在尊重历史的基础上深挖历史,同时以备战区为保障,《率土之滨》才能通过征服赛季这块试验田,深入挖掘历史与游戏机制结合的可能性,由点及面,逐步还原古代战争的样貌,再现东方战争智慧。

在竞争愈发激烈的SLG赛场上,《率土之滨》这种优势将成为它持续领跑的关键。

(插入视频)

Ben

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