文丨游戏那点事丨willow
在国内一众明星团队中,网易荒野事业部始终是一个很难被简单概述的存在。
作为少数几个稳居出海第一梯队的游戏工作室,从《荒野行动》在日本市场建立优势,再到《Blood Strike》在新兴市场快速崛起,这些年荒野事业部一直在围绕射击品类默默拓展自己的能力边界。
因此,哪怕他们平日里没有太过高调扎眼的做派,却还是能接二连三地用产品刷新外界对他们的认知。

(据了解,2025年《荒野行动》三方支付比例已达50%+,此后游戏仍多次冲顶,可见榜单已无法完整体现荒野日服的营收能力,图源:七麦数据)
而就在近期,《Blood Strike》全球注册用户累计已突破1.7亿,同时游戏也在二周年庆期间创下DAU新高——这家在海外替网易立下赫赫战功的游戏工作室,如今仍然凭借着现有产品保持高速增长。
更有意思的是,他们的路径其实并不遵循典型的出海逻辑:团队不会刻意避开竞争激烈的品类赛道,也从不盲从所谓的“蓝海风口”。相反,他们更擅长杀入风险更大,但同时机遇更多的核心市场,然后用长期经营去换取稳定的位置。
放到当下的全球射击游戏大盘中,这种做法多少有些“反直觉”。如今头部产品高度固化,新游淘汰速度越来越快,所以很多团队更倾向用短周期验证去碰碰运气,也不愿意付出多年心血去研究用户和市场。
但荒野事业部就是耐得住性子,因此近年他们的产品周期不断拉长、运营投入逐渐加深、团队规模也在随成绩一起日益壮大。

在历经多年的学习和积累后,去年年底,这支团队完成了从广州往上海的扩张,并同步推进新的高品质项目研发。而为了增强上海人才吸引力,网易上海也将把公积金上调到12%,进一步提高公司的人才竞争力。
而荒野事业部作为第一批进驻上海青浦的团队,种种迹象都表明,他们也正在进入一个全新的阶段。

趁此契机,近期游戏那点事受邀前往网易上海荒野事业部,去看看这帮行业老兵到底缘何“特殊”。在此次采访中,团队曾用一句话去概括他们对于游戏的理解——“只有把脚真正踩进泥里,才能长出市场想要的花。”
在如今口号喊破天的年代,这句话虽然没有打什么高上云端的概念,却又几乎解释了他们过去几年大部分选择背后,那份简单而纯粹的游戏理念。
一、出海“焚决”:保持谦逊,抱有敬畏
游戏那点事:去年《Blood Strike》年营收增长超150%,全球注册用户突破1.5亿,怎么做到的?
荒野事业部:核心还是我们选对了发力方向,并做到了对本地化生态的持续深耕吧。
其实我们很早就意识到,全球新兴市场对于高品质、快节奏的射击游戏有着极其旺盛的诉求,但市场上真正契合这部分用户习惯和文化属性的产品,其实还是非常稀缺的。

所以一开始团队内部就认定这是一条难而正确的路。在这个发力点上,我们把所有精力都聚焦在“长线生态建设”这件事上。具体来说,就是用扎实的游戏品质、高频且稳定的内容产能,以及深度契合新兴市场圈层的跨界联动,向玩家交出一份答卷。
因此,我们始终把重心放在倾听社区声音上,让玩家感觉到这是一款真正“懂行”的游戏,这才是我们能够实现跨越式增长的护城河。
游戏那点事: 有没有哪件事情,让你们意识到《Blood Strike》在海外真正站住了?
荒野事业部:回望BS上线这两年以来,确实有一个关键节点让我们真切地感受到,这款产品开始破圈了。
24年12月的圣诞版本推广中,我们观察到竞品的达人开始自发产出BS内容,竞品玩家都在讨论“大主播怎么都去玩BS了?”,那是我们第一次观察到在竞品圈层中,围绕BS的大范围且高频的讨论,版本的自然新增也获得了显著增长。
当然,爆发背后其实是我们将近1年的积累与沉淀,不过其中最让我们动容的不是数据本身,而是它背后代表的是一群爱BS的玩家。
我们有默默自掏腰包办社区赛的玩家领袖,有持续创作不求报酬的内容创作者,有积极在网上安利BS的热心玩家.......
这些遍布全球的,因为纯粹热爱而相聚的坚实后盾,让我们深刻意识到:一款产品能站住脚,绝不是因为官方推广做得有多精妙,而是全球玩家真的接纳了它,把它当成了自己的精神主场。 他们在自发地创造、分享和捍卫这款游戏——这种深度的玩家归属感,才是一款出海大作真正生根发芽、站稳脚跟的标志。

游戏那点事:作为一款面向全球市场的产品,研发途中最难搞定的一环是什么?
荒野事业部:最大的挑战其实还是“不要自嗨”,去认真克服深层次的水土不服。
实际上国内的研发运营思维跟海外真实生态有着巨大的代差。即便我们团队有着丰富的出海经验,在实操中依然发现“了解”跟“体感”完全是两码事。如果我们带着固有的刻板印象去做产品,极易陷入开发者的“自嗨”,最终导致客观表现与主观预期大相径庭,这里面前期我们确实走了不少弯路。
要说解法,其实就是离玩家要近。具体的“焚决”可以概括为八字箴言吧:
多听:扎进一线社群,去听玩家最直白的反馈和诉求,哪怕是挨骂;
多看:保持对客观数据和竞对的敬畏,虚心求教结合数据反馈来指导决策,而不是拍脑袋;
多走:深入本地市场实地走访,去感受当地真实的生活习惯、客观条件和社交氛围;
多玩:作为核心玩家,用真实环境,去高强度体验我们自己做的东西;
只有把脚真正踩进泥里,才能长出市场想要的花。
游戏那点事:《荒野行动》8年还能保持稳定的榜单表现,在你们看来,其中最核心的因素主要有哪些?
荒野事业部:游戏本质上是服务行业,需要给玩家提供服务和情绪价值。因此尊重玩家,深入和玩家沟通,提供更好的服务和情绪价值,是其中最核心的因素。
除此之外,客观因素是目前日本市场和大逃杀玩法还具备一定的留存优势,这是长线运营的基石。而我们团队确实相对擅长做IP联动和强运营节奏,在内部我们也会要求团队精益求精的来做这件事情。

再比如在IP联动运营方面,很多游戏的IP联动,可能大家觉得做1-2次,玩家就会对其失去兴趣,3次就会变成炒冷饭;但很多经典IP本身就拥有数十年生命力,比如EVA这样的作品,我们已经做了整整7次的EVA联动,几乎每次都有惊喜和数据突破,所以我们选择在擅长的事情上做出效果,并且比其他的竞品做的更好;
另一方面,我们还会要求团队的策划不去 “教玩家怎么玩游戏”,而是根据玩家的喜好说话;多做玩家喜欢的内容,解决他们的问题,避免做挑战玩家体验的事情和规则。
因此在这八年来,我们团队也一直保持着一个习惯:每年都会安排大量策划,参与国内外的玩家访谈,也会有海外出差、轮岗的机会,我们希望我们的策划和玩家保持紧密的交流和体感,你是给真实的玩家做游戏,你需要理解他们的喜好以反馈,这点非常重要。
游戏那点事:在联动这件事上,《荒野行动》是更看重IP的影响力,还是它与游戏气质的匹配度?
荒野事业部:在联动IP的选择上,我们首先会考虑IP跟游戏气质之间的匹配度,其次才是IP本身的影响力。

从某种意义上说,游戏气质其实是由玩家共同塑造的。《荒野行动》本身是一个开放且包容的舞台。玩家可以在这里选择不同的玩法风格——有人追求竞技和操作,有人喜欢社交互动,也有人更享受角色和世界观带来的沉浸体验。
也正因为如此,我们在选择联动IP时,更看重的是这个IP的精神气质、角色魅力或故事设定,是否能够自然地融入荒野的玩法和玩家文化,是否能为玩家带来新的体验和话题。
当然,IP本身的影响力同样重要,毕竟有影响力的IP能够帮助活动更快触达更广泛的用户群体,并在社区和社交媒体上形成更大的讨论度。但影响力往往是“放大器”,真正决定联动能否长久被玩家记住的,还是它与游戏体验之间的契合度。
游戏那点事:很多老游戏到了生命周期后半段更新节奏会明显放缓,那《荒野行动》会不会也因此变得“佛系”?
荒野事业部:不会,实际上我们反而会变得更"精"。意思大概是更新量不一定每次都多,但每次更新的内容就要有价值,要给玩家带来好的体验。
不过说到佛系,我们也确实一直在调整整个团队的工作状态,让大家可以更好地平衡工作和生活。因为我们也知道长线运营是一场持久战,活到最后才活得最好。
二、不求蓝海,不躲竞争:网易的天生“犟种”
游戏那点事:从《荒野行动》到《Blood Strike》,团队有没有沉淀出一些独属于自己的FPS品类方法论?
荒野事业部:对于竞技品类,荒野的确有着自己的一套开发理念。我们认为对于竞技品类而言,基础体验是最核心的内容,也是最基本的底线,其次是性能优化,然后是玩法规则,最后才是内容、品质、风格这些。
对于PVP射击产品而言,首先是“好玩”和“能玩”,然后是“好看”。我们也是在《Blood Strike》这款产品里把前三者打磨到了一定程度之后,才敢在目前的新产品里去挑战最后一关,也就是去攻克品质的难关。
游戏那点事:接连在全球热门的FPS品类跑出成绩后,你认为团队取得连续成功的原因是什么?
荒野事业部:最本质的原因是我们坚持了上面所说的开发思路:专注聚焦不贪多,一次只解决一件事。
其次是,我们始终保持跟用户在一起。不管是《荒野行动》也好,《Blood Strike》也好,虽然用户主要集中在海外,但我们也一直坚持以各种方式跨越物理距离,去倾听玩家的反馈,创作出他们感兴趣的内容。
哪怕是现在在研的新品,我们也始终保持两个月一次的实验室测试,保持开发组跟玩家的接触,避免自嗨。

游戏那点事:历经两代全球化射击产品之后,如今团队的立项思路有没有发生一些新的变化?
荒野事业部:国内市场我们还是不会放弃的,新产品仍然会是全球发行,但是我们还是会以国内为主。
游戏那点事:你们看来海外市场真正的“门槛”到底是什么?是产品品质、文化审美,还是其他的哪些因素?
荒野事业部:海外市场其实不存在某种固定的门槛,每个区域其实还是挺不一样的,虽然《荒野行动》在日本的经验比较成功,但是在《Blood Strike》出海的时候,因为市场不一样,我们也是从头开始学。
如果要说最重要的话,那就是保持对当地的市场、用户跟文化的敬畏,不要停留在过去的经验惯性里。
游戏那点事:存量竞争阶段,全球新游淘汰速度明显加快,你们如何判断一款产品是否具备“长期运营”的潜力?
荒野事业部:认真和真诚的对待玩家,每一款都有潜力。
游戏那点事:那除了新游淘汰率高之外,如何扛过本土强势产品的冲击也是一大难题,这点你们是如何考虑的?
荒野事业部:首先我们认为射击市场不是零和博弈,不存在绝对的你死我活,但是在当下的市场环境下,的确只有品质跟体验都够硬的产品才能上牌桌。
其次,我们有信心,竞品很强势,但是我们也有自己独特的优势。我们会尽最大的努力,也会做好最充分的准备,我们也没有给自己留任何退路。
游戏那点事:说起来,团队目前似乎正在筹备高品质的PC新游,这方面能展开聊聊吗?
荒野事业部:目前还在研发中,可以说的是,这是一款以PC平台为主的多端FPS产品,我们对品质会有比较高的自我要求,所以游戏现在还在打磨中,但是我们团队从来不是那种闷头研发多年不敢上线的风格,所以,还请大家给些耐心,敬请期待。

游戏那点事:就着刚才两个问题,国内团队很容易因为经验不足导致失利,在你们看来出海最容易犯的错误都有哪些?
荒野事业部:具体的错误千奇百怪,但大方向上归纳下来其实也就几点:缺少对本地市场第一性原理的洞察,要么直接照搬经验,要么看了几篇报告就臆想以为足够了解当地市场。这都是大家最容易犯的几类错误
游戏那点事:很多团队会优先选择相对温和的地区出海,但你们却多次杀入竞争激烈的核心市场,这种策略是如何形成的?
荒野事业部:国内也好,海外也好,其实都没有所谓的蓝海,尤其是对于射击产品而言。与其刻意想避开锋芒所谓的差异化竞争,不如回归第一性原理,踏踏实实打磨产品品质。
游戏那点事:那么在全球化团队建设上,你们更看重哪些能力?是射击品类或项目运营的经验?还是本地化理解?
荒野事业部:对于全球化团队的建设,射击品类运营的能力跟本地化理解的能力自然要有,但是经验不等于能力,我们更看重同学对于射击产品的热爱,比如学习能力、比如自驱力这些品质,而其他的技能都是可以后天习得的,我们内部也会培养跟带教帮助没有经验的同学尽快习得这些能力。
三、迁往上海之后,这支老牌团队的下一步
游戏那点事:目前荒野事业部大概有多少人?
荒野事业部:目前大概200出头,实际上一年前我们也才150、160人左右,因为荒野过去对团队规模的扩张一直非常克制。
不过今年团队真正开始扩张,还是发生在我们决心要做一款真正3A品质的产品之后,确实这背后要求的不仅是对项目组开发成员人数的增加,也包括人才密度的增加。目前我们还是处在积极的团队扩张当中,也非常求贤若渴,欢迎所有对射击感兴趣的小伙伴的加入。
游戏那点事:你觉得当下荒野事业部处在一个怎样的阶段?面对众多工作室崛起,你们会有压力吗?
荒野事业部:还处在努力成长的阶段吧。对于其他工作室,我们当然会保持关注和敬畏,但并不会因此感到焦虑或被动。压力本身就是行业前进的动力,而我们更愿意把它看作是整个行业越来越繁荣、越来越有生命力的信号。
游戏那点事:25年年底,团队从广州迁往上海,这次迁移给团队带来了哪些变化?
荒野事业部:选择上海并非偶然,这里是国内游戏行业全球化程度最高的区域,汇聚知名游戏厂商,形成了顶尖的游戏人才高地,也是网易不会放弃的战略重心之一。
对于我们来说,来到上海意味着要在最激烈的战场上,吸纳全球化游戏人才,也意味着更开放的视野、更前沿的思路、更激烈也更健康的竞争环境。搬迁之后,我们会在上海再次出发,走向更远。
游戏那点事:随着AI工具的普及,你们如何看待AI对射击游戏研发和运营带来的变化?
荒野事业部:AI是超级放大器,不仅能大幅提升研发效率,创造前所未有的玩家体验,也能让团队从重复劳动中解放,聚焦创意与用户价值。对荒野而言,我们会积极拥抱AI,用技术赋能创意,让我们的产品更懂玩家、更具生命力,在全球竞争中保持领先。
游戏那点事:在AI时代,你们是如何看待“大团队”和“小团队”这两者之间的优劣?你们又倾向往哪边发展?
荒野事业部:没有绝对的倾向,我们不会从这个角度考虑问题,还是服务实际开发需要。
游戏那点事:你们认为荒野事业部距离跑出行业下一个《PUBGM》《CODM》,甚至说《Free Fire》,还有多远?
荒野事业部:《PUBGM》《CODM》《Free Fire》是行业的丰碑,是我们学习的榜样,但不是我们的终点。对荒野而言,我们的目标从来不是“复刻谁”,而是“成为谁”——成为全球玩家喜爱的、有中国特色的、引领射击品类创新的新标杆。
游戏那点事:未来荒野事业部除了FPS之外,还会考虑深耕一些别的方向吗?
荒野事业部:有可能,但是一定还是竞技品类,我们只热爱且擅长做这个。
游戏那点事:作为网易在全球FPS竞技游戏领域的代表,2026年团队内部有定怎样的目标吗?
荒野事业部:对于运营产品而言,一方面当然我们有具体的增长目标,不仅是在商业化上的,也包括用户满意度上的。对于研发产品而言,我们也有明确的目标,希望在不久的将来,可以尽快跟大家见面,希望不负众望。


