原创|两年没在国内发声的tap4fun,终于上了一款新作

8月 4, 10:22
来源:手游那点事

文|手游那点事|Baek

SLG很卷,已经成为了业内的共识,但要怎么卷才能打开市场,各家的路数都不太一样,题材、美术、玩法上的一点点差异化都会触动行业敏感的神经,可能成为下一个市场风口。

很早做SLG品类的tap4fun,他们对于品类进化的想法有时候也十分前沿,比如近期大家都在追逐的动物题材,他们早在19年就拿出了一款猿猴题材的SLG《猿族时代(Age of Apes)》,这比星合的蚂蚁SLG还早了两年。

就在今天,这款游戏上线国服,但试玩后,我发现跟19年上线海外的版本相比,游戏的世界观、核心玩法和美术都做了不少的调优,在我看来,会比之前的更有差异化和市场。

一、3D欧美卡通的美术,配合世界观营造氛围感

《猿族时代》的背景发生在核战争后,人类逃离了地球,猿类在核辐射下艰难存活,主宰了整个星球。辐射让猿猴拥有高智慧,也让他们产生变异,而人类留下的光谱仪能够防止辐射,玩家扮演的指挥官需要带领队伍,从变异猴手中争夺光谱仪。

与原先设定的“猿猴为了去其他星球争夺香蕉,要进行一场发射火箭的竞速赛”这样一个偏无厘头的故事相比,现版本的世界观多了点“生存”的味道。

为了让玩家更好地代入剧情,游戏在叙事上下了不少功夫,这一点主要是通过CG动画实现的。

一进入游戏就出现了一段交代背景的CG动画——已经拥有高智慧的猿猴搜索废墟城市时遇到了变异猴,白色的猿猴一跃而上,身上插满荧光绿的液体,发出震耳欲聋的嘶鸣,压迫感立显,3D画面的表现张力更能将两方的对抗和敌方的强大展现出来。

在前期新手引导教程中,玩家通过重要的战斗关卡或解锁新玩法后都会接一小段CG动画,让游戏进程更为平缓地滑入下一节点的操作。

此外,除了史诗般的CG,游戏内的NPC和猿猴士兵都做了3D的动效。比如触碰在基地阅兵场内的士兵,猿猴就会做出相应的嘶吼和冲锋动作;发布任务的NPC会展现出说话的动效,这些都是之前没有的。可以说在美术上,tap4fun也不惜花重金紧跟3D化的潮流。

(从2D美漫风到3D欧美卡通风的美术升级)

此外,在诸多细节上,《猿猴时代》都在极力地渲染危机四伏的氛围。在大地图探索的过程中,时不时地能听到远处传来的一声猿鸣,这种声音细节会让玩家更有沉浸感,能够快速代入地球正被核辐射污染,变异猴四处发动骚乱的世界观内。

世界观和美术的调整更多地是为了服务于玩法上的调整,猿猴军队和变异猴的对抗赋予了玩家参与SLG核心循环的外在驱动。

二、据点争夺+SLG,tap4fun给出的融合创新

初版的《猿族时代》需要玩家在一开始就加入氏族,配合内部成员完成资源收集、铺铁轨、修复火箭等任务,与其他氏族争夺第一个把火箭发射上天的机会。

(初版的《猿族时代》)

但现在的《猿族时代》将火箭发射这一玩法后置,前期通过城内迷雾探索引导玩家了解世界观和剧情,通过更容易上手的据点争夺玩法让玩家上头,引入SLG的建设、养成、扩张的循环玩法。

调整方向的原因,我想是因为tap4fun察觉到了SLG品类的演变,老一套的框架已经难以吸引和留住新老用户。而作出调整后的《猿族时代》则显得更加主流:自由城建、迷雾探索中的PVE、RoK-like的沙盘地图。抛开这些常见的玩法,游戏在细节上的设计为大地图战斗增色不少。

大地图采用了RoK-like的沙盘和无极缩放的形式,玩家可以随时改变队伍的行军指令,向敌人发起进攻。游戏中还有昼夜之分和天气系统,在夜间,四处游荡的怪物战斗力会提高,在雨天行军速度会降低,这都增强了即时行军战斗的属性。

当然,要拿出足够差异化的产品,这些是远远不够的,《猿族时代》选择在融合创新和外围玩法上下功夫。

1、融入RTS元素的PVE玩法

跟其他SLG不同的是,《猿族时代》在前期城内迷雾探索中采用了据点争夺作为PVE的核心玩法。玩家需要占领变异猴的据点,解救同胞,这一叙事逻辑直观地体现在了关卡战斗上。

关卡地图上,分布着各色建筑,蓝色为己方阵地,其他颜色为敌方,还有灰色的中立地带等,要想通关只有一个目标,那就是占领敌军所有建筑。

玩家可以通过连线的方式,从营地里派小兵进攻敌方据点或中立建筑。交火胜负由数值的大小决定,一旦连续输出的人数超过了据点防守的人数,攻占下的据点颜色就会发生改变,变成己方阵地。

当据点人数达到一定的量级,派出的小兵也会自动升级为更强的战斗单位,玩家也可以再规划出一条新的进攻路线,发起多路进攻,直到攻下所有敌方建筑物才算通关。

这一玩法让我想到了很经典的RTS游戏《蘑菇战争》,只不过《猿族时代》里削弱了大量RTS复杂的操作。游戏在保留即时性、宏观指挥的操作下,减少单个地图上的建筑,同时将需要不停拨兵马的滑动操作,变成规划路径后的自动进攻,建筑自动升级,达到半挂机的效果。

轻量化的改动虽然让玩法更偏休闲,但没有失去对玩家策略上的高要求。小兵不再是成群结队地进攻,而是单个输出,这就要求玩家在发动进攻前就看好要行军路线,一旦达成了敌我势均力敌的局面,改变路线也很难扭转战局,只能重开战斗。

(处于动态平衡下的对局,得重开才能破局)

此外,玩家还可以通过释放英雄技能,助力战斗。不同的英雄有不同的技能,有可以提高小兵进攻速度的,也有直接对敌方据点造成伤害的,合理利用这些技能可以跳过占领中立阵营的繁琐流程,直捣敌方窝点。

不过英雄释放技能的次数与等级挂钩,只有不断提高技能等级才能让英雄在战场上多次使用,加快战斗节奏。融入英雄卡牌战斗的方式丰富了游戏的养成维度,也能够让对局走向更加出乎意料,增强玩法的策略性。

2、轻量化的外围玩法

在外围玩法上,《猿族时代》设计了许多休闲的小游戏,丰富游戏内的单机体验。比如“绝地试炼”里,给出了一个像斗兽场一样的关卡地图,玩家位于场地的中心位置,需要迎战来自四面八方的敌人。

由于场地是半开放式,敌人会从多个入口发起进攻,玩家可以通过设置阻碍限定敌人进攻路线,因此只需要在特定的几个位置部署作战单位便可守住阵地。

这一玩法融合了塔防的元素,但是做出了轻量化的改变——场地和规则简单、可随时调整部署单位的自由度,即便如此,它仍然具有策略性的一面,可以说在外围玩法设计上,《猿族时代》也尽量往SLG的方向上靠。

除此之外,在“堡垒对决”关卡中有更纯粹的据点争夺玩法,“艾文寻宝记”中有解绳子的休闲玩法……相较于对抗性比较强的PVP玩法,这类外围玩法也更容易吸引一批休闲品类或RTS玩家,留住一批泛用户。游戏又可以通过等级限制关卡开放让这类玩家参与到SLG核心循环里,进而体验到SLG的乐趣。

三、tap4fun在品类进化上的尝试不止这一款

《猿族时代》呈现出来的品质不低,这一点我并不感到意外。这款是由tap4fun成都和巴黎分部远程合作研发的游戏,花了1年的时间研发,在海外上线后持续不断地调优,充实游戏内容和英雄,走过的历程并不短。

tap4fun CEO徐子瞻曾透露过他们公司项目的研发成本基本在5000万以上,按照这个说法,《猿族时代》投入的成本应该并不少。长时间的优化调整很少见,这种调优模式也需要很大的勇气,我更愿意理解为这是tap4fun对品类进化的追求。

在此前的采访中,徐子瞻提到SLG的品类进化可以分为两种方向,一是品类融合,二是策略深度的进化。

“品类融合是大家都在尝试的,在传统基于地图的SLG里面加入其他元素。我觉得品类融合一定会有成功案例出来,朝这个方向走下去,最后你会不知道它到底算SLG还是MMO还是卡牌。”

“策略深度是针对特别喜欢战争策略的玩家,在这件事情上它会有更细分的演进方向,比如更加实时,更具策略性,更接近RTS游戏。这也是SLG未来的品类进化方向之一。”

而在这之后推出的《猿族时代》中融入了RTS元素,其实正好印证了徐子瞻所期待的品类进化。tap4fun去年年底在海外上线的《Kingdom Guard》则给出了塔防+合成+SLG的融合创新案例。

另一款还在调优阶段的《Tiny War》选择了合成+放置的玩法,一方面希望与一般中重度SLG游戏建立区隔度,赢得市场,另一方面也是为了提高用碎片化时间玩游戏的用户留存,在把控休闲玩法和SLG传统玩法的平衡上,tap4fun拿捏了一个不错的尺度。

可以说在品类进化这一块,tap4fun不介意花成本去尝试,几款作品给出的市场表现也肯定了他们摸索下来的经验。

现在提到tap4fun可能立马想到的是从公司出走后创立乐狗的侯柯,亦或是筹备了三年的IPO最终被否,在业内低调的身影也不容易让别人注意到他们在做什么,但tap4fun想要做头部SLG厂商的野心不减。

前不久,tap4fun旗下的《守卫与远征(Kingdom Guard)》也拿到了版号。此外,tap4fun子公司旗下还有“守护饿龙”“部落黎明”等多款商标。虽然在国内已经快2年没发SLG新游了,但随着版号发放和后续新游的推出,他们或许能够在国内SLG市场上发力。

四、结语

目前刚在国内上线一天的《猿族时代》拿下了免费榜第四,不过SLG品类都有着较长的游戏生命周期和较强的用户持续营收能力,这款游戏能否捅开国内的SLG市场,或许得看后续发力。

但它所尝试融入的据点争夺玩法并不常见,能否启发不断探索边界的各大厂商,推动SLG步入下一轮品类进化阶段,也值得期待一下。

Baek

这家伙很懒,什么都没有留下!

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