原创 | 一支靠AI「起死回生」的团队——“美术成本从100万变成100块”

11月 7, 16:07
来源:手游那点事

文|手游那点事|shadow

不久前我们曾关注过AI绘画,了解了部分绘画从业者和游戏行业人员的想法。不管支持也好、反对也罢,实际情况是,现阶段AI绘画还不足以完全取代人工,在实际应用中,大多只是一个辅助角色。

虽说这期间也诞生过一些完全由AI制作的游戏,不过它们更像是个人或小团队的自娱自乐,探索性质明显。

目前AI绘画虽然展现出巨大的可能性,但因为技术依旧不够成熟,加之行业规范和相关法律的缺失,商业化定位明确的产品似乎都相对谨慎,不会真的把美术这种重要内容完全交由AI创作。

然而不久前,我们了解到,一家广州游戏公司已经精简了全部美术人员,将旗下产品《消除与召唤》的角色、场景等内容完全交由AI负责。

下面是由AI绘制的立绘:

由AI绘制的片头:

由AI绘制的ICON:

这么“野”的操作激起了我的好奇心,于是在某个下午,我叩开了谷季游戏的大门,向他们了解这个“疯狂”的决定诞生的过程,以及它所带来的实际影响。同时,我也希望通过这次交流,拓展对AI技术在实际应用中的认知,进一步了解AI会给行业、尤其是中小团队带来哪些什么改变。

01.从成建制美术团队到AI绘画

事情的发展,其实还挺戏剧性的。

谷季游戏早期在棋牌赛道耕耘,两年前寻求转型,尝试超休闲赛道并进军欧美市场。不过在CEO刘军勇看来,超休闲还是过于重发行轻研发,因此他们也在谋求进一步的转型。

刚好,主策张源在“摸鱼”时注意到了一套很有新鲜感的连线消除玩法,于是他们决定赌一把,在去年10月集中公司资源立了项,想将其拓展成一款中重度卡牌游戏。

游戏近期在TapTap上开启了测试,就实际体验来看,核心玩法已经相对成熟自洽。它的主要玩法类似《波克隆迷宫》的连线消除。玩家最少连线三个相同色块进行消除,消除后可以在最后一个色块的位置召唤英雄角色。消除的色块越多,英雄越强大。

不同的是,原本一体的棋盘被分割成上下两部分,上方属于敌人区域。规则也由常规的消灭棋盘上的怪物,变成了利用自己棋盘上的英雄击败对方。

更有意思的是,上下棋盘不只是为了区分敌我。当一方消除产生空缺后,棋盘上的色块会顺势往消除的那一方落下,而这时,如果一方的英雄因为下落而越过了分界线,操控权就会移交给另一方。

也就是说,玩家在考虑如何连接更多色块的同时,还要具备更加全局性的眼光,这让游戏思维策略深度得到了极大增强。

不过一开始,由于核心玩法脱胎自超休闲,在内容广度和深度上有所欠缺,所以他们花了半年时间迭代核心战斗机制,设计卡牌,梳理系统和数值。由一个超休闲游戏,直接跨越到了思维策略性卡牌游戏。

这段期间,他们也拥有一支建制相对齐全的美术团队,原画、UI、建模、特效等内容都有人负责,加上一开始选用动物题材,美术方面还不是他们最大的困扰。直到今年6月份,美术的问题才开始变得突出。

考虑到动物题材很难展现出英雄的个性特点与相关故事情节,所以他们重新设计世界观,以东西方神话传说为基础,构建一个架空的异域世界,并将美术风格定义为泛二次元。

结果,按照张源的说法,美术风格简直可以用大乱斗来形容。美术团队觉得他们对二次元的把控能力没有问题,结果却不尽如人意,立绘风格不统一、不完整,地图、场景也只有草稿……实际情况就是一片混乱。

(早期美术)

后来,到了8月份,他们还遇到了资金压力,不得不对团队进行调整,精简了全部美术。原本团队差不多有50人,现在10人不到。

在我看来,敢把所有美术都精简掉,想必那个时候他们已经计划用AI绘画来顶替。结果刘军勇和张源互看了对方一眼,哈哈笑了起来。

「一开始我根本不知道。」刘军勇说了一句让我很震惊的话。

「我都是偷偷摸摸放的。很早之前我就关注到AI绘画,也和美术团队提过,但他们说不行。现在美术没了,实在没办法,那我就干脆试一下。」

就这样,张源从9月开始利用AI绘画替换游戏里的角色立绘、片头场景等美术内容,10月份游戏打包出来后,刘军勇才知道有这么回事。

这完全是我没料到的展开,但他们确实就这样戏剧性地用上了AI绘画。

02.从100万到100元成本

因为定位是泛二次元,所以他们现在主要使用的AI工具是NovelAI,场景则用Midjourney实现。

刘军勇半开玩笑地对我说,「由衷感谢这个伟大的时代,把100万的美术成本缩减成100元。」但实际上,万倍的差距不一定是夸张的说法。因为除了资金成本,AI绘画带来的效率提升也是毋庸置疑的。

张源给我举了个例子。之前做片头的时候,他写了分镜需求提交给美术,对方说至少一个月,最后出了7张图。用上AI后,一天就能搞定。

依靠AI,他们现在每天基本能有4到5张原画产出。整个过程,从关键词提炼到稿件的最终调试,基本由张源一个人完成。而之前,几个美术人员用时一个月,也差不多才有4到5张的产出。

以前的开发流程是策划、美术、程序三足鼎立。策划提需求,美术审阅、交流需求,绘制完成后反馈修改,再提交,然后再反馈修改。现在策划可以利用AI直接出图,然后提交给程序,减少沟通环节,大大增加了工作效率,缩减了时间成本。

按照刘军勇估算,如果继续使用AI绘画,可以将成本压缩到原来的三分之一。但他们很清楚,现阶段AI绘画还是无法完全替代真人画师。

比如大部分AI产出的立绘,在人物形体和手部细节这些方面都存在比较明显的问题,大多数时候还是需要人为调整。张源因为对美术感兴趣,还利用业余时间做了抖音和小红书的美术主播,在美术方面有所积累,所以能够独自包办这一整套流程。

同时,AI绘画还有可能牵扯到版权问题。虽然协议表明付费之后产出的内容,版权在法理上属于付费方。但AI在创作前需要对海量人类画师作品进行机器学习,风格和内容有可能会带有很强的既视感,所以还是需要有人把关。

另外,他们也清楚核心二次元用户的挑剔程度,以目前的美术是不能解决他们的痛点的。好在游戏的二次元定位并没有那么核心,所以标准也只是这个画风能被用户接受就好。而且消除和卡牌这两个品类的用户基数是很庞大的,理论上可以吸引到足够多的用户。

在刘军勇看来,「如果要达到成熟产品的标准,目前AI绘画辅助+原画师修正是比较好的组合。通过AI绘画快速筛选概念稿,再通过原画师修补细节问题,可以极大提高效率。」所以现阶段AI绘画最大的意义,其实是让他们能够暂时摆脱没有美术团队的焦虑。

过去他们主要还是把重心放在了玩法调试上,而之所以对这个产品穷尽所能,也是因为觉得这个创新的核心玩法与常规化卡牌系统结合起来以后,具有无穷的魅力。不过未来,他们还是希望能有美术团队接力,也希望有合适的发行商弥补他们在发行规划与执行上的短板。

03. 但凡有得选,也不会这么极端

实际上,目前这个项目的音乐也是由AI完成。负责创作的AI名叫AIVA,得到了法国作曲家协会(SACEM)的资格认证,2018年还发布过首张中国音乐专辑《艾娲》。


(主界面音乐)

(战斗音乐)

在此之前,他们也找过外包制作音乐,直到张源在了解AI绘画时,看到有独立开发者做了一个由AI完成故事、配音、音乐和绘画的demo,发现音乐还挺像那么回事,于是他们也决定用AI来制作音乐。

毫无疑问,随着AI技术的发展,美术与音乐制作的门槛在游戏行业会进一步降低。可以预见的是,接下来将会有更多中小团队在美术、音乐制作等内容上部分或全部地交由AI创作。实际上,在看过他们的成果后,已经有同行开始效仿了。刘军勇觉得用不了多久,也许明年初就能看到很多类似的产品。

对中小团队来说,AI技术好像给他们指明了一条康庄大道。但采访最后,当我问刘军勇怎么看当初利用AI来制作游戏这件事时,他的回答却是,「但凡有得选,也不会这么极端。」

一方面,AI还不足以完全取代人类;另一方面,中小团队本就不该把美术作为自己的倚重。在他看来,中小团队和大厂的美术根本不在一个量级,但在玩法创新方面却可以拼一拼,美术只是最后的包装。

所以AI绘画其实是给中小团队开了一扇窗。中小团队意味着资金有限,精力有限,可深入的工作领域有限,AI最重要的是给团队降本增效。当外围的焦虑和障碍消除以后,他们才有足够的资金、时间和精力扑到核心机制和玩法系统上。

像他们这种转换美术风格途中碰上团队跑路和资金不足的情况,如果在以前,要么退回之前的版本,要么只能搁置项目。但现在,在AI的帮助下,他们可以确保把手头有限的资源集中到更迫切的内容上。

在刘军勇看来,「AI给我们降本增效,但是游戏是人设计的,以人为本,以AI为辅。它其实就是一个很好的窗口,能不能冲出去是另外一回事,但至少光透进来了。」

shadow

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为了艾泽拉斯!

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