原创 | 回炉重造、搬出压箱之作,他们要“复活”这些游戏

文 | 手游那点事 | Sam

回顾即将过去的2022,「退烧」似乎成为了整个游戏行业的常态。

人才大战、投资热潮、福利“内卷”……当金元狂热逐渐退去,往日繁华也随之消散。据时代财经统计,2022年内已经有至少75款产品宣布停运。伽马数据发布的产业报告则指出,截至今年9月,中国游戏市场实际销售收入已经连续5个月录得环比下滑,Q3移动端市场收入更是同比减少了24.93%,仿佛踩了一脚急刹车。

越发凛冽的寒冬之下,厂商手头上所剩的储备正遭遇前所未有的考验。为了熬过阵痛期,一些团队选择从老项目入手,尽可能发挥它们的余热:前段时间,游族旗下的《山海镜花》就在停更近两年后重新开启了版本测试;而去年年初一度“寿终正寝”的《节奏大师》,也同样宣布将对底层架构进行更新,开启回归倒计时。

如果将目光拉远一些,会发现这样的现象并非个例:包括网易、青瓷、云畅等厂商,都纷纷将“内部挖潜”提上了日程。看起来,即便是同行眼中家底殷实的大厂们,也已经走到要「挖余粮」的关口了。

一、网易、青瓷、第七大道:上市公司抖出“箱底粮”

自从2018年赴港上市之后,第七大道这个名字,似乎在公众面前消失了很长一段时间。

除了赖以发家的《弹弹堂》、《神曲》两大IP之外,这家成立14年的老牌厂商始终难以寻觅能够扛起大旗的新品。为了稳住整体营收,他们曾经斥资1000万收购北京美麦科技,以此进军沙盒赛道,甚至在「副业」上做文章,投入大量资金到云计算及配套业务当中。

但这并非意味着第七大道要彻底走向“转型”。近期,他们在国内市场突然有了新的动向,先后发行了《神曲H5》以及《弹弹堂大冒险》两款新品。其中,《弹弹堂大冒险》在上线之后拿出了相当强势的表现,一度冲上iOS畅销榜Top3,至今仍然稳居头部行列。

据官方所述,《弹弹堂大冒险》出自《弹弹堂》页游原班人马之手,早前已经在越南、台湾等海外市场跑出过不错的营收成绩。但这款以“原版复刻”为卖点的产品,立项时间或许比想象中要更早一些。根据国家新闻出版署数据显示,《神曲H5》与《弹弹堂大冒险》均在2017年就通过了版号审批,但直到5年后的今天,这两款作品才最终得以面世。

事实上,这也反映了第七大道近年来在版号方面的窘境——截止目前,他们最后一款拿到版号的产品还是2019年的《麦兜环游世界》。而20年发行、版号归属于触控科技名下的《阿卡迪亚》,则在不久前正式从iOS商店当中下架。

除此之外,像《花开易梦阁》、《爱丽丝的衣橱》、《厨神小当家》这些已经公开的自研项目,至今为止仍旧未能取得版号。由此看来,第七大道反复重启两个老IP,多少有些不得已而为之。所幸这碗翻炒的“冷饭”,从市场表现来看还是足够香。

同样情况的还有青瓷。作为去年唯一一家成功上市的游戏公司,青瓷今年其实一直面临着营收增长的压力。据8月披露的财报数据显示,青瓷2022上半年的游戏运营收入为2.48亿元,和去年同期相比下滑了66%。其中,高开低走的《提灯与地下城》仅录得0.19亿收入,而《最强蜗牛》在营收当中的占比则接近90%,对单一产品的依赖性仍然较强。

青瓷自然也意识到了这一点。按照财报中的说法,青瓷目前总共拥有13款产品储备,并预计在今明两年上线三个自研项目,包括《使魔计划》、《时光旅行社》以及一款后启示录风格的SLG。

这批产品当中,《时光旅行社》在2020年就已获得版号,而《使魔计划》的过审时间则显示为2018年,甚至比《最强蜗牛》还要更早一些。至于“姗姗来迟”的新品能否如愿为青瓷撑起营收,在实际上线前还是一个未知数。

与前面两家上市公司相比,网易的动作就要相对低调一些。上个月底,他们在TapTap悄然测试了一款名为《三国诛将录》的新品,并以“全新暗黑三国动作手游”作为宣传卖点。

值得注意的是,早在2017年,网易就曾经测试过一款同名引进作品,原作为韩国厂商ActionSquare研发的《三国Blade》。2019年末,《三国诛将录》成功通过进口版号审批,但从官方账号的历史推送来看,在同年1月份,网易就停止了这款产品的信息更新,直到三年半之后的再次曝光,才重新进入到玩家视线当中。

从人物画风上看,《三国诛将录》和初期宣传相比变化并不明显。而游戏本身在经历长期“闭关”后成色如何,则仍需等待后续的测试进行验证。

二、腾讯、游族、云畅:老产品“回炉重造”

和旧版号重启异曲同工,进入年末之后,老产品“复活”的现象也变得越发常见。

腾讯的《节奏大师》就是其中一个例子。去年2月,官方以底层架构不能维系正常运转的原因,宣布这款上线近9年的老牌音游暂停运营。在此之前,游戏的曲库、关卡等内容已经有很长时间未曾更新,所以这次关服也并非让人意外之事。

但上个月末,下架一年半的《节奏大师》突然在官方公众号上发布了回归公告,表示将开启一轮小规模技术性删档测试,验证新的底层架构兼容稳定性。这也意味着《节奏大师》IP将会重返手游市场。而且根据公告的内容看,本次测试的内容并非续作性质,而是在原有基础上进行底层革新,相当于一次彻底“重启”。

与之相仿的还有《山海镜花》。游族耗费三年时间研发的这款二次元魔灵like,曾经在上线首周收获500万下载量,畅销成绩也到达过Top20的位置,可以说有着不错的开局。但随着服务器、底层设计方面的问题逐渐凸显,游戏成绩在不久之后便出现了快速下滑,一度跌落至千名开外。

面对这种困境,游族令人意外地选择了“回炉重造”,在维持最低限度日常运营的同时,组建新开发团队将游戏内容进行重制。据七麦数据信息显示,《山海镜花》最后一次大版本更新停留在20年9月,官方账号也在21年3月停止了发布。而这时距离游戏上线,仅仅过去了不到一年的时间。

经历长期停摆之后,这个月初,《山海镜花》又重新开启了新一轮“焕燃测试”。从具体内容来看,新版《山海镜花》对美术资源做了一定程度上的替换升级,养成系统方面变动也较为明显。按照官方说法,新版本正式上线后会重置所有玩家的账号,无法继承原有数据。兜兜转转近三年,这款历经波折的产品重新回到了起跑线上。

无独有偶,云畅旗下的《鬼泣:巅峰之战》,也在近期进行了“2.0版本”的先行测试。这也是游戏自去年9月之后,首次发布玩法内容相关的更新动态。

据参与测试的玩家反映,《鬼泣:巅峰之战》在2.0版本中对原有的基础战斗、角色养成等部分都作出了大幅度改动,战斗操作方面也更加简化。但在接近15个月的真空期后,想要以新版本再次唤醒玩家,并且让他们对新内容买账,云畅或许还有很长一段路要走。

图源:B站UP主迈克尔灬乔峰

除此之外,包括《拉结尔》(腾讯发行)、《灵猫传》(朝夕光年发行)、《光之守望》(吉比特发行)、《人偶馆绮幻夜》(雷霆游戏发行)等产品,则是因代理发行合约到期或产品线调整结束了与原代理商的合作,改为由研发团队自行接手,尽可能延续服务器运营。

站在大厂角度,营收下滑到一定程度、市场潜力也无法兑现的产品,自然会“断舍离”。但对于研发团队而言,一旦游戏走向停服,或许就意味着公司会失去为数不多的收入来源,陷入断粮境地。正因如此,在新作落地充满不确定性的环境下,大厂眼中无足轻重的营收,或许已经是他们熬到黎明到来前的那盏“续命七星灯”。

三、闸口收紧,各家“余粮”还剩几何?

重启旧项目、盘活老产品……各家厂商之所以选择内部挖潜,和越发不乐观的版号形势也有着分不开的关系。据有关数据统计,截止目前,2022年内发放的版号数量总共为384个,而这一数字在2020、2021两年则分别为1405和755个。按照目前的增长趋势,版号数量连年“腰斩”几乎已成事实。

逐渐收紧的闸口下,即便是头部大厂也未能幸免。今年以来,腾讯、网易两家巨头分别仅获两个游戏版号,中间更是有超过一年时间未获审批,境遇显然非往日可比。

而在现阶段,厂商手上还在握着的版号就显得更加弥足珍贵。连年“歉收”下,这些所剩不多的库存,很有可能会决定接下来一段时间的竞争走向。

为了进一步观察各家厂商的储备情况,手游那点事对部分未发行、但已获得版号的产品进行了粗略整理:

不难发现,尽管今年获得版号数量不多,但根基深厚的腾讯依然有着最为充足的弹药。除了海外引进的《卡通农场》、《全境封锁2》之外,腾讯目前手握的版号中还包括光子工作室自研的《合金弹头:觉醒》,以及《艾兰岛》、《桃源深处有人家》等多个代理产品。

相比之下,网易的情况就要稍微“紧”一些。如果忽略早早取得客户端版号的《全面战争:竞技场》与《蒸汽战机:联盟》,网易手上的储备就只剩下大改多次的《倩女幽魂隐世录》,以及《全明星街球派对》、《大话西游:归来》这两款刚刚通过审批的新品。至于《逆水寒手游》、《永劫无间手游》等备受关注的重点项目,目前则依然处于悬而未决的状态。

整体情况来看,在这些列入统计的厂商与产品当中,青瓷、莉莉丝、朝夕光年等新锐厂商普遍手握1-3个版号,而中手游、三七互娱这两家老牌大厂反而拥有相当扎实的版号储备。可以预见的是,在后续的角逐当中,他们或许更有机会领先身位,率先为市场注入新鲜血液。

当然,在厂商纷纷搜刮余粮的环境下,也不排除会有视线之外的旧版号突然杀出,带来一些新的惊喜。毕竟单是在2017年,通过审批的版号数量就高达9000余个,若是有部分“沧海遗珠”埋藏其中,也绝非不可能之事。

四、寒冬之下的常态:集中资源,拼上限

行业环境下行,自然也会造成一连串连锁反应。最明显的感觉是,过往对游戏行业的“投资热”已经在2022年逐渐退烧,而厂商对手上的资源分配也抱有了更谨慎的态度。

据游戏财经汇统计,A股上市的游戏公司当中,半数以上在今年出现了研发费用同比下滑。其中降幅最大为游族网络,同比降幅超40%。此外,包括三七互娱、世纪华通、巨人网络等大厂,都不同程度地选择了缩减研发费用,采取相对稳健的规划手段。

图源:游戏财经汇

此外,对于进度不如预期的项目,游戏厂商也越发果断地抽身离场。例如米哈游旗下的《Project SH》,莉莉丝旗下的《剑与家园2》《伊甸启示录》等项目,虽然都在前期投入了大量资金人手,但最终也仍然被裁撤。究其原因,也许就像传言中米哈游那封内部信写的一样:既然这条路走不下去,就果断点把它埋了。

前段时间宣布亲自接手游戏业务时,B站CEO陈睿也表达了类似的观点。他在电话会议中表示,“减亏”是B站当前最重要的任务之一,而过去两年游戏业务发展不如预期,主要原因在于资源铺的太开,多个方向的探索都只能浅尝辄止。对于未来,陈睿则表示要“集中精力和资源做最少的事,但是要朝着行业最好去做。”

某种程度上,这或许也代表了当前环境下,大部分厂商达成的共识。出于各种原因,通过多项目并行来“赌”出爆款的思路已经越来越难走通,而更加保守的发展策略则成为了行业常态。无论头部厂商,抑或初创团队,大家都在尽可能集中资源,希望通过冲击天花板来占据品类头部,从而赢得更多的喘息机会。

由此看来,或许在很长一段时间内,“拼上限”都将成为国内市场的一个重要命题。

Sam

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