原创 | 一大波公司涌入这条赛道,就为赌一个爆款

1月 9, 16:34
来源:手游那点事

文 | 手游那点事 | Corgi

《江南百景图》横空出世的时候还是2020年暑期档,畅销排名与社交平台的自发热度见证了这款国风模拟经营手游的爆火。

但很快,内容设计上的偏差为这款游戏带来了运营事故,《江南百景图》也随之落寞,但被它带火的国风模拟经营赛道仍然生命力旺盛,且并未出现能与之抗衡的新品。不少中小团队看到了可能性,他们热情探索,积极创作,尝试让自家产品成为下一匹黑马。

但很可惜,《江南百景图》的走红是一场意外,不仅是国风模拟经营这个赛道,未来在整个游戏行业里,类似意外诞生的可能性只会越来越低。

不过这并不意味着这个赛道没有可能性,在TapTap以“国风”和“模拟经营”等关键词进行搜索,能发现数十款预约与关注人数超过20万的产品,其中既有小团队作品,也有腾讯极光计划关注的项目在。这里的关注与预约人数间自然有重叠,但更值得关注的是潜在的用户与空白的市场需求。

(图上为不完全整理)

需求摆在这里,却并不意味每款产品都有希望,在这个赛道中,意外爆款的诞生几率愈发低,但有准备的精品应该能成为下一轮竞争中的幸存者。

那么在这样的现状下,入局国风模拟经营赛道的厂商们该吸取、优化《江南百景图》身上的哪些亮点?又该如何找到细分题材、进行深度包装,再做出特色内容?在游戏与内容以外,难以成为爆款的这些产品,又该如何突围?

一、《江南百景图》给这个赛道带来了哪些启示?

既然想聊国风模拟经营这个赛道,那就绕不开《江南百景图》。

以当下的眼光看,它有诸多不完美,比如资源产出时间分配不均衡、资源层级间的过度也不够顺滑。一些数值的设计也略显刻意,比如在游戏初期你能鲜明感受到数值对玩家提升等级的限制。一些任务的设计过于线性,不太符合追求自由的模拟经营玩家,但它还是走红了。

那它凭什么走红?

首先是题材。此前的模拟经营赛道被城镇、农场题材垄断,自带州府水墨画质感的《江南百景图》横空出世后,的确让人耳目一新,这份差异为游戏的走红埋下伏笔。

其次是内容。这里的内容并不指游戏里的线性剧情,而是指人物关系。小到市井NPC的家长里短与互动,大到人物角色的性格特征强化。

前者的手法类似《动物森友会》,可以简单理解为通过情感内容连接玩家。这在传统城镇模拟经营里早有出现,只是叙事视角较为刻板,而《江南百景图》抓住了“市井”这一特征进行强化,采用NPC互动的方法描绘了游戏里的人文景观。

后者可以理解为游戏塑造了玩家“熟悉的陌生人”形象。无论是杜甫、文征明这类历史上真实存在的人物,还是通俗演绎中的“白素贞”等等,制作团队都保留了其鲜明的特征,但又与固有印象做了反差。比如终生不得志、颇显沉郁的杜甫在游戏里显现了可爱、鲜活的一面。这种颠覆历史人物严肃形象的创作,也为游戏的走红提供了基础。

当然,串联人物关系时的留白也为玩家的二创留下了足够的空间,但这并不是容易效仿的点,《江南百景图》的走红其实与恰到好处的留白间颇有关联。

再加上一些颇有辨识度的玩法设计,比如“捉贼”,这一玩法本身难度不高,玩家只需要在州府管辖范围内找到对应面孔的角色即可。但胜在风格突出,且颇具有开创性,反而成为《江南百景图》的标志之一。再加上版本运营小玩法的更迭,成功稳住了一批玩家。

虽然游戏走红有些难以复刻的意外因素,但上述亮点仍具备参考价值,梳理不少现有的国风模拟经营产品,能发现他们遵循这一方向,只是细节上略有出入。

二、国风大标签下,厂商们如何挖掘新题材?

无论体量的厂商,对国风模拟经营的理解都各不相同,但大致可以分为题材的挖掘、对题材的包装以及特色内容的处理。

先看题材。

《江南百景图》的爆火让厂商们意识到,在模拟经营这个赛道里,还可以细分出国风这个标签。后入局的厂商围绕“国风”这一要素做了不少处理,当然有团队盲目地效仿,尝试利用同样的江南水乡,与换了表现形式,但本质依旧的水墨的画面包装玩法,当然收效甚微。

但我们仍能看到不少厂商对这一关键词的创新挖掘。

比如《桃源深处有人家》,作为腾讯极光计划看好的产品,该游在TapTap有着近80万的预约与关注人数。该游以“桃花源记”为基本设定,地形设计以“山”为主,与江南州府地界有着鲜明的差异。

美术风格的选择也围绕国画展开,但与《江南百景图》参考的《清明上河图》《姑苏繁华图》等作品的风格形成了差异。因为前者重视线条,后者则在色彩上更突出“青绿”特色,进而形成了独树一帜的风格。

由云海工作室推出的《仙山小农》同样围绕“山”地貌展开,但更强调“仙”这一要素,通过细化经营主体,淡化山野背景的处理手法,让等待玩家耕耘的地块呈现出了缥缈、隐匿的特点。

其实这一题材的选择就是对“国风”的深度挖掘,再加上修仙也算是近些年热门的游戏题材,可以说兼具风格与热度。

由探游科技开发的《继承了一座戏园子》则是对题材的再细分选择,海外的模拟经营赛道早就有花园、庄园等等建筑在,于是他们选择以“戏园子”为模拟经营的重点,其实也是对国风题材的挖掘,只不过他们以海外产品为对照,在国风领域内找到了足够新鲜、独特的内容。

上述几款产品外,可能是受限于团队规模,也有厂商选择将模拟经营的资源范围再收缩,从山头缩小至戏园子,再收缩至单独的店铺经营。

在国风这一标签下,常见的题材涉及客栈、食肆等等,这里相对有特点的是《竹马胭脂铺》。这里经营的店铺特点已经相当明确,不仅具有国风、经营的标签,同时还迎合了这个赛道主流的女性玩家。

由此可见,后入局的厂商其实已经意识到了复刻《江南百景图》的可行性不高,于是他们选择对“国风”或“模拟经营”这两个关键词做再进一步的细分挖掘。

前有文徵明入画做“江南百景图”,后面的《桃源深处有人家》就选择以陶渊明的“桃花源记”为故事索引,只不过从入画变成了上山,探索隐藏在山里的故事。看上去两者题材并不相同,但内里的逻辑却有共通之处。这其实是厂商对曾经成功之路的支线探索。

同时,也有团队选择将“国风”标签进行进一步的解读,在州府、水墨画以外,看到了其他赛道的热门标签“修仙”元素,两者融合下形成了模拟经营赛道里的新鲜题材。也有厂商选择以成功产品为对标,在国风标签下找到了能与之对照的题材,再与玩法框架融合做出特色。

所以能够看到,国风模拟经营并不意味着是对“水乡州府”“国画风格”等关键词的机械提取与复制,更是一次对标签的细分与充分挖掘,无论是另辟蹊径还是寻找对照,只有足够新鲜的题材才能在竞争激烈的市场中留下来。

三、找到题材只是开始,包装与亮点内容同样重要

考虑到模拟经营的玩法框架已经相对固定,因而光有新鲜的题材其实并不足够,厂商们还需要对题材进行深度包装,归根结底就是对题材的还原。通过对玩家生活场景的细节雕刻,尽可能还原玩家对题材的认知。

在《桃源深处有人家》这款产品中,模拟经营的玩法遵循了产出资源-资源加工-流通市场-形成资源置换的经典结构,这在诸多城镇、农场题材的游戏中均有出现。而题材就是团队做深度包装的出发点。

比如常见的农场题材游戏中,玩家被要求将牛奶加工成奶制品,将小麦加工成面包等等,而在《桃源深处有人家》,虽然是相似的结构,但产出的物资却呈现出了鲜明的国风色彩。

比如种植的黄豆要磨成豆浆,再做成豆腐,产出的小麦做成的是炊饼,或者是酥皮点心等等。与其将这一包装手法概括为国风,不如说是对经典内容的本土化处理。

(甚至有腌菜的缸)

《仙山小农》包装的方向则围绕“仙”展开,比如异形花草,在以种田为主的游戏里,你很难见到田地里满是花草的场景,诸如翠竹、菊花等元素均有出现,加上仙鹤等动物的存在,共同构建了“隐士”生存的仙山环境。当然游戏里也加入了与妖兽战斗的环节,用以丰富游戏乐趣,更好地还原“仙”这一特点。

但只有上述包装显然是不够的,想要从一众产品中脱颖而出,做出带有风格的独特内容也是关键。

比如《江南百景图》的捉贼玩法设计,虽然这个爆款并未对模拟经营的玩法做出迭代,但这个亮点几乎成为游戏的标志之一,其他游戏自然也需要这样的亮点,或者说这样的独家内容。

而为了找到只属于自己的特色,厂商们的发力方向也各不相同。

比如手握“一禅小和尚”IP的五十一区,在开发游戏前,公司本身还拥有“一禅小和尚”的IP,可见在维系与运营方面他们是有经验的。于是在《桃源深处有人家》里,他们依旧从擅长的方向出发,自然地在游戏里打造了“萝卜精”的形象。

从游戏的模拟经营玩法出发,能看到这些萝卜精是山镇资源发展的重要劳动力来源,无论是耕田还是资源的产出都需要这些萝卜精的奉献。同时,玩家也需要建造娱乐场所令萝卜精得以放松,进而更好地工作。

而在模拟经营的玩法之外,游戏还延伸出了探索式的RPG玩法,通过桃花树,玩家将进入另外的世界,与萝卜精共同冒险。这部分则是从内容出发,利用故事剧情完成对“萝卜精”的塑造。玩家不仅能从这些故事里掌握游戏的基本设定,还能看到“熟悉的历史人物”和“陌生的故事”。

这既为萝卜精的存在提供了内容基础,也让游戏的长线运营有了故事保障。毕竟随着游戏时长的增长,玩家从模拟经营玩法中获得的乐趣也会相对流失,而这种更新式的剧情故事可能会是后期游戏留住玩家的手段。前期这些故事也能很好地打发玩家等待资源产出、建筑升级的时间,算是对游戏乐趣的补充。

从某些角度看,也许《桃源深处有人家》能让这些“萝卜精”成为游戏的特色内容,甚至能让它们成为公司的下一个IP,但前提是探索故事的剧情足够有趣,能吸引玩家不断体验下去。

对比之下,其他国风模拟经营的产品也各自尝试加上一些特色内容,但不够鲜明,并且围绕这一亮点的运营逻辑也不那么成体系。考虑到模拟经营是个需要细水长流的赛道,在找到并做出特色内容后,清晰的规划也很重要。

但是,从题材的选择,深度的包装再到游戏亮点的设计,都只是表象,一款游戏想要长久地留住用户,优质的内容或者说好的剧情才是关键。在模拟经营赛道,海外已经有成功的产品证明了这一点。

回过头看,《江南百景图》的主线剧情当然不是尽善尽美,但无论是鲜活的群像人物塑造,还是独特的叙事视角,都是值得肯定的内容。能看到不少厂商也在学习群像人物塑造这一点,比如《桃源深处有人家》甚至设计了一套好感系统。但大部分厂商还是相对刻板,以输入NPC代码与运行逻辑的方法在做这件事。

尽管是国风模拟经营游戏,但不少人物与海外经典城镇、农场题材中的人们并无明显差异,表面看是生活在一起的人们,实际是提供订单需求的机器。想要打动玩家,鲜活的人物是条件之一,那么如何塑造人物?可以通过剧情,也可以通过对话,当然也可以是叙事视角的转变,但一定不是安插NPC的想法。

比较可惜的是,在《江南百景图》以外,目前市面上的国风模拟经营手游都没能讲好人物关系,也没能塑造出一些给人留下深刻印象的角色,或许这也是团队突围的方向之一。

结语

《江南百景图》走红后,椰岛的CEO曾经接受过不少采访,在其中一次他提到“创作是具有随机性的,就算是他们团队自己重新来,也不一定能做出来。”这其实已经暗示了国风模拟经营赛道的情况,“以小博大”可能会发生,但可能性很低。

虽然不能“以小博大”,但这仍是值得中小团队尝试的领域,毕竟模拟经营的研发难度并不很高,只要将数值优化到流畅的地步,留存一般都还可以。

对于能够沉下心做内容的团队来说,这里仍有探索的空间,无论是对国风的理解、呈现还是特色内容的融合,模拟经营会是合适的玩法基底。当然,这也意味新的挑战即将来临,因为机会总会回到有想法、能沉下心做内容的团队手里,这时候的竞争才是对国风模拟经营玩法的新一轮探索。

Corgi

这家伙很懒,什么都没有留下!

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