原创 | 刚获版号,交由腾讯发行,这个明星团队的第一款二次元有多炸?

1月 6, 11:01
来源:手游那点事

文 | 手游那点事 | 云外青山

上周,《白荆回廊》开启了第二次删档测试。事实上,这款游戏在去年首曝之后,还比较低调,随后七月和十二月公布的两段PV,也未对外做大规模的宣传。

(去年公布的宣传视频播放量并不高)

直到今年5月开启了第一次测试,凭借着独特的世界观题材与差异化“即时战略”玩法,它才真正闯入玩家与行业的视野中。而在今年11月中旬,《白荆回廊》顺利地拿到了版号,离正式上线又近了一步。

或许也正因如此,游戏在12月16日公布了最新PV之后,视频迅速突破了百万播放量,引起了众多玩家的关注与讨论,赋予了相当高的期待。

(最新PV播放量超120万,而此前的视频播放量最多在20万左右)

也许玩家的蜂拥而至,不仅是因为新PV中展示的游戏内容,更多的是关注到了版号下发时的亮眼名字以及它背后的那家承载了无数国人情怀的公司——《古剑奇谭》和网元圣唐。

提起网元圣唐,大家应该都不会陌生,旗下的上海烛龙工作室更是打造了一代经典IP《古剑奇谭》,而《白荆回廊》正是后者研发的首款移动端游戏。

作为一个十年的端游老厂,在手游市场竞争最激烈的时候才姗姗来迟,下注的还是如今已经开始降温的二次元赛道,不禁让人好奇它是否还能复刻自己端游的成功,在陌生的赛道中突围?带着这个疑问,我们不妨先体验一下《白荆回廊》。

一、美术:兼顾精致度与差异

烛龙在审美方面一直是被玩家所认可的,无论是当初单机的《古剑奇谭》中的角色,风景,还是网游《古剑奇谭网络版》中精致的时装设计等,都收获了他们的一致好评。

(古剑奇谭玩家分享游戏中的风景)

那么《白荆回廊》作为第一款手游,在美术包装上,烛龙自然是尽己所能地去为玩家呈现更好的视觉体验,

游戏的故事设定是在末世,不过烛龙并未使用阴暗昏沉的色彩作为美术基调,游戏中的插图大多色彩丰富,即使在表现断壁残垣的画面中也充满了不少暖色。这种美术风格不仅更契合故事背景,而且与市面上其他末世题材拉开差距,增强玩家的视觉认知。

在角色方面烛龙的处理也自成特色。一般来说,市面上的二次元产品多用夸张的形体或庞大的细节去塑造人物形象,而《白荆回廊》采用的是更偏向写实的风格,让人物在外观上显得比较协调匀称。

需要强调的是,人物外在形象的更多是基于他们的背景故事所设计。比如游戏中的角色元桃桃,在设定上是一个淘气爱捣蛋的学生,所以立绘设计了水枪,系在腰上的外套,以及腿上的创可贴等元素,通过一系列的细节去反映出人物个性,将之塑造得更为生动形象。

除此之外,《白荆回廊》的建模也是一大亮点。游戏使用了UE4引擎开发,虽然以如今来看不是件罕见的事情,但很多游戏厂商因为移动端的性能会更侧重于立绘的表现,从而在建模上做出取舍。对于部分细节,会进行模糊处理或者直接放弃,使得原画和建模产生割裂感。

那么,如何兼顾立绘与建模,让游戏在美工表现上能够具备市场竞争力,而且又能与其他产品形成差异化,对于以前从未接触过二次元赛道的烛龙来说,这是一个不小的挑战。

起初,《白荆回廊》的项目组准备跟随二次元市场头部的诸如米哈游等厂商的脚步,使用卡通方式对角色进行渲染,但经过几个月的摸索之后,发现成果无法达到预期目标,项目组最终放弃了这个方案。

随后,他们又陆续迭代了十几个版本的方案,才最终确定渲染方式——角色本体使用卡通渲染,以契合二次元题材;服饰则用“PBR”进行渲染,保证角色的精度,这也是烛龙的强项之一,毕竟《古剑奇谭》系列一直使用的“PBR”为角色进行建模。

(《古剑奇谭3》中的人物建模细节)

当然,二者的结合意味着更高的成本。制作人也表示《白荆回廊》的整体美术成本要比常规的卡通渲染或者PBR渲染高出至少50%。不过如此处理的成果是显而易见的,人物模型在保证高清和精度的同时,对原画中的各种细节也进行了完美的还原。

在此之上,项目组还为角色增加了细微的表情变化,让人物能更加的自然灵动。

(角色的嘴角上扬露出微笑的表情)

除此之外,能够体现美术表现力的还有角色的技能动画、Live2D、地图场景的细节等等,这里就不过多赘述了。

总的来说,《白荆回廊》在美术上是有着自己的风格和创新的,即使放在目前的二次元市场来看,都有着不俗的竞争力,而之所以在美术方面投入如此之大,更多的还是因为烛龙以玩家的体验为主的制作理念。

二、剧情:根据“古剑奇谭”构建的多元时空

对于烛龙来说,美术是增强用户体验重要的一环,不过他们最为拿手的,还是对于世界观的塑造以及大文本剧情的处理,这也是《古剑奇谭》系列一直被玩家赞赏的原因之一。

后者的剧情相当丰富且合理——从上古时代到此后千年间的神话故事,历史转折,庞大的世界观和超长的时间线一一连贯,并且形成自己的体系,在大家都耳熟能详的传统神话基础上,做出了新颖的剧情体验,可见烛龙的文字功底之深厚。

(B站up关于古剑世界观长达三小时的解说)

在《白荆回廊》上,我们依旧能够体会到这一点。游戏公布之初,从故事架构方面就与其他二游拉开了相当大的差距,很多二游都是随着游戏的进程逐步撰写新的故事剧情,完善世界观设定。

而《白荆回廊》起初便在官网上向玩家展示了游戏“超大世界,多元时空”的世界观——十个平行世界的异世来客于主世界交汇相遇,并于此产生羁绊。

同时各大世界有着不同的种族构成和特殊的文化科技,每个世界的不同区域也有着不同的风土人情。

(来自魔法世界的角色会穿着有宗教特色的服装)

而且这并不是烛龙在“画饼”,在游戏中随着剧情的推进,各式各样的文明势力、角色怪物,都会参与到整个世界的发展变迁当中。

其中,最大的卖点可能就是游戏中的角色——脱胎于《古剑奇谭》系列中的人物,也可以将他们看做是平行世界的转生。

虽然身处于不同的时空,但是烛龙在角色的改造时保留了原有的性格特征,例如《古剑奇谭OL》中的人气角色“莫红袖”,在原作是一位:“生性好战,英姿飒爽”的前锋猛将,所以在《白荆回廊》里面,制作组注重还原皮甲,武器等元素,来突出她英气逼人的形象。

(莫红袖及武器展示)

其他角色同样也是在原有的基础上进行加工创新。这样在向玩家宣传情怀的时候,也不会被质疑“炒冷饭”,而且联动角色的存在也能够为游戏培养二创的土壤。

此外,在进行剧情演出时,部分场景中能给予玩家选择,会对后续的对话有一定影响,这一点也是增强了游戏的代入感。

(对后续文本产生影响的选项)

同时因为世界观的庞大,所以烛龙会在演出中穿插了部分注释帮助玩家更好地理解剧情。

(用注释帮助玩家理解剧情)

综上所述,烛龙在故事的打造上将自己的优势发挥得淋漓尽致,无论是在串联庞大有序的世界观,还是演出展示方面的细致入微,无不体现出项目组的诚意,而在这背后,依旧是他们对游戏品质与玩家体验的重视。

三、玩法:多维策略+肉鸽养成

在美术和剧情上,烛龙可以发挥自己的长处,但对于玩法层面,他们并没有太多经验可供参考。尤其是在二次元手游领域,现在似乎很难再发掘出新鲜的玩法类型,如果只是去做传统的放置卡牌,或者回合制RPG,那很难突围赛道。

那么,烛龙会怎样做出创新突破?我带着疑惑去体验了《白荆回廊》的核心玩法,而它给我带来了相当意外的感受,以下便从战斗机制和养成系统两个方面来进行解析。

《白荆回廊》的游戏类型是策略RPG,不过战斗玩法类型却有些难以定义。具体来看,玩家使用4+4(4上阵4替补)的小队进行战斗,布阵时的格子有很明显的战棋要素,人物的阵型摆放会对战局有一定影响。

与此同时,任务目标则多是保护己方的“战斗核心”,有些类似于塔防;某些敌人的攻击也并非锁定,玩家可以通过移动人物规避伤害或者打出更高的伤害,又融合了RTS元素等等。

(通过操作规避伤害)

不仅如此,游戏内也设计了许多战斗机制。例如角色有职业定位,虽然是比较传统的战法牧模式,不过同种职业的角色可能拥有不同的技能效果(buff加成,控制等),玩家需要在战斗中通过选角,站位以及技能释放等来应付不同类型(远程,近战,飞行等)的敌人。

项目组还设计了一套相当考究的“元素反应”系统。游戏中有七种不同的属性,通过角色的技能释放或者场景内的互动物件可以生成不同的元素地形。

而且大多数属性之间都有互相反应的机制,水导电可以麻痹敌人,火遇水汽化能够降低伤害等等,玩家可以根据当下状况来选择有利的元素反应改变地形,创造优势。

不过需要强调的是,角色的技能使用是有次数限制,在无明显优势的情况下需要斟酌,同时角色行动之后也会有冷却时间,期间无法再进行任何操作,所以玩家的每一步动作都要谨慎思考。

结合上述的职业,元素,技能限制等机制,玩家在一场战斗中需要考虑的因素非常多,虽然玩法的加注在一定程度上丰富了游戏的内容,但同时也变相拔高了门槛。

(玩家对游戏难度的吐槽)

比较有创新的一点在于,《白荆回廊》加入了CRPG的部分机制。这种类型在手游上较为少见,更多的是端游,例如《博德之门》、《十三机兵防卫圈》等。

简单来说,就是在进行角色操作的时候,处于完全时停的状态,玩家在下一步动作之前,有充足时间进行思考规划,游戏也会为玩家标注下一步动作的影响(释放技能的面向,覆盖敌人的数量),方便决策。

(角色动作时时间停止)

显然,烛龙试图将《白荆回廊》打造成一款具有差异化的手游。通过多维度的策略内容,加强游戏可玩性,同时又从端游上借鉴优秀的玩法来对其进行改良,并加之创新,简化相对繁琐的操作,在游戏性与低门槛之间做出取舍。

游戏在养成方面也相当特别,一般来说手游会刻意增加养成维度来加大玩家的投入,以此保证游戏的商业化与玩家的留存率,但项目组则表示会更加注重游戏的策略性。

因此,《白荆回廊》在养成方面进行了一定的弱化,例如取消了角色的等级,提升角色依靠的是游戏中的材料掉落,用于解锁技能及提升原有技能上限,而抽取重复角色可以小幅提升大招的属性以及解锁特性,不过这些对于战斗的影响都是比较小的。

(重复角色可以小幅提升技能)

养成的重心在于游戏中的“记忆烙痕”系统,它会为队伍提供相应属性加成以及特殊技能。

(属性不同的烙痕)

而“烙痕”虽然需要通过抽卡来获取,但强度提升的方式却是依靠“爬塔+Rouge”机制,也就是游戏中的“回廊漫巡”。

在开始之前,玩家需配置好角色阵容和对应的烙痕,在爬塔途中则会出现随机的事件(战斗,宝箱)等,完成事件可以获得属性和技能。然后,玩家可以有选择性地将其赋值到“烙痕”之上,通关之后便根据赋值的强度给定评级,而这个评级又会对应着副本入门的要求。

(通过加点提升烙痕属性)

同时,爬塔的结果会形成“蚀刻”,也就是队长的专属装备。游戏并未强制要求所有角色都要拥有蚀刻,所以理论上玩家可以只打造一件,减少投入成本。再加上,“Rouge形式”带来的随机性和自主选择权,赋予了玩家足够的探索体验,减少对于传统装备词条的洗练带来的枯燥感。

(漫巡结果会影响蚀刻评级)

最后是外围玩法部分,其中比较值得一提的是“邀约系统”,也就是和角色约会。玩家可以通过邀请信来邀请自己喜欢的角色喝茶聊天,对话过程中会增加他们的好感度,然后了解到人物的背景以及一些支线剧情,让整体形象变得更生动丰富。

总的来说,作为一款测试中的手游,《白荆回廊》无论从外在包装还是游戏内核,都展现出了相当高的完成度。而且,烛龙没有选择制作普遍的换皮二次元手游以适应市场,也没有依靠自己的影响力“炒冷饭”,更多的是结合了自己的优势以及创新能力,尽可能地提高游戏内容品质,为用户带来更好的体验。

(玩家对烛龙的玩法创新表示认可)

四、未来:IP改编,能帮助烛龙入局手游赛道吗?

对于下注手游赛道,无论是国内还是国外,各大端游厂商的步调都是相当一致,诸如任天堂,EA,动视暴雪等端游大厂,在自家旗下的IP大红大紫的时候,就着手于移动端化。

有趣的是,被玩家津津乐道,曾说出金句:“某些公司利用那些掉率不透明的抽卡氪金挣了很多钱,但他们所作所为只是破坏市场而已。”的那位卡普空社长辻本春弘,其实也在通过IP授权试探手游市场,而且还是他口中的“抽卡氪金”游戏。

(卡普空正版授权的游戏《卡普空超级联盟Online》)

这些大厂的动作其实也侧面说明IP改编游戏所带来的效益不容忽视。根据Sensor Tower最新发布的报告,PC/主机端IP的手游化已经成为手游市场的主流趋势,IP游戏自从2018年以来一直处于收入的上升期,即使因为疫情影响收入增长有所放缓,但在2022年1月至9月,IP游戏的总营收也达到了128亿美元。

以动视暴雪为例,根据旗下IP《使命召唤》制作的手游《CODM》截至目前共三年时间,盈利已经超过十五亿美元;另外,与网易合作开发的手游《暗黑破坏神:不朽》也仅用时八周时间就已经盈利超过一亿美金。

尝到了甜头的动视暴雪也在加快推进《使命召唤:战区》,《魔兽弧光大作战》等经典IP移动化产品的进程,在这些亮眼的成绩背后,更值得关注的是——IP手游正在成为部分端游厂商的重要收入支柱。

(动视暴雪Q2财报,手游已经占据公司总收入的一半)

相较于国外,其实国内玩家对于IP手游的要求更为宽松,即便只打情怀牌,也会有相当大一部分玩家买账。

例如,研发过《仙剑奇侠传》《轩辕剑》的大宇公司,在国内手游市场初露苗头的时候就开始通过IP授权的方式进行试水,随后也亲自下场。虽然这些游戏的表现不能说有多么成功,但是在刚上线时都有着不小的关注度,且部分游戏目前依然有一定的活跃度,持续贡献着流水,由此可见经典IP对目标受众的吸引还是非常牢固的。

所以,对于同样拥有经典IP的烛龙来说,将其手游化并以此为跳板打开手游市场,似乎是时代潮流推动下的必然选择。不过,《白荆回廊》并非只依靠《古剑奇谭》的IP影响力来吸引粉丝,更多的其实是一种“再创新”,利用差异化的题材和高品质内容,来吸纳更多的受众,展现出一种稳扎稳打的姿态。

在我看来,它更像是为了打破玩家对烛龙只做单机的固有观念,为经典IP注入新生活力,同时对自身横向拓宽赛道进行的一次探索。

如今二测的表现,我们可以看到烛龙在研发技术、玩法创新与题材表现等各方面,都有着可圈可点的表现。或许对于他们来说,入场手游赛道是“万事俱备,只欠东风”了。

至于《白荆回廊》能否成为烛龙的这股东风,能否打破后来者身份的困局,只能等待市场的检验了,不过俗话说“好饭不怕晚”,至少凭借目前游戏展现出来的潜力,对烛龙重视玩家体验的诚意,值得我们寄予厚望。

恶魔摸摸猫

这家伙很懒,什么都没有留下!

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