几乎是眨眼之间,我们就来到了23年的第一个工作周。跨年前许下的愿望还没捂热乎,就在倒数后成为了要去实现的目标。不过在今年,游戏人心中没捂热的除了新年愿望,还有版署于22年尾发下的大礼——128个全新版号。
对比于今年其他时间段发放的版号,这128个新版号不仅覆盖到腾讯、网易、西山居等大厂,其中的产品更是颇具看头,尤其是在44个进口版号之中,不乏有近年来于海外拿下现象级市场冲击的产品,比如颠覆射击游戏市场的《无畏契约》、打破《原神》最速吸金1亿美元纪录的《二之国:交错世界》、刷新Steam在线人数纪录的《命运方舟》。
这些颇具实力的产品在大厂手中将会如何书写23年,乃至更加遥远未来的中国游戏市场。而没有拿到现象级游戏的大厂们又在这轮版号发放中有哪些收获。这些都将是本文关注的重点。
腾讯
本轮进口版号对腾讯的意义非凡。这不仅是因为这些版号将缓解腾讯的燃眉之急,更是因为其中的个别产品或许能成为腾讯未来数年拓展国内新一代射击游戏玩家以及延续电竞影响力的基石。
《无畏契约》
《无畏契约》(海外产品名为《valorant》)绝对是腾讯于本次进口版号发放中的最大收获。今天的《无畏契约》已经是海外最主流的射击游戏项目,以及电竞品牌之一,在全球的多个地区都有着不错的玩家基础,甚至突破了日本市场,这个过去鲜有FPS产品能开拓的市场。
在实际的成绩方面,《无畏契约》早在20年就已经是收入第6的PC端游戏,且根据腾讯财报披露,《无畏契约》在22年的第2、第3季连续创下流水和玩家月活的新高,成为其海外游戏业务增长的重要板块。
(腾讯22年第二季度财报)
而根据海外主流直播平台Twitch 的数据显示,《无畏契约》是今年总观看时数最多的射击游戏,达到了11.26亿小时。
较低的硬件配置需求,对比于传统射击游戏更爽快的游戏节奏,配合上腾讯于国内发行大DAU产品的优势,以及腾讯成熟的电竞赛事创办经验,《无畏契约》必然能在明年的射击游戏市场掀起巨浪。
而在内容生态方面,国内成熟射击游戏项目的创作者发展空间收窄以及《守望先锋:归来》《堡垒之夜》等射击端游的停服,都有可能将更多的优质内容作者推向《无畏契约》。
在玩家基础方面,受限于成熟项目对老玩家的黏性,当下对未成年人的游戏时间管制,以及与《守望先锋:归来》存在的体验差异,《无畏契约》的玩家基数可能不会在明年呈现出极高的上限。
但放眼更长的周期内,腾讯更好的游戏内容与电竞运营能力,配合上《无畏契约》自身对比传统射击游戏更低的入门门槛,其或许能更高效地吸收新一代的射击游戏玩家,并影响到其他射击游戏项目的增长潜力,最终成为国内射击游戏市场的一座高山。
这样的剧本在北美地区已经上演过一次,仅仅数年的发展时间,《无畏契约》就吸收了大量的电竞人才以及新生代玩家,导致诸如《CS:GO》这样的传统射击项目在北美地区出现缺乏人才的趋势,而一个产品的电竞项目表现又将对其的市场发展,以及对新玩家的吸纳产生不小的影响。
或许《无畏契约》会长成一条过大的鲇鱼,又或许它只是未来国内新一批射击玩家的又一个选择,但毫无疑问,一段传奇的故事将在明年上演。
《命运方舟》
《命运方舟》(海外产品名为《失落的方舟》),是韩国 Smilegate RPG 研发的MMORPG端游。
这款产品于今年年初登录steam时,受到了来自欧美玩家的巨大反响,仅在24小时之内,产品的在线人数就突破了130万,更新了Steam历史第二高在线人数的纪录。
《命运方舟》之所以能收获如此大的反响,主要原因有二。
一是《命运方舟》有着高水平的剧情内容,不仅剧情编排本身足够有吸引力,大量的优质演出动画更是锦上添花,让《命运方舟》在剧情体验方面对比大部分的韩式MMO有着一骑绝尘的优势。
二是《命运方舟》的战斗系统也颇具设计。一方面,本作的每一个职业都有着一套独立,且可选内容丰富的天赋树系统,玩家可以根据自己的喜好搭配出足够个性的战斗系统。另一方面,本作的战斗画面也足够华丽,且具有充足的打击感。
当然在这两个核心卖点以外,《命运方舟》也有着一款成熟MMO应有的一切,毕竟这款产品的研发时间达到了7年之巨。
对于腾讯来说,《命运方舟》也同样是一个机会。不论是《最终幻想14》,还是《魔兽世界》,注重剧情体验的MMO在国内向来就有不错的市场,同时这类产品也容易对玩家产生较高的黏性,因此《命运方舟》很有可能在国内分的MMO市场的一杯羹。
以及,不同于《黑色沙漠》,这款剧情驱动的MMO的海外版本没有官方中文,也在Steam平台上屏蔽了国区玩家,这导致国内玩家很难不选择更加便利的国内版本。
《宝可梦大集结》
《宝可梦大集结》是由宝可梦公司和天美 J6 工作室联合开发的创新规则MOBA产品。
对比于传统的MOBA游戏,《宝可梦大集结》在对战规则设计上就有深入还原IP的考虑。也因此其对局的获胜条件不再是团队协作攻击敌方据点,而是团队协作击败并收服地图上的野生宝可梦,再将野生宝可梦于指定地点上传以获得团队积分,比赛双方哪一边先达到要求的积分数,哪一边就将获胜。
(当然,玩家也可以通过击败敌方玩家的方式抢夺对方手里已经被收服的野生宝可梦)
得益于产品相对新颖的比赛规则,以及天美工作赋予产品的精致包装,该产品于海外的下载量已经突破了7000万,且在21年斩获了Google Play的“年度最佳游戏”大奖以及22年的D.I.C.E“年度最佳移动游戏”。
尽管《宝可梦大集结》有着不错的热度以及口碑,但产品于移动端的长线畅销成绩却并不乐观,上线不足一年就在多个重要市场失去了竞争力。面对国内相对饱和的MOBA市场,这款于海外叫好不叫座的产品或许很难于国内取得良好的市场前景。
《饥荒:新家园》
《饥荒:新家园》是人气生存游戏IP《饥荒》的独立手游版本,其由盛趣游戏负责研发,腾讯游戏则负责其发行工作。
本作在还原IP内容上下了不少功夫,蒂姆·波顿式艺术风格与围绕制作系统设计的生存玩法都在手游版本中得到了复现。同时,研发团队还为手游版本增加了Roguelike、家园经营、多人合作模式等内容。
由于是手游版本,《饥荒:新家园》也被加入了许多长线追求内容,比如升级解锁新内容的设计,这导致游戏的体验与原作产生了较大的区别,也意味着这款产品几乎只能在移动端上发掘用户了,但特色的画风与玩法也足够支持这款游戏完全立足于移动端争取用户。
《大航海时代:海上霸主》
《大航海时代:海上霸主》是《大航海时代4》IP改编的模拟经营手游,其由天戏互娱负责研发,腾讯游戏将负责其发行工作。
作为《大航海时代》IP的衍生手游,海上探索、城邦间贸易、IP经典角色等构成IP价值的内容都被还原至《海上霸主》之中。此外,天戏互娱也对《海上霸主》进行了手游改造,加入了限制玩家探索效率的体力系统、领地建设玩法、联盟等内容。
与《饥荒:新家园》一致的是,《大航海时代:海上霸主》的游戏体验相较于原作同样有较大差异,而不一致的则是“大航海”题材在中国移动端市场并非蓝海,已经有太多借鉴《大航海时代》的产品被推出,这将进一步加剧这款产品的发行难度。
网易
《突袭:暗影传说》
《突袭:暗影传说》是由以色列厂商Plarium开发的,西方奇幻题材的回合制卡牌手游。
凭借着有一定竞争力的3D美术,丰富的养成系统,以及良好的运营,这款19年上线的产品,在22年上半年依然有1.55亿美元的收入进账,且累计收入已经突破了10亿美元的大关。
(奇幻题材并没有限制《突袭:暗影传说》开拓的运营思路,在21年,这款产品还与欧洲颇有人气的职业电竞选手进行联动,这或许能对国内的运营产生启发)
尽管这款产品在欧美地区取得了非常可观的成绩,但其偏写实的画风,与放在23年国内市场已然相对落后的游戏画面,究竟能在23年的国内市场掀起多少波澜将是一个值得观察的命题。
《幻想生活》
《幻想生活》手游是由日本LEVEL 5开发的生活类RPG《幻想生活》的衍生手游。
《幻想生活》手游的主要内容为模拟经营村庄与放置休闲养成,游戏也具备有一定操作性的战斗系统。得益于对原作丰富内容的还原,这款产品的体验得到了不少原作玩家的认可。
(由于原作的发行平台是3DS,《幻想生活》的美术也相对落后)
但遗憾的是,产品的成绩却难言理想。不论是于21年底关服的日服版本,还是22年拿不出太好成绩的港澳台版本,都预示了其国服版本不会有太高的上限。
对比于其他厂商,网易在22年进口版号中的收益并不大,但这并不会对未来周期内的网易造成太大的困扰,毕竟近年来的网易已经接连拿出了《哈利波特:魔法觉醒》《暗黑破坏神:不朽》《蛋仔派对》等优质的自研产品。可以说今日的网易不同于代理暴雪游戏年代,不仅有了非常强大的游戏研发能力,也拥有了对国内不同玩家群体需求的敏锐把握。
阿里游戏
《剑与骑士团》
《剑与骑士团》(海外产品名为《格兰骑士团 Gran Saga》)韩国游戏公司Npixel开发的卡牌MMORPG。
产品的体验本质依然是韩式MMO常见的挂机出资源,但得益于U4加持的3D画面表现以及优秀的2D美术,产品还是在汹涌的MMO市场站稳脚跟。自2021年初上线后一度登顶韩国畅销榜,最高月流水近1.5亿元。
质量足够的3D美术是这个时代的硬通货,可以预见《剑与骑士团》能在短期内于国内市场取得一席之地。
但鉴于产品海外版本因为不合理的付费设计以及过肝的游戏体验,而导致市场成绩不断走低,灵犀互娱或许要拿出更好的运营方案,乃至本地化修改,才能逆转其于国内市场的长线市场表现。
《三国志·战棋版》
《三国志·战棋版》为日本光荣特库摩授权的《三国志》IP战棋SLG。
游戏整体表现接近常见的SLG,最大的差异之处在于产品采用了战棋玩法作为两军交战的核心玩法。
该产品曾以《代号:S6》的名称于国内开启多轮测试,且收获了多数参与测试玩家的好评。
创梦天地
《二之国:交错世界》
《二之国:交错世界》是由Netmarble和日本Level-5联合开发的MMORPG手游。
对于这款产品,相信人们的最深刻印象就是吉卜力电影一般的游戏画面,以及久石让的配乐,这些都赋予了玩家更加享受的剧情体验,也让这款在玩法设计上没有太大优势的产品,得以在11天内于全球吸金 1.01亿美元,打破了《原神》的纪录。
尽管从长线来看,《二之国:交错世界》因为过分不平衡的付费设计并没能维持住成为现象级游戏的势头,但游戏特殊的美术表现配合合适的营销,相信能在一定的周期内为创梦天地带来不菲的收益。
紫龙
《第七史诗》
《第七史诗》是由韩国Super creative研发的二次元回合制卡牌游戏。
得益于产品极其优秀的2D美术以及相对福利的运营模式,《第七史诗》收获了长期稳定的用户群体。并于全球多个地区收获了可圈可点的市场成绩,且曾是罕见能在北美市场取得优势地位的二次元产品。
由于产品早在2019年就已经上线且存在繁中版本,这将对紫龙的国服运营产生一定的挑战。不过,回顾起紫龙近年来的动作,无论是发行韩游《异界事务所》,还是在韩国市场上线二次元战棋《Archeland》,都在表明其正在专注于韩国市场的开发。在本轮进口版号明显对韩国游戏放出友好信号,以及韩国优质产品近年来小爆发的趋势下,未来紫龙对韩国市场的行动将更值得关注。
恺英网络
《纳萨力克之王》
纳萨力克为人气动画《over load》中的重要地点名称,推测这是一款《over load》IP的手游产品,疑似为《MASS FOR THE DEAD》。
《MASS FOR THE DEAD》曾于19年进入日本地区畅销榜前10,但时至今日,该IP的热度下滑结合游戏不算优秀的品质,可能不容易争取到太多的泛用户。
《仙剑奇侠传:新的开始》
《仙剑奇侠传:新的开始》是一款《仙剑奇侠传》IP的产品。依据现有的信息,该产品疑似为休闲MMORPG,有多种职业供玩家选择,且存在多人副本供玩家挑战。
朝夕光年
朝夕光年、完美世界、心动网络亦在本轮进口版号中有所收获,且有一个共性:它们收获的都是海外知名独立游戏的进口版号,国内日渐成熟的单机游戏消费市场是否会为这类产品买单?这也将是明年值得关注的一点。
《原界之罪》
《原界之罪》是由芬兰开发商Direlight开发的买断制横版动作游戏。
本作可谓成绩斐然,于19年获得google play的年度游戏奖项,并在谷歌商店上收获了100万下载量。在苹果商店上,该作的评分也到达了4.9分。
游戏的动作体验偏硬核,遭遇强敌多采取“规避——进攻”的思路进行游戏,类似于魂like战斗,游戏的剧情叙事与地图探索体验则做得相对轻量。本作也支持手柄进行游戏。
完美世界
《双点医院》
《双点医院》是由双点工作室研发的一款医院主题的模拟经营游戏。
作为一款知名的模拟经营游戏,《双点医院》的最出圈的卖点却是游戏中的各种黑色幽默元素。
在游戏中,玩家开设医院所治疗的都是些稀奇古怪的病患,比如患有灯头症的病人的脑袋会变成一个灯泡,治疗的方式居然是把他们头上的灯泡拧下来,替换上新的头颅,如此风格的病症以及治疗手段在游戏中比比皆是。
游戏中的广播语音也是其黑色幽默元素的重要组成部分,“请病人不要死在走廊上。”、“我们恳请病人圆润的滚出去”、“来医院的公交车比回去的人多”等荒诞又另有深意的语句总能令玩家会心一笑。
特色的黑色幽默,结合成熟且难度适合的模拟经营玩法,《双点医院》目前收获了500万玩家的青睐。
《筑梦颂》
《筑梦颂》是由德国开发商Toukana Interactive制作的休闲游戏。
《筑梦颂》的玩法可以非常简单,玩家只需要把一块又一块的地图片拼在一起,连成一片壮观的大陆即可。
《筑梦颂》的玩法也可以非常烧脑,玩家需要根据系统的任务提示,将每一个方块都放在最适合的位置,以推动大陆的发展,并解锁新的地图元素,以取得更高的游戏积分。
这款兼具休闲与深度的拼图模拟经营游戏,在Steam平台上取得了97%好评率,12000条评价,以及40万份的销量。
心动网络
《无尽旅图》
《无尽旅图》是由台湾开发商日头游戏研发的一款主打拼图解谜的独立游戏。
虽然是主打解密的游戏,但其实《无尽旅图》的解密设计并不算难,玩家要做的就是在已有的拼图上,旋转或拼接其中的拼图块,找到供主角前进的道路。这种通过穷举法就可以解开的谜题自然不是游戏全部的卖点,真正让玩家赞不绝口的,是其中的手绘风美术以及拼图上形形色色的故事。
截止到目前,《无尽旅图》的TapTap主页已经积累了21万的预约量。
结语
根据今年发布的进口版号名单,以及对应产品的市场情况,我们可以得到以下的一些简单结论。
1、当下较长且不确定的进口版号获取时间,增加了大DAU产品申请版号的价值,因为这类产品能在较长的时间内保持自己的市场竞争力,甚至会随着时间推移而变得更有市场竞争力,不论是《无畏契约》,还是《命运方舟》都能论证这一点。
而流行IP改编产品则是这种形势下不推荐的产品,毕竟大部分流行IP的热度都是相对容易流失的,加之海外流行IP改编的产品往往不会被精细打磨,这就导致这些产品很难抗住时间的洗礼。
2、进口版号对韩国游戏的放宽也是一个值得关注的信号。由于过去一些政策因素的影响,国内市场已经许久没有登陆过新的韩国新品,但其实,近年来的韩国游戏市场诞生了许多区域性,乃至全球性的爆款MMO以及二次元产品,这些产品的市场价值是母庸置疑的。
同时,当下也正值韩国游戏市场潜力新品的爆发期,不论是去年G-STAR一类本地展会上亮相的潜力端游,还是今年刚过年关就迫不及待宣布测试或上线时间的《棕色尘埃2》与《永恒灵魂》等手游产品,都值得的关注。
最后,则是一些长期或新近布局韩国市场的厂商也或许在政策的变化下,于未来迎来利好。
3、在这一批进口版号中,我们还发现了大量在海外颇有热度的独立游戏的身影,除了前文提及的几款,还有玩趣科技的《尖塔奇兵》(海外产品名为《杀戮尖塔》)以及掌游天下的《坐在罐子里的人》(海外产品名为《Getting Over It》),国内日渐苏醒的单机游戏市场能否支持这些产品的销量,这也将是一个命题。
毫无疑问,多款现象级游戏的版号过审必然会对明年的游戏市场产生巨大的影响,《无畏契约》等长线成功产品自不用说,《二之国:交错世界》与《第七史诗》等产品在不同的运营思路下也可能在中国写出不一样的故事。但在眼前,还是先祝愿各位还在坚持,或曾经坚持的游戏人们,新年快乐。