锚定韩国,把控趋势,四位专家分享游戏出海最新指南!

2023-05-22 11:11

对中国游戏市场来说,2022年是艰难的一年。《2022年中国游戏产业报告》显示,2022年中国游戏市场实际销售收入2658.84亿元,同比下降10.33%。国内游戏用户规模也触及天花板,达到6.64亿,同比下降0.33%。国内游戏市场逐渐饱和,产业发展已进入存量市场时代。

但在这样的逆境之中,全球游戏市场规模还在持续增长。根据调研机构数据,2022年全球游戏玩家达到32亿,预计为游戏市场创造1968亿美元收入,同比增长2.1%。再加之没有对版号的限制,游戏出海,已然成为被中国游戏人寄予无限遐想和期待的选择。

2023年,国内游戏厂商剑指海外,在国际市场进入全面竞争的态势之下,为了更好的促进游戏行业发展,助力国产游戏出海,由Xsolla主办,游戏干线承办的《2023出海指南针》活动在广州香格里拉酒店三楼会议厅顺利举办。本次活动以游戏出海为主题,抓准了出海韩国这一细分领域,邀请了来自Xsolla、Moloco、竹子科技、谷歌的四位游戏业内专家进行了分享。活动现场,各位专家和在场的超一百名同仁针对韩国电子游戏支付市场现状、韩国市场广告投放关键、游戏混合变现模式等热门话题进行了探讨,讨论激烈,众同仁都表示收获颇丰。

一、游戏出海,合规是红线

首位进行分享的是现任Xsolla的大中华区负责人陈京波先生,作为国际上头部的三方游戏支付公司Xsolla的中国区负责人,陈京波先生积累了大量的游戏出海的经验。在这次的活动中,他分别就韩国市场的最新动态、Xsolla在海外成熟的商业法规体系以及针对各类问题的解决方案三块进行了分享。

(Xsolla大中华区负责人陈京波)

陈京波在分享中讲到,韩国的市场非常发达,几个巨头占据了韩国市场的半壁江山。在支付方式上,韩国的主要支付方式包括数字钱包、信用卡等,其中,最为重要的是Toss这一电子钱包,这一钱包在Xsolla的平台上的支付方式占比达28.7%。当游戏厂商进入韩国市场时,应当注意接入的支付渠道,这能在一定程度上保证收入。

除此之外,陈京波还特别强调了游戏出海的合规要求,他表示,合规和办税是游戏厂商出海非常重要的问题,由于各国的法规区别很大,游戏厂商需要处理此类问题较为困难。如果违反了他国的规定,会导致诸如没收收入、平台被封禁等等严重的后果,这也是很多上市游戏公司特别重视合规化的原因。

二、韩国市场投放如何实现品效双收?

紧接着,来自Moloco的高级新客经理Kimmy从Moloco自身的成功经验出发,针对韩国市场投放的问题进行了分享。他指出,作为以机器学习算法为核心的出海数字营销服务机构,Moloco关键的成功秘诀关键在于自动化、规模化、透明度和安全,三点。借助深度神经网络的机器学习模型,Moloco可以精准的找到目标用户,并通过广告平台和应用程序触达受众。

针对韩国市场,Kimmy表示“现在在韩国,安卓当然是最重要的,比iOS高很多,两年前大概是70%,现在78%。韩国还是有一个特点,它跟东南亚安卓机市占率高不一样,就是它的付费能力好,因为韩国都是高端机,三星、LG等等这样子的机型,所以付费能力特别好。Moloco,我们在韩国这边分析到客户的游戏类型,还是集中在RPG、Puzzle、策略和模拟经营类最多。主要通过Moloco这边想在韩国能买到的高付费用户,大部分是来自三星、Kakao、OneStore等这些本地的巨头。”

随后,Kimmy还借助一个Moloco面对的实际案例进行了进一步的说明——针对一家深耕韩国多年,但在投放方面CPI居高不下,转化和回收遭遇瓶颈的企业。Moloco首先借助机器学习模型,降低了人为干预,并以全素材的形式取代了原本企业原本仅有视频素材的形式,在六周的测试期过后,取得了CPI环比下降25.5%。第三天广告回报率环比涨幅124.2%的优异成绩。

三、六大A类大作,吸晴大发行

竹子互联网公司的COO甘亮平则带来了自己公司的六款尚未在海外发行的游戏大作。在会上,他通过视频和讲解的形式对这六个产品进行了详尽的展示,展示的产品类型多样,包含次世代动作二次元 RPG 手游、中度休闲放置类卡牌手游、第三人称视角短局制战术射击手游、轻度修仙模拟经营类手游、二次元三消卡牌 RPG 手游、元宇宙以及动画和语音软件项目等。

其中,一款名为守望家园的游戏引起了大家的注意,这款游戏借鉴了COC+射击的组合,末日幸存者(玩家)在开放世界中探索生存资源,招募伙伴共同战斗(多角色战斗),建设家园(UGC)和防御体系(策略塔防)来抵御丧尸和人类入侵。为了维持生存和发展,对其他玩家的家园发起掠夺。这在全球市场上都是一个比较创新的模式。

除此之外,在这六款产品中,还有登顶过TAP预约榜,预约人数超过50万的3D 横版科幻动作游戏游戏《绿梦》、在港台已经上线测试过的轻度修仙模拟经营类手游《仙宗大掌门》等。

四、混合变现,路在何方?

最后,谷歌大中华区新客户开发事业部游戏品类华东负责人Alfa就韩国市场投放的关键问题以及这两年发展迅速的混合变现赛道进行了探讨。Alfa特别指出,韩国市场消耗产品内容的速度非常快,发行的节奏非常前置。因此,在韩国进行发行时特别需要注意两点,其一是游戏发行前预约期的投入,其二是在发行时厂商更需要重视品效合一。

在关于混合变现赛道的探讨中,Alfa表示,狭义上的混变应该是一个精妙的数学题,它贯穿了你从玩法的设计、数值的设计到你的商业化。“混合变现、混合玩法,应该从产品设计一路贯穿到你的发行、你的买量,并不是产品有IAP(应用广告)跟IAA(内购),我就是混变。”针对这点,他着重对玩法设计和混变的结合做了阐述。分别对他认为混变契合度最高的三大品类三消、大亨、字谜一一进行了详细的拆解

最后,他总结道:“混合玩法目前就有两种形态,一种是A+B的模式。A是作为发行的节点或者是买量的节点去把用户抓进来,再用这个玩法去产出资源,消耗在B玩法里面。在此基础上其实还是有很多拓展空间”

活动结束后,嘉宾还受邀参加了晚宴,宴席上,会议的参与者均表示这次会议收获颇丰,对于游戏出海,尤其是韩国市场这块有了更为深刻的认知,为未来在韩国市场的发行提供了良好的指南。活动主办方亦对本次活动表达了高度认可,希望未来能举办更多关于游戏出海的分享活动,为国内厂商的游戏出海贡献力量。

willow

这家伙很懒,什么都没有留下!

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