原创|沉浸式体验2周,我发现此前低估了腾讯这款「社交之王」

2023-10-12 10:19
来源:手游那点事

文|手游那点事|恶魔摸摸猫

说实话,没有想到我在国庆期间,居然被《元梦之星》给刷屏了。

随着9月28日首测的开始,一大批玩家涌入到了游戏之中。而在这其中,不乏一些影响力庞大的KOL主播。就拿我最熟悉的B站举例,“花少北”、“老番茄”、“某幻君”等一众耳熟能详的大UP主都与游戏合作制作了相关视频。

得益于派对游戏本身丰富的娱乐性,这批视频普遍播放量都能达到数百万之多,甚至还产生了“花少北夏日出游不慎落水”的热搜——实际上是指游戏内的“激流勇进”的关卡地图。

有不少用户们在看完之后都表示对《元梦之星》产生了兴趣,甚至主动向其他人安利。

在其他平台《元梦之星》的讨论度也居高不下。例如,斗鱼上Gemini、拖米等人一同组队玩游戏,配合着各种搞怪动作与言语,制造出了很强的节目效果;

再例如说,快手的“TCG战队”与“小猫咪家族”在《元梦之星》里面打响了新一轮“战争”,其娱乐性与竞技性兼备的派对玩法,成功吸引了许多用户的注意力,相关词条的播放数超过了2.4亿次。

不知不觉间,《元梦之星》在玩家群体之间掀起了一股派对游戏的新潮流,还隐约成为了该赛道的新的代名词。如今游戏距离首测开启已经过去了两周,游戏内的活动也逐步开放给了玩家们。

因此,站在这一时间节点之上,我想结合自身的实际体验来跟大家聊聊这款游戏:

《元梦之星》作为一款派对手游,实际游戏体验如何?而它作为腾讯寄予厚望的王牌产品展现出了哪些竞争力?从中,我们又能看到游戏未来的哪些可能性?

一、扎实且丰富的玩法,是游戏的底气

先来看第一个问题:《元梦之星》作为一款派对手游,实际游戏体验如何?如果让我来形容的话,就是两个词——“扎实”与“丰富”。

以最常见的“竞速闯关”玩法为例子。尽管游戏只是首测公开内测,但已经具备了37张不同风格的地图关卡,而这一数量放眼整个派对游戏领域来看,也是相当之多的。

难得的是,关卡不仅数量足够多,而且其中的机制也不大相同。你很容易发现不同关卡都会有各自的设计理念,或者说是玩法原型。

例如,“激流勇进”、“极速滑道”、“随波逐浪”等关卡的原型其实来源于“冲浪”这一运动,让玩家利用水流的移动实现竞速闯关。

基本玩法形态确定之后,制作团队通过关卡内部的道具机制,诸如“加速带”、“升降杆”、“旋转门”等,来增强它的可玩性与娱乐性。

一方面是降低游戏的操作门槛,让操作没有那么好的普通玩家也有机会凭借道具逆风翻盘;另一方面,也是增添游戏局内的随机性,带来更有趣的娱乐体验。

值得一提的是,即使是同为“冲浪”关卡,但彼此之间的任务目标又会有所差异。

例如,“极速滑道”考验的是速度,因此赛道中不会有太多阻碍的道具,反而有大量的加速带。玩家需要努力控制人物的身形,尽量地利用加速带,争取第一个到达终点。

而“随波逐浪”的设计恰好相反,比赛赛道不仅是断裂的,而且其中还布满各种阻碍前进的道具。因此,该地图比起速度来说,其实更考验专注度。如何有效避开道具的阻碍,稳步前进,是玩家需要不断去思考的地方。

当然,以上只是《元梦之星》丰富地图的一部分,类似的设计理念还有很多,像是利用风力的“乘风而起”、考验反应力的“变形蘑菇”、持续动态变化的“天旋地转”等等,这些细节都足以看出制作组在派对玩法设计上的深厚功底。

除了“竞速闯关”模式之外,《元梦之星》的另一大亮点便是它的特色玩法。

因为在绝大多数情况下,人们对于派对游戏的玩法都停留在某一形态上,或是道具赛车,或者平台跳跃,又或者是大乱斗,但少有一款游戏能同时拥有多种形态,而《元梦之星》却做到了,甚至有些是首次出现在派对手游品类里面的。

以“武器大师”模式为例,相信许多玩家第一次接触时内心的想法都是:“枪战玩法居然也能做得如此轻松Q萌?”

游戏内有着不同的枪械,从霰弹枪到步枪再到机关枪,它们都与常规的射击游戏并无两样。甚至,你还能切换第一人称与第三人称模式,在FPS与TPS之间选择最合适自己的视角。

项目组在努力还原射击体验的同时,也没有忘记派对游戏的本质,那便是轻松与休闲。为此,他们特地将该模式的最终胜利目标,设定成是要利用近战武器去击败敌人。

一方面,它弱化了射击对局的竞技性,将普通玩家与核心玩家的操作水平拉到一定的区间之内,让前者也能享受射击游戏的乐趣;另一方面,它也让整体玩法体验变得比较轻度,容易产生喜闻乐见的节目效果。

再来看看“大乱斗”。在该模式下,游戏的目标很简单,就是在不断收缩的毒圈里生存下去,成为活到最后的人。

而它的有趣之处在于两点,一是玩法脱胎于海外曾经大火的端游《Gang Beasts》,通过融入了近乎真实的物理碰撞引擎,让角色人物动作变得十分搞怪有趣,带来一种蠢萌的欢乐感;

二是,游戏地图上会随机刷新出不同武器道具。从旋转攻击的球拍,到炸飞他人的炸弹,再到麻痹控制的电击枪,合理利用这些道具,往往能够打出意想不到的效果。

除此之外,还有一个名为“卧底行动”的模式值得一提。具体来看,玩家进入游戏之后会分成“卧底”和“星宝”两个不同阵营。

前者“卧底”的目标是攻击淘汰掉所有的星宝;而后者目标则是努力逃命、存活。在星宝之中,还有“警卫星宝”的特殊身份,能够对抗卧底。

由此,形成了“警卫”—“卧底”—“星宝”三者的克制关系。再加上游戏内玩家是不知道彼此身份的,从而让对局增添了几分推理元素,也进一步丰富了游戏的派对玩法体验。

最后,你不难发现,从竞速闯关的关卡设计,到特色玩法的维度拓展,《元梦之星》在玩法层面可以说是做到了“集大成”的感觉。

他们希望能够让每一位玩家,无论你是否接触过派对游戏,都能在游戏之中找到属于自己的乐趣体验。

虽然听起来简单,但做起来并不容易。既要将多个玩法同时融合其中,又要保持派对游戏的定位与属性,这其中的取舍,考验的便是制作团队对于该品类的理解和积累。

显然,在这方面,首测阶段的《元梦之星》就已经交出了一份不错的答卷。未来,随着游戏研发和调优的继续推进,想必也会在玩法内容方面带给玩家更多的惊喜。

二、UGC编辑器赋能长线内容生态

对于一款派对游戏来说,玩法内容是基本盘所在,而产品上限则需要UGC内容去撑起。在这方面,仍处于内测阶段的《元梦之星》已经展现出了它完善的布局规划以及庞大的发展潜力。

首先,是形式自由且表现力强的编辑器功能。据官方所说,它搭载了青春版UE4引擎,在开发效率与视觉效果方面都得到了大幅度的提高。

从游戏内的实际操作体验来看,无论是组件的缩放、旋转,还是装饰物品的大小、颜色、位置,都能随着玩家指尖的移动而实现,其流畅性与自由度可见一斑。

与此同时,为了进一步降低创作门槛,游戏内还支持模组功能。玩家一方面,可以将自己已经制作好的部件上传到平台之中供其他人参考;另一方面,也能下载他人的组件,提高自己的创作效率。

得益于此功能,在开服当天的中秋节,就有大量玩家创造出了中秋主题的地图。

不仅如此,我们也能看到许多制作精良,备受好评的UGC地图。

就拿印象最深刻的“光年之外”来说,其设计灵感来源于科幻电影《星际穿越》《盗梦空间》等作品。

因此,地图中布满了各种赛博风格的建筑,还有闪烁的霓虹灯光与来回穿梭的悬浮列车,作者通过这些细节设计塑造出了一个充满未来科技感的城市氛围。

又因为编辑器的高自由度特性,玩家能够做许多玩法内容的填充。

例如说,“小小世界开心至上”这张地图,虽然看似粉色主题,非常的少女心,但其中却有着各种意想不到的机关“惊喜”。

你可能刚走到球上,就会被吸着导致来回旋转,下一步又被弹射回到起点;

又或者,当你以为快跳过去的时候,突然间一块木板就消失了,然后重回岸边。

这些UGC地图的出现,一方面让玩家丰富的想象力得以实践落地;另一方面,让《元梦之星》的可玩性得到了近乎无限的延伸,让玩家大部分时候都不会陷入内容荒的境地,从而延长游戏的生命周期。

其次,是未来游戏会上线的“星宝小窝”。据了解,它的玩法设计有点接近于“家园系统”。

玩家不仅可以自由地装饰其中的主题风格,而且还能参观好友的家,相互交流。

显然,它在未来会成为游戏UGC内容的又一个支点。

与地图编辑类似,“星宝小窝”同样具备很强的社交性,能够以此加强玩家与玩家之间的交互联系,再加上后续微信、QQ的社交渠道的流量加持,或许让更多用户了解到这款游戏,并得以沉淀下来。

最后,值得一提的是《元梦之星》的运营策略:他们想将派对游戏时装的价格打下来。

具体来看,游戏内的时装分为了臻藏、非凡、稀有、炫彩、经典五个档次。而每个档次,对比市面上同类型产品来说,都要便宜得多。

比如说,将首冲标准从主流的6元拉到了更低的1元,并且送出的还是稀有装扮“橙小兔”。说实话这定价放眼整个手游市场,都可以说是很良心了。

即使你是坚定不移的零氪党,游戏内还有段位任务、活动任务、新手礼包等形式,免费送20多套时装。而这其中有一些是原本需要付费的时装,但项目组却选择以反馈玩家的形式免费送出;

虽说是免费赠送,但这批外观的质量也没有“打折扣”,像是“兔叽叽”、“胖胖达”、“国潮少年”等,它们普遍都受到了玩家们的一致好评。

由此,我们也可以看出腾讯天美对于《元梦之星》的目标,做长线运营而不是赚快钱。

三、未来,天美想打造一个“乐园”

前面聊了这么多,相信你们对于《元梦之星》首测的情况有了清晰的理解。

事实上,无论是扎实且丰富的玩法内容,还是庞大的UGC潜力,又或者是注重口碑的运营策略......,这些都让我看到了腾讯在派对游戏品类的积累,以及他们对于用户需求的深刻洞察。

或许有人不知道,早在很早的时候,腾讯就已经通过投资合作的方式对派对游戏赛道做出了布局。例如,跟任天堂合作引入《马力欧卡丁车8 豪华版》《超级马力欧派对》等爆款游戏;《糖豆人:终极淘汰赛》背后开发商Mediatonic的母公司Tonic Games Group,被腾讯投资的Epic Games收购。

另外,他们也在积极探索自研产品的方向,像2021年有小规模内测的小游戏《爆笑向前冲》便是个有力的证明。

由此可见,如今展现在外界面前的《元梦之星》,可以说是腾讯的集大成之作,而它的出现势必也会冲击现在的派对手游市场格局。

再看回产品本身。我觉得腾讯对于《元梦之星》的寄望,是打造一个“乐园”,后者又可以分为两种含义。

一个便是虚拟的“游戏乐园”,现在已经初见雏形。

在广场上,角色之间可以相互互动,例如开“小火车”、泳池派对等;与此同时,还有各种交互机制,从泳池派对、悬浮星球,到钢琴、旋转木马,进一步加强玩家之间的社交联系,宛如一座乐园那样,让他们可以尽情游玩。

另一个便是更大、更广泛,包含线上与线下,可以承载万物的“乐园”IP。

像是首曝官宣、首测登录第二天就可免费领取的“美团骑手”外观就是个很好例子。而未来游戏还能与各种IP品牌联动,打破游戏与现实之间的壁垒,将IP影响力扩大到各个方面。

虽然可能对于还处于首测期间的《元梦之星》来说,聊这个可能有些为时过早。但你不可否认的是,游戏完全具备成为国内新一代派对手游头部产品的潜力,而未来究竟如何,就留待市场去验证吧。

恶魔摸摸猫

这家伙很懒,什么都没有留下!

评论已关闭!

相关资讯