整理 | 手游那点事 | Sam
前段时间,第81届世界科幻大会正式在成都落下帷幕。会上,中国作家海漄凭借小说《时空画师》斩获最佳短中篇小说雨果奖,而在世界科幻游戏年度评选中,《流浪地球》手游也成功拿下了“最值得期待科幻游戏”奖项。
在国内市场,「科幻」往往给人以“硬核小众”的冷门印象。即便是有大IP压阵的《流浪地球》手游,曝光两年来也一路面临着不少非议:一方面,改编电影大获成功后,很多人担心手游会变成「蹭热度」的圈钱工具,将科幻作品好不容易积累起的自信心击落下来;此外,在SLG几乎和“高门槛”划等号的环境下,对《流浪地球》手游持观望态度的玩家,自然也不在少数。
显然,《流浪地球》手游需要一个「证明自己」的契机。在世界科幻大会期间,他们就以展位形式“复刻”了电影中的空间站,并放出了线下抢先试玩版本。
而在参观过程中,笔者也遇到了项目制作人C6、主文案薄酒,以及发行方瀚海星穹负责人武文彬。借此机会,我们聊了聊关于《流浪地球》手游立项的始末,还有开发过程中的诸多故事。
以下是手游那点事整理的采访内容:
一、“接手《流浪地球》IP,压力其实挺大的”
手游那点事:《流浪地球》手游大概是什么时候开始立项的?做了多久?
C6:我们拿到IP授权是在2020年,现在已经开发了三年左右。
手游那点事:目前项目规模有多少人?团队启动时的核心成员是内部抽调的还是招兵买马?
C6:现阶段规模大概在一百人左右,团队完全保持独立运转。成员大部分是在立项之后招进项目的。
手游那点事:印象中开发商散爆的「二次元」属性一直都是比较强,为什么会决定做一款科幻产品?
C6:大家一直以来对我们的印象可能都是“二次元厂商”。但了解我们老板(羽中)的人都知道,他对于军武、科幻题材的作品是非常喜欢的。包括之前做的《少女前线》,其实也有不少科幻元素在里面,所以散爆身上是有一定「科幻基因」的。
手游那点事:这也意味着美术风格方面几乎要“从0开始”摸索,团队是怎么克服的?
C6:刚开始确实存在很多困难。不单是缺少写实科幻方向的经验,更多是因为我们希望去表达出「中式科幻」的内核。怎样去从中国文化当中梳理、提炼出合适的风格,这是一个很少人去尝试的方向,也需要从头开始摸索。
手游那点事:一上来就接手《流浪地球》这样的大IP,会不会给团队带来额外压力?
C6:压力其实还挺大的。因为原本在我脑海中,《流浪地球》IP是可以真正做出像《死亡搁浅》那样的感觉,有角色扮演的成分、着重叙事的成分,沉浸感也会非常强。
但当实际接手之后,团队压力最大的其实是要如何在移动端去做这个产品,包括怎么做商业化设计,原著里面的精神内核怎样去表达等等。当然公司长期的积累也会给我们提供一定信心,所以综合各方因素来讲,大家都是处在一个压力和信心并存的状态。
手游那点事:大刘有参与到你们整个游戏制作当中吗?他会给你们具体提供哪些帮助?
C6:大刘是个很nice、很开放的人,他不会跟我们说“产品必须做成原著那样”,而是会仔细接触了解《流浪地球》手游的故事和剧本,然后给予我们一些指点和帮助。只要是和地球相关的元素,大刘都让我们按照自己的想法大胆去做,没有去太多限制创作空间。
二、“中式科幻会做出什么样子,我们想试一试”
手游那点事:为什么会选择SLG作为《流浪地球手游》的玩法方向?
C6:这里面有几个原因。首先在我接手《流浪地球》手游之前,上一个项目就已经确定了要采用SLG玩法作为基底。包括最近测试的《少女前线:追放》,你会发现其实散爆在立项上会对玩法「策略性」存在偏好,这是原因之一。
第二个原因比较现实。像我刚刚说的那样,可能我自己认为《死亡搁浅》那样的RPG会更适合去呈现《流浪地球》,但真正落实到开发,我们不仅需要考虑移动端本身的特性,还要让产品能够在有效周期内开发出来,这其实也是《流浪地球》手游选择SLG的一个主要原因。
大家对《流浪地球》IP的了解可能大部分来源于电影改编,但小说原著中实际上存在非常多的对抗部分,以及人类遇到危机时爆发凝聚力,每个独立个体都能发声的核心价值观。
作为游戏产品,如果我们完全跟着电影去走,和原著之间的吻合度可能就不是特别高。在制作过程中,我们一直在思考如何将这种中国人的价值观和凝聚力表达出来,而选择SLG作为主玩法,也是因为它恰好能够呈现出原著里面“合作与对抗并存”的主要基调。
手游那点事:游戏背景大概对应原著或者电影中哪个时间线?
薄酒:《流浪地球》手游的时间线在2158年,属于原著之后的独立原创。立项初期,我们其实并不清楚后面的影视化改编会怎样解读《流浪地球》IP。当时思考的时候,我们决定把这个故事向后延伸,在小说结尾正式起航、再经过两三代人之后,在2178年这个时间点进行推演。看过故事内容之后,大刘老师也肯定了我们的创作方向。
我们希望做《流浪地球》的故事,但不是读者和电影观众们看到过的故事。当玩家对IP拥有基础了解之后,未来可能会发生什么事?人类会经历哪些更严峻的抉择?我觉得这些故事可能会更让人感兴趣。
手游那点事:玩法方面会有哪些特色?“策略”要素和IP要怎么结合?
C6:从题材角度来看,传统SLG大部分都是以历史背景为主,更多是讲述王权的「争夺」。但对《流浪地球》手游而言,游戏的价值观变成了人类面对困难时凝聚在一起。因此在游戏前期,所有用户要做的第一件事其实是「合作」,共同点燃处于爆熄状态的行星发动机。
另外,原著里面对“思想”的描写也很多,每个人都会独立表达自己的想法,类似于“百家争鸣”。那么当人们处于凝聚状态克服危机之后,可能就会诞生出不同思想,可能有人想去比邻星,有人想留守太阳系,并没有绝对的对错或者说最优解。
因此在决出行星发动机控制权,也就是所谓的“获胜条件”之后,我们会将决定权交给玩家,以投票形式选择地球未来航向,以及新赛季叙事及玩法内容如何展开。这也和传统SLG里面“胜者为王”的理念会有一定区别。
手游那点事:对于「地下城」和「地面」两个完全不同的环境,游戏会怎样去还原?
C6:这里正好可以呼应一个点,也就是团队在制作时对原著内容的「补完」。
例如在SLG的框架里面,我们在地表上融入了“灾难”的设定。所有玩家在地表上都会受一个叫「恒温值」的参数影响,恒温值过低就没有办法再行动。如果想要探索更远的地方,就需要全服玩家一起将充电桩铺起来,让大家在地面上能够得到补给,停留更长时间。这种“合作恢复地球生机”的概念,会成为地表部分的玩法核心。
至于地下城,我们更希望通过这部分还原出《流浪地球》的世界观细节。所以玩家在游戏中会看到非常多“小人物”的故事,像带你到处参观的少女,离群索居的流浪汉,从他们的视角当中,玩家可以看到地下城里的每个人究竟是怎样生活的,这也是我们对原著世界观的一种补充。
手游那点事:原著里面「合作共存」这个主题,会不会让PVP玩法变得很难设计?
薄酒:像前面说的那样,我们对玩法设计的逻辑是「先合作再对抗」。无论是原著里面的太阳氦闪,还是手游里面的发动机爆熄,当人们克服危机之后,就会自然而然地产生思想方面的碰撞,再围绕不同观点演变成不同的群体。所谓战争是政治的延伸,其实也是从思想层面出发,再付诸到武力层面的对抗。
像原著里的反叛军和政府军,他们其实没有正义和邪恶之分,只是对人类未来的判断不同而产生纷争。我们同样不希望让玩家感觉阵营之间存在对错,因此才会用全服投票的方式,让每个人都有机会去决定地球在未来会走上哪条道路。
手游那点事:从介绍里面看,战斗部分的主体似乎是「机甲」而不是「人类」?
C6:没错。如果大家看过《流浪地球》电影,可能会感受到我们中国人在应对灾难时如何凝聚团结在一起。而对于《流浪地球》手游,我也希望能够从全球科幻一体化的角度去思考,我们的产品能够怎样在科幻故事里面去表达“中国特质”,而不仅仅是还原小说原著。
于是,我们就想到了以「机甲」作为载体。今天当大家提到日本科幻,可能潜意识里会联想到高达、奥特曼、或者《环太平洋》里的武士机甲这些概念。聊到中国文化,我们也可以很快联想出武侠、孙悟空,但中式科幻长什么样?中式机甲会是什么样?可能脑子一下就会变得空白了。
说白了,科幻在国内更多的还是一种「舶来品」,大部分认知都是基于国外的一些经典作品,所以无论在脑海里转化成什么样,都离不开高达、变形金刚这些雏形。所以我们就想尝试用中式机甲作为游戏里的战争主题,看用户能不能接受,也希望把中式思维补充到世界科幻里面去。
无论最终市场反响如何,我觉得这都是需要有人去提的论调,也是可以去做的尝试。
手游那点事:这意味团队想要扮演“开拓者”角色吗?
C6:“开拓”这个词我不知道我们够不够格,但就像刚刚说的那样,《流浪地球》这个IP本身就具有中国特色,我还是希望去描绘中国人的科幻会是什么样子,虽然不一定对,但起码有人开始尝试。
另外我们也很感激大刘老师。因为没有他和《流浪地球》的成功,我们可能也很难想到应该在作品里面再去呈现一个怎样的客观形式,这其实也为我们附加了一层使命感,将《流浪地球》手游去和「中式」这两个字耦合。我们的初衷是做中式科幻的“排头兵”,先走一步尝试一下。对于过程中可能出现的非议和批评,我们也做好了思想准备去接受。
手游那点事:要还原《流浪地球》故事中宏大的氛围和场景,最大的难点有哪些?
C6:受电影影响,大家可能在脑海里对太空电梯、行星发动机这些宏大场景都已经构成了深刻的认知,但由于移动端和品类的一些局限性,我们在这部分会更多通过一些预渲染的视频动画去还原演绎。
薄酒:由于SLG系统比较开放,在地表上其实很难有足够性能去表达宏大场景。因此在游戏中我们会有一个「档案馆」,里面可以精细地描述每个元素的形式形态、背景故事和作用力。我们对「宏大」的理解更多是落在一些小的部分,去反衬出这个世界到底有多么宏大。像游戏中的人、机甲、职业,当玩家可以在身边观察到足够多的信息量,自然能感受到宏大设定的真实感。
手游那点事:《流浪地球》电影的主要角色会出现在游戏当中吗?
薄酒:原著当中出现的角色其实很少,采用的也是第一人称的视角。但我们并不会想写“我”的一生究竟是怎样的,而是通过子孙后代、社会上形形色色的人,去体现一个相对比较大的世界观。
黑泡:电影里面的人物,如果按照时间线来说在游戏里肯定是已经去世了,不在现阶段的考虑范围内。但在上线之后,我们不排除会听取粉丝的反馈建议,去致敬某些耳熟能详的角色。SLG的好处是它的框架不会特别线性,实际上留了很多空间去和玩家共创内容,因此我们可能也会通过一些科幻或传统的方式,让玩家有机会在游戏里和熟悉的角色互动接触。
三、“希望提到「科幻」时,能想起我们自己的东西”
手游那点事:这次参加世界科幻大会,团队最大的感受是什么?
C6:无论是我们《流浪地球》手游制作组还是发行团队瀚海星穹,其实对科幻赛道和产业都非常关注。所以当我们得知中国要第一次举办世界科幻大会的时候,第一时间就跟主办方达成了这次合作的意向。到了现场之后,我最大的感受是「科幻」的星火已经开始在中国燎原了。
在过去,科幻可能只是一个小圈子。但这次在程度,我看到包括还在读书的学生群体,和很多年长的长辈,科幻实际上已经变成了一个全民的事情,就连新闻里都在鼓励老师引导孩子们接触科幻、了解科幻。像习主席所说的,“科幻是给科技插上了翅膀”,科幻品类关注度越来越高,实际上也对应了国家不断发展变化的过程。
手游那点事:这次线下试玩会大概开放了多少内容?
C6:这次是我们《流浪地球》手游第一次给玩家提供线下试玩,主要开放了前面八章,让用户对世界观、画面、核心玩法有一个简单了解,并获取现场核心玩家对游戏的反馈。目前整个版本还是在不断开发和优化当中。
手游那点事:目前产品完成度大概是多少?
C6:70%左右,虽然后续我们还有很多内容想法想要呈现,但因为时间关系,上线前能够填充的内容可能还剩下三成左右。
手游那点事:年内上线,时间不会特别赶吗?
C6:时间确实很紧。当然定档时间会由非常多因素决定,我们也会全力完成年底上线的目标,办法总比困难多嘛。
手游那点事:很多人觉得SLG赛道已经很难进场了,对此你们是怎样看的?
C6:我觉得可以从悲观和乐观两种情绪出发。很多时候我觉得大家对SLG悲观,首先是因为上手门槛高、题材相对固定,好像只为那些大R玩家而服务。但幸运的是,年轻玩家并不排斥SLG的社交属性,当我们拥有《流浪地球》这样的IP之后,很多之前对历史题材不感冒,但又喜欢在游戏当中社交的玩家,就有可能会对作品产生兴趣。
换句话说,「科幻」毕竟是年轻人喜爱的元素,虽然大家可能因为用户群体僵化、视觉疲劳而对SLG赛道感到悲观,但我觉得如果能利用好科幻题材作为表现形式,再适当降低入门门槛,还是会有很多年轻人愿意来尝试SLG,给赛道带来新的活力和空间。
所以说SLG目前是风险与机遇并重,关键是我们能否看到机会,作品又是否能够把握机会。
手游那点事:现阶段团队对于《流浪地球手游》项目的目标是怎样的?
C6:研发团队一共有三个目标。第一个是在年内上线,第二个是希望在游戏里呈现出中式科幻的调性和设计理念,未必对也未必好,但至少有人在开始尝试。
第三个目标坦白点说,就是我觉得我们中国的科幻可以有自己的「文化崛起」。我们希望《流浪地球》手游能给中国玩家带来一些影响,未来当别人问起中国的机甲长啥样,中国的科幻啥样,脑海中第一反应不止是欧美日本的作品形象,还有我们自己的东西。
黑泡:发行层面的目标分两个维度。一是在客观的商业维度上,我们肯定希望产品能够带来一个良性的数据。但也不能操之过急,需要用长期主义来看待这件事,尽力达到正收益的结果,这是商业上的考虑。
第二个是公司文化上的考量。瀚海星穹自身定位是致力于中国科幻产业的团队,所有人都希望以《流浪地球》手游为支点。包括前期在音乐方面跟阿鲲老师的合作,还是和森保积木联名推出的衍生品,都是希望这款作品能够让中国的科幻游戏玩家、科幻领域爱好者,用自己的方式体验和感受“中式科幻”,这是我们更长远的一个目标。