原创 | 头部厂商抢疯了:Q3爆了4个新赛道,有人创下新营收记录

虽然大家都在说2023年游戏行业在“回暖”,但总感觉缺了那么点“实感”。

不过从大盘数据上来看,今年的情况确实要比去年要好。根据伽马数据显示,今年上半年中国游戏市场实际销售收入为1442.63亿元,环比增长22.16%。不仅如此,中国游戏用户规模也在今年达到6.68亿的历史最高点,市场回暖的迹象可以说是相当明显。

如果说大盘数据有点太过宏观,那不妨把关注点聚焦得更具体一点,从SensorTower每月发布的收入TOP30榜单来看,就可以发现:单是在今年Q3,就有4个在以往都不甚起眼的“冷门”赛道先后跑出了表现不俗甚至可以称得上是“爆款”的黑马,涉及的品类赛道囊括了一直被认为很有潜力但也很难开发的ARPG、近年表现越来越热的模拟经营、一直未能在移动端验证成功的体育竞速类,以及休闲合成品类。

而且在这些表现不俗的产品名单背后,可以发现并不只有头部的老牌大厂,也有在近年才突入游戏领域的新兴厂商,还有在近年努力转型的腰部厂商甚至是小团队也交出了不错的答卷。

一、“冷门”赛道“燃”起来了

有趣的是,虽然从这4条赛道在游戏市场上的表现和占比看都可以称得上是“冷门”,但这并不意味着这4条赛道在市场上一直都不被看好,倒不如说正好相反,这些赛道其实一直都有团队和产品在探索和尝试,现在这一轮集体爆发更接近于一群一直在默默耕耘的开荒人终于迎来了自己的“收获季”。

作为“游戏行业后进生”的朝夕光年以及《晶核》就是典型例子。在我们早前推送的文章中就曾经披露过,《晶核》的研发团队其实是18年上线的动作RPG《侍魂:胧月传说》的原班人马,换言之,这个团队在动作类RPG这条赛道上已经耕耘了至少5年,而《晶核》在上线前的打磨时间也不少于三年。

一直深耕动作类RPG的他们在《晶核》里摸索出了一套脱离了MMO战牧法的定位铁三角以及回合制站桩输出的ARPG玩法,更能体现操作手法和打击感。在战斗中玩家的技能触发容易,衔接流畅,且范围大多覆盖地面和空中。在实战中通过技能和普攻的无缝衔接,搭配上华丽的特效,玩家们在游戏里的华丽连招无论是视觉效果还是实用性都拉满。

再结合上朝夕光年在手游市场中沉淀下来的营销打法经验,最终《晶核》成为了今年朝夕光年乃至国内手游市场上的动作类RPG爆款。凭借着《晶核》的爆款表现,朝夕光年在8月份的收入环比激增109%,创下了历史新高。

而《全明星街球派对》以及《巅峰极速》,则是对应了网易在体育竞速类赛道对于“写实”以及“想象”之间的理解和诠释。

在一般情况下,体育类产品大多都会走“写实路线”,尤其是篮球游戏,因为玩家平时容易接触到,而且有不错的群众基础;而竞速产品在现实中普及度并不高,走过于硬核的写实路线反而不利于在移动端推广,所以之前的竞速类产品大多都很有“想象力”。

但网易却选择了反其道行之,在更容易写实的《全明星街球派对》中加入了更多“想象力元素”,例如角色的建模更加卡通化,而且规则玩法也更加轻度,甚至加入了“大招”和“技能”设定,十分贴合游戏名中的“派对”定位。

而在通常会有丰富想象力元素的竞速品类却选择了写实到底,不仅把游戏质量打磨到可以对标3A品质的程度,而且通过针对不同圈层玩家的“内容生态运营”打通了游戏的传播链,甚至让写实竞速成功杀入了下沉市场。

最终,大手笔投入配合上反传统的垂直细分思维,让网易在今年Q3收获了两个暂时在市面上还没有对手的爆款。

大厂们固然可以在单个项目上猛砸成本长线打磨进行突围,但中小厂也同样有自己的突围方式。作为在垂直赛道“弯道超车”典型的柠檬微趣在今年已连续8个月保持收入增长了。

旗下两款模拟经营游戏《Gossip Harbor®》(绯闻港口)和《Seaside Escape》(漫游小镇)除了美术风格更加细腻以及玩法也从“三合一”进化到“二合一”之外,更是针对女性玩家把游戏的“故事性”拉满。除了离异女性带娃的题材,还加入了竖屏、漫画等表现方式,并且每周更新剧情,提供“追剧”的体验,最终在海外市场斩下月营收连涨8个月的好成绩。

二、热门赛道也开始“细分突围”

虽然在今年的频繁爆发让市场以及很多团队都再次认识到了垂直细分领域的潜力,但实际上“从垂直细分领域突围”这个思路近年来在游戏市场里早就不是什么新鲜事,除了上面提到的4条在今年Q3“异军突起”的赛道之外,还有更多已有的成熟赛道也开始了自己的“细分”,并且也已经有了不少成功的案例。

在近年越来越“热”的模拟经营赛道上,益世界在刚过去的Q3凭借着新品《这城有良田》的细分定位打出了一波“顺风局”。据SensorTower发布的9月厂商收入榜显示:《这城有良田》9月收入环比提升52%,在这款产品的带动下,益世界9月份刷新了自己的收入纪录,同时首次进入中国手游发行商全球月收入排行榜的第25位。

更值得一提的是,《这城有良田》在玩法上不仅保留了模拟经营的核心乐趣,还融合了卡牌养成体系有所创新,把僚属角色的养成与游戏的两大核心目标“增加人口、增加税收”进行绑定,然后通过僚属系统将不同的玩法交融在一起,利用僚属动态成长的过程吸纳其他系统的玩法,让玩家在推进完成“养成 → 产出”的核心目标循环的时候,把关注重点从单纯的“数字增长”转移到“角色”的成长上。

而且僚属玩法还通过职业、技能的设定,对角色在不同场景的适配度进行细分,城郊爬塔玩法以及九州大地图玩法的加入除了可以验证僚属的养成结果外,还给了玩家长线目标以及周期性的养成循环。在模拟经营玩法中整合了SLG的长线模式,既有效解决了模拟经营类产品商业化维度少的问题,同时也规避了单纯的经营玩法到后期重复度过高导致乐趣下降。

另一方面,在一直竞争激烈的RPG赛道,也跑出了网易的《逆水寒》这款在产品定位和打法上都更加垂直和细分的产品。从产品设计的具体思路来看,虽然《逆水寒》本质上是MMORPG,但实际在产品的运营以及付费设计上,《逆水寒》似乎都在尝试着摸索出一条“反传统”的新路,而且他们似乎做到了。

通过AI技术、多元职业、奇遇等玩法的融合,《逆水寒》构围绕“武侠”和“真实”两个要素,从江湖的广度和深度两个层面进行塑造,带来了更加沉浸鲜活的大宋世界,让“会呼吸的江湖”不再只是一句口号,而落实到了游戏的方方面面。

而且足够多元的玩法和殊途同归的设计让任何类型的玩家都能找到舒适区,开启自己的武侠之旅。而这样海纳百川的多样性,也将《逆水寒手游》造就成包罗万象、无所不有的江湖,而且与品牌赞助商在游戏里进行“广告变现”以及对外观付费内容大打“价格战”也使得这款产品与市面上主流MMO产品的差异化越发明显。

无论是这些在成熟品类中求变的产品,还是前面提到那些积极开拓新领域的产品,都证明了目前游戏市场其实还有可以深挖的空间,无论是那些已经“卷”成麻花的成熟赛道,还有那些被认为是“小众”的冷门赛道,在这一大片红海之下,其实还藏着一片片小蓝海有待发掘。

三、手游市场正进入「大红海、小蓝海」时代?

但就市场大环境来看,从“垂直细分”领域进行突围其实已经不再是游戏市场的什么新话题,早在几年前就已经有团队或者从业者开始往这个方向探索。不过随着环境变化的加剧以及存量竞争的越发激烈,在头部产品马太效应的“虹吸”下,想要活下来的团队以及产品也被迫加快了自己逃离市场中心的巨大漩涡,往垂直领域找寻自己新舒适区的节奏。

例如同样的Q3的TOP30榜单里,就出现了在SLG、RPG等热门品类的细分打法案例:Tap4Fun旗下的《元祖时代 Age of Apes》就成功凭借着猿猴+太空建设题材在竞争激烈的SLG赛道里成功杀出;无独有偶,早前蚂蚁题材的星合互娱新推出的野兽题材SLG《Beast Lord:The New Land》也同样在7月初登陆欧美市场之后收入稳步增长。

在往垂直领域的探索过程里,也有团队成功避开了大厂们在重点领域厮杀带来的冲击,找到了自己的新领地。例如前面提到的益世界,几年前益世界给市场的印象还是“买量厂商”,但从2019年开始转向长线运营并在模拟经营赛道上布局后,并在今年迎来了自己的“模拟经营”产品矩阵,在向不同地区、不同题材探索,并试图在全球市场建立起了自己的竞争壁垒。

尽管“垂直深挖”的过程难免会遇到各种各样的问题,也不一定适合所有的团队,但从目前已经成功的团队以及例子来看,这个思路在当前的市场环境下无疑还是有着相当充足的探索和发展空间。而且就正如前面提到的那样,在几年前就已经有不少团队在往各个细分市场探索,所以我们不妨期待一下,接下来还将会有越来越多已经“播种”的团队,陆续迎来自己“收获”的季节。

Jimmy

Jimmy

这家伙很懒,什么都没有留下!

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