原创|一款腾讯“憋了四年”的游戏,让玩家凌晨2点在上海排起了队

2024-03-07 14:51
来源:手游那点事

文|手游那点事|willow

引言:这是一场酣畅淋漓的追梦式革命。

我没想到,一个沉寂了近20多年的游戏IP,居然成为2024年端游市场首款当红炸子鸡。

就在不久前,腾讯旗下的《三角洲行动》(以下简称《三角洲》)宣布将于3月7日开启“代号:ZERO”的大规模PC测试。而几天前,手游那点事就受邀参加《三角洲》在3月2日举办的线下试玩活动。

实际上,这已经是笔者第二次体验《三角洲》了。自从去年10月游戏开启PC首测时,当时我的想法就和许多玩家出奇一致——我们都认为游戏已经具备极高的完成度,完全拥有和海外大厂板板手腕的资格。

正当我以为琳琅天上可以将重心放在产品打磨时,项目组在春节发布的短片却告诉我,团队对于品质和性能的优化依旧在同步进行。换而言之,哪怕时至今日,他们对于《三角洲》的质量还“不太满足”。

说实话,当时听到这句“凡尔赛”反省我人懵了:如果你现在打开《三角洲》过往的实机视频,其实早在首曝之初,你能看到无数玩家对游戏实机画面赞不绝口。甚至由于游戏画面太好,不少玩家还一度怀疑《三角洲》是一场彻彻底底的“预告骗”。

既然产品在PC首测就已经赢得漫天叫好,游戏优化也成为了玩家现阶段最关心的问题之一,那为何团队依旧要继续卷高游戏的视听品质?这显然是一个非常“贪心”的举措。

如果决策本身并无问题,那是怎样的原因会促使《三角洲行动》如此“犟”地追求游戏品质呢?我想答案已经呼之欲出——是野心。

从早些时候我们就曾提到,《三角洲》是腾讯第一款横跨手机、PC、PS5的三端产品。甚至,在国内还没跑出任何一款可供参考的“FPS+生存撤离”游戏时,腾讯在4年前就开始投入数亿立项《三角洲行动》。更令人没想到的是,已经事有所成的《三角洲行动》,居然还朝着另一个从来没有人尝试过的方向使劲——即国内第一款具有“大战场”玩法的FPS产品。

而这,就是我们今天准备探讨的内容:腾讯花费这么多心力,在几乎掌控国内FPS市场的情况下,还要坚持跑出一款带有“革新”意味的FPS,这真的很有必要吗?

而琳琅天上对此的回答是——非常。

一、现场人挤人,为了试玩《三角洲》玩家快“疯”了!

先不论腾讯对于《三角洲》项目倾注了多少心血,我们仅从3月2日线下活动所展开的排场来看,如此大规模的流水试玩会,就已经颇有几分此前《黑神话:悟空》线下试玩的风采。而据手游那点事了解,在3月2日活动当天凌晨,就已经有不少玩家提前来到会场门口,充当首批“试玩特种兵”。

(千里奔袭,2点排队)

据官方介绍,此次活动主要分为上午和下午两场:前者是从早上10点开放到下午6点的“危险行动”模式,而后者是从晚上6点到9点的“全面战场”模式试玩。在这个过程中,无论是晚上八点钟左右仍然川流不息的人潮,还是场内无时无刻都在响起的激情声浪,这些景象无不在向我传达同一个讯息——此次《三角洲》试玩收到了玩家一致的好评。

(晚上七点半实拍,前来排队的玩家还是络绎不绝)

带着些许忐忑的心情,我悄悄藏起了直通场内的媒体凭证,打算在比肩继踵的试玩长队中收集玩家对于游戏的真实反应。也正是这个时候,一句从人海中挤出的“哥们,我现在再排一次队伍,还来得及玩第二轮吗”引起了我的注意。

小景(化名)在放出如此“豪言”之后,或许是看到附近玩家“凶神恶煞”的表情,这让他本就单薄的身形在人潮中更加缩成一团。随后,笔者也在后续聊天了解到,小景曾经参与过《三角洲》去年年末的线上测试。当时,只是单纯凑个热闹的小景就被《三角洲》远超平均线的品质所折服。虽然彼时他只接触了“危险行动”玩法,但作为一名资深的战地玩家,他几乎是第一时间就觉察到《三角洲》在大战场模式下也同样倍具潜力。

(不少玩家也曾发表过类似的观点)

于是,在年初与“全面战场”(大战场玩法)跑测资格失之交臂之后,小景痛定思痛,决定趁着此次活动从武汉飞到上海,就为了看看眼下的《三角洲行动》是否撑得起“琳琅天上”这张金字招牌。

然而出乎他意料的是,即便小景在试玩前已经给《三角洲》的实机表现做足了心理预期,但等到他真正上手“全面战场”玩法时,“根本玩不够”的评价依旧是脱口而出。

他向我描述,在他看来,大战场玩法之所以能全球范围如此深入人心,主要源自产品对于战场氛围的细腻把控。例如在最具代表性的那几款产品上,无论是铺天盖地的战火特效,还是随处可见的子弹尾焰,这些由极致画面所组成的战争场景,足以满足任何一名FPS玩家对于陷阵杀敌的所有想象。

然而,这些以往只能在海外3A游戏上才能看到的产品细节,如今却在《三角洲》这款国产FPS里比比皆是。对此,聊上兴头的小景还给我举了个例子:当他操纵坦克炮击敌方掩体时,游戏不仅在炮击反馈和操作手感上给到小景十足的惊喜,同时《三角洲》最新实装的建筑倒塌、场景破坏等功能,也让这种攻城略地的战场沉浸感得以贯穿整场对局。

不得不承认的是,在经历小景上述声情并茂的描述过后,当时尚未体验“全面战场”的笔者顿时被吊足了胃口。于是,我也怀揣着半是期待、半是踌躇的复杂心情,时隔多月再度上手了备受外界关注的《三角洲行动》。

二、生存撤离之外,琳琅天上居然还藏了这么一手?

游戏刚上手,虽然不知道小景口中的“怕《三角洲》误会”究竟带有几分调侃,但在笔者实际体验过“全面战争”玩法后,即便《三角洲》距离真正的世界级大作还有一段不小的距离,这款产品也仍旧称得上是做出“自我革新”的FPS国产精品。

不过在探讨《三角洲》如何“革新”之前,我们或许得先对《三角洲》和“全面战场”有一个大概的了解。

从游戏自身的定位出发,《三角洲》是一款围绕特战干员展开的第一人称战术射击游戏。因此,玩家可以在任意模式下操控蜂医、红狼等五名风格各异的特战干员,通过合理运用自身的装备技能,与敌人展开一场场殊死搏斗。

就拿此次最新推出的干员威龙为例,携带“动能辅助系统”的威龙可以快速穿梭于各种复杂地形。只要玩家一旦从高处跌落,“动能系统”在帮助威龙减少跌落伤害的同时,还能给玩家提供一段爆发性的移速增长。

此外,如果玩家主动激活“动能系统”,威龙还可以毫无征兆地发起一段突进式奇袭。这项技能不仅赋予威龙独一无二的超高机动性,也让玩家得以解锁更多天马行空的进攻路线,令对手防不胜防。

除去最核心的“动能系统”外,威龙还有威力不俗的磁吸炸弹和虎蹲炮。前者可以在破坏掩体和摧毁载具方面发挥出极大的作用,而后者则可以让炮击范围的敌人纷纷倒地瘫痪,任由威龙宰割。

那在初步了解《三角洲》中最底层的干员系统之后,我们也回到此次试玩重点展示的“全面战场”玩法。

总的来说,该玩法的框架与市面上主流的大战场游戏大抵相同:玩家将在一场32人对32人的对局中扮演攻方或守方。攻击方需要在兵力值(复活次数)消耗完毕之前攻占对方全部区域;而防守方则要在规定时间内抵御敌方的进攻,又或者是将攻击方的兵力值消耗殆尽,即可赢下比赛。

由于突破模式天然的多点式设计,一局游戏中每个点位都能给到玩家截然不同的心流体验:例如坐落在地图烬区中部的“军需仓库”,其四面围墙、室内开窗的设计对于防守异常有利;但如果来到四通八达、到处漏风的“小镇区域”,如何抵挡进攻方神出鬼没的小股渗透,将成为防守方的一大难题。

不过需要注意的是,或许是受限于《三角洲》“危险行动”和“全面战争”这两大模式并存的原因,在实际上手之后笔者能够明显感觉到,游戏在两个模式中似乎使用了同一套3C设计。这个事情在不少人看来有利也有弊。

一方面,由于“生存撤离”玩法对于装备系统和生存撤离的天然强调,这其实在某种程度上限制了角色性能的上限,让玩家始终保持在一个“慢节奏”的对局环境中,并保持慎之又慎的搜刮节奏进行地图活动。

然而,这样的设计却和装备恒定的“全面战争”玩法互相冲突,最直观的例子就是较低的人物性能会让玩家“冲不爽”。因为在强调快节奏、高强度的“全面战争”模式中,无论是低移速带来的马拉松赶路,还是冲锋陷阵过程中各种笨重的战术动作,其实遏制了玩家“爽感”的上限,让快节奏玩家难以适从。

(虽然用此图举例不太恰当,但我想表达的就是这种“高频、高刺激”的爽快环境)

但另一方面,或许是制作组意识到人物性能遭到抑制的负面性,所以我们能在《三角洲》的地图中发现Home Base到点位的距离通常都很短。此举不仅让玩家在每次阵亡之后都能快速回归战场,同时这也让双方的交战距离保持在一个非常刺激的狭小空间,使双方能在开局10s内就可以和敌方大部队短兵相接。

而这一点,恰好也是大战场玩法中最重要的“爽感”来源之一。毕竟在强调多人攻防的“全面战争”模式下,相信所有人想的基本都是“冲个爽”,而不是类似“生存撤离”的“苟到赢”。

不过从游戏目前呈现的对局节奏来看,《三角洲》项目组基于区域占领和节奏划分的精细把控,通过引导玩家采用不同策略的层层推进,在很大程度上抹平机制限制带来的“不爽利”。单凭这一点,其实就足以看出琳琅天上对于FPS品类深厚的设计功力。

当然,除去上述提到的内容之外,《三角洲》还在战场塑造、枪械改装、载具使用等诸多方面都有着极其亮眼的表现。但受篇幅所限,剩下的内容就静待诸位到游戏中细细品味了。

三、摆开三端架势,追求自我革新,这真的很有必要吗?

在最后的最后,其实笔者还想就着《三角洲》身上各种绚丽的标签,去探讨一个基于腾讯,基于琳琅天上,也基于《三角洲》项目本身的问题——在FPS手游当道的国内,《三角洲》选择三端共研这条研发路径,真的很有必要吗?

正如我们开头所言,《三角洲》作为琳琅天上团队复出的第一款产品,也作为腾讯旗下第一款三端共研游戏,外界总是带着探寻的目光去审视这款产品,试图从中参透产品的立项逻辑。

但在诸多笼罩产品的迷雾背后,唯一可以确定的是,在国内主流的FPS游戏大多由腾讯把控的当下,他们每推出一款全新的FPS游戏,想必都带着相同目的——创造一个需求,缔造一个赛道,乃至颠覆以往的格局。

这并非是笔者在危言耸听,正如伽马数据发布的《2022年中国游戏产业报告》所言:整个国内端游市场缺乏新品爆款,其核心用户玩家的游玩习惯、付费习惯和付费率已经相对稳定,难以给厂商带来额外的增量。而这也导致国内FPS端游市场,从很早开始就已经进入“旧王仍在,新王未现”的关键分水岭。

而马晓轶也曾在过往的采访中提到,腾讯一直都是一家玩法驱动的游戏厂商,他们总是基于市场未来5到10年的趋势进行长期布局。因此,对FPS赛道异常熟悉的腾讯,自然也清楚长久屹立在全球市场头部的FPS品类,其实比任何人都期待一场从头到尾的革命。

所以我们可以看到,当传统FPS在市面上盛行之时,腾讯就基于新型玩法进行长期探索,并推出“大逃杀”、“英雄射击”、“战术竞技”等新一代射击产品。如今,他们又义无反顾地掏出市面上仅有的《三角洲行动》,并打算三端共进啃下了“生存撤离”这片蓝海。

可以毫不夸张地说,仅针对FPS这个市场,你在国内几乎找不到比腾讯更加精于此道的厂商。因此,眼下的这款《三角洲行动》,或许就承担着“腾讯在FPS赛道寻找增量”的任务。或者更加感性一些,这又何尝不是在众目睽睽的国产3A赛道上,给备受争议的腾讯出上一口气。

于是,腾讯再次瞄准了空乏的国产FPS全端赛道,甚至是瞄准了国内史无前例的“大战场玩法”,筹备4年,重启琳琅天上,铁了心要打一场彻彻底底的3A胜仗。

基于这样的前提,无论是增长趋于停滞的FPS赛道,还是沉寂已久、亟需激活的端游市场,似乎都给《三角洲行动》提供了一个接近完美的登场契机。

现在,我们再次回到开头所提到的问题:腾讯花费这么多心力,在几乎掌控国内FPS市场的情况下,还要坚持跑出一款带有“革新”意味的FPS产品,这真的很有必要吗?

而琳琅天上对此的回答是——非常。

willow

willow

这家伙很懒,什么都没有留下!

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