原创|有够快的,网易第一款“5V5英雄射击”手游杀到了!

3月 23, 21:13
来源:手游那点事

文|手游那点事|Flamie

在曾经的射击玩家社区中,一个话题曾让意见相左的玩家之间吵得热火朝天,即:一款“做减法”的爆破射击新游能否成为《CSGO》的有力竞争者,并打破彼时爆破射击游戏市场一家独大的格局。

时过境迁,在2024年的今天,这场争论早已落下帷幕。事实证明,传统的爆破射击玩法框架并非是不可改变的“祖宗之法”。而那些调整了传统框架,并在游戏内引入时髦的英雄技能设计的产品,甚至在北美、在东亚开拓出这一玩法类型前所未有的新生代玩家市场。

也正是因为近年来这些革新产品在端游与电竞领域不断取得的成绩。业界也逐渐开始期待这类型的产品能够在移动端市场开辟出全新的赛道。

在3月13日,网易官宣了旗下首款5V5多英雄技能射击手游——《天启行动》,并紧随其后展开了短期的封闭测试。

《天启行动》主推的玩法正是融合英雄技能的爆破射击模式,而网易对这款游戏的研发早在4年之前就已经开始,且产品在今年2月就拿到了版号。毫无疑问,其就是业界所期待的,能在移动端市场中探索相关玩法市场潜力的先行者。

有幸的是,手游那点事被邀请参加了本轮的测试。在数天的测试中,笔者体验到了《天启行动》设计成熟的游戏内容,也感受到网易游戏想以更轻度、上手门槛更低的玩法打开移动端市场英雄技能爆破射击赛道的决心。

一、爆破射击玩法的更简化形态潜力如何?

如前文所说,融合英雄技能的爆破射击玩法是《天启行动》最核心的游戏内容。而不论是何种的爆破射击玩法,从这一模式的核心——炸弹系统的运作机制开始呈现游戏的全貌都是比较合适的。

《天启行动》的“炸弹”——爆破装置被安装后,将有大约50秒的时间供防守方进行拆除,而防守方需要大约7秒的时间拆除炸弹。且拆除的进程在任一时间被中断时,系统都会保留玩家已拆除的进度并以较为缓慢的速度减少。

对比于大部分爆破射击游戏40-45秒的炸弹倒计时,与不可随意保存的拆弹进度设计,《天启行动》炸弹系统的设计显然为防守方的回防创造了更多的空间,减缓了防守方玩家进入残局后的决策与心理压力。

当然,《天启行动》团队也公平地降低了进攻方玩家在进攻阶段打入包点的压力。

在爆破射击游戏常见的地图设计中,进攻方在进入包点前或刚进入包点时,往往要经过一段甚至数段的“危险地带”。在这一地带内,进攻方玩家缺乏可利用的掩体,也无法了解更纵深处的防守方玩家的分布。正是因为危险地带的特性,攻防双方往往都会在这一带进行道具或技能的争锋,确保己方能安全通过这一区域,或令对方以更多的代价通过这一区域,以减少之后在包点攻防阶段的压力。

在《天启行动》中,“危险地带”的存在感被减弱。地图整体的尺寸并不算大,且包点中很多掩体的摆放位置并不偏向防守方出生点一侧。这两点的结合,使得进攻方玩家可以用更低的代价通过游戏中的“危险地带”,并依靠包点内位置“居中”的掩体向包点纵深进一步发展。

(图中红色箭头为进攻方正常情况下的进点路线,黑色方块即为可利用的固定掩体)

在另一方面,部分包点的进攻路线也会给予进攻方更多的优势。在一些地图上,进攻方玩家会发现自己可选的进攻路线对于包点内的大部分位置存在明显的地势优势,这使得玩家可以利用这些地图优势,减少其他队友进入包点时可能遭遇的危险。

(红框标记处为进攻方可用的进攻路线出口)

在笔者看来,“危险地带”存在感的减少与回防时间的延长,减少了双方玩家在不同游戏阶段的压力,让《天启行动》对比传统的爆破射击游戏的体验更加“轻度”,利于泛射击游戏玩家上手游戏

这样的结论在游戏其他方面的设计上亦有所体现。

同其他融合英雄技能的爆破射击游戏类似,玩家在《天启行动》中也只能选择一名英雄完成一整局的游戏。而项目组也同样以不同的战场定位将游戏中的英雄进行分类,并依据分类给予英雄适合的技能组。

在传统的爆破射击游戏中,道具的用途大多偏辅助性质,它们可以帮助玩家取得优势的位置、可以让敌人在短时间内失去战斗力,但就是难以为玩家直接带来足以左右战局走向的成果——发现敌人的具体位置,减员敌方队伍,以及爆破装置的安装或拆除。

融合英雄技能的爆破射击游戏突破传统的方面,就在于其用以替换道具系统的英雄技能可以帮助玩家直接实现那些关键的成果。比如,相当比例英雄的大招可以效率击杀敌方,部分技能可以精准揭示敌方的位置,甚至召唤类技能的产物可以独立完成下包与拆包的操作,这些技能的设计无疑降低了游戏的操作与信息处理门槛

而顺延此道的《天启行动》则更进一步,增加了游戏中伤害性技能的伤害值、伤害范围、伤害效率,并将一些强效果的技能设置为玩家可高频使用的小技能,比如名为“牵引箭”的小技能就可以将掩体后的数名敌人直接拉出掩体。

在地图设计方面,《天启行动》本次测试开放了5张地图,且地图的设计思路相对类似。经典的“AB包点+中路”的扁平化地图设计,没有类似“传送门”的特殊地图机制,也没有多层立体的复杂地图结构,减少了玩家上手不同地图的学习成本

此外,5张地图的中路都被赋予了极高,且相似的战略价值。进攻方拿下中路就能截断防守方的最快回防路线,并增加一条对包点更有威胁性的进攻路线;而防守方拿下中路,就能快速绕后进攻方大部队。显而易见的高收益设计,使得玩家可以快速掌握5张地图的进阶控图思路。

综合来看,《天启行动》现阶段似乎无意在操作与策略深度方面与其他对手争个高下,而是意在争取更加休闲又喜欢英雄射击游戏的玩家群体。

不过笔者认为,网易这看起来像是在做简单差异化的尝试,但实质上对于国内市场还有更多的参考价值

尽管有着端游市场的巨大用户基数,与电竞市场的价值背书,但融合英雄技能的短ttk爆破射击游戏到底适不适合移动端市场,其实是一个有待验证的命题。

从理论上来说,爆破射击游戏无疑是最容易带来挫败感的一类型游戏。不同于大部分在移动端上流行的射击游戏,玩家可以在快节奏的进程中效率地收获乐趣。爆破射击游戏决定玩家多巴胺是否分泌的,往往是一小局游戏最终的胜负。玩家在一局游戏过程中的多杀、高难度击杀、完美使用技能道具等行为所积累的期待与喜悦,都有可能在那一小局的失败,乃至整局游戏落败的情况下,化为足以让玩家沮丧的巨大挫败感。

(相信经常观看《CSGO》比赛的朋友们一定深有体会)

这类型游戏似乎在理论上就不适合于讲究效率正反馈的移动端游戏市场。

在实际的市场实践中,短ttk爆破射击游戏在国内的成功案例并不算多,而《天启行动》所代表的,融合英雄技能的爆破射击游戏产品则更是没有成功的先例。也是因此,《天启行动》之于市场有了更多的验证价值。

(因为没有成功先例,《天启行动》团队也是以非常谨慎、开发的态度进行着产品的调优)

最后需要强调的是,游戏尚处于开发阶段,产品的最终形态或许在未来还有变数。

二、4年磨一剑,《天启行动》究竟在娱乐化内容方面堆了多少料?

当然,轻度的爆破射击玩法只是《天启行动》的一面,这个耗费网易4年时间打造的产品还有许多值得展示的内容。

同其他射击类游戏相似,《天启行动》团队也在游戏中添加了规则各异的死斗玩法调剂玩家的胃口。常见的军备竞赛、团队死斗、个人死斗等模式都在其列,满足玩家最简单的射击游戏体验需求。

而除了常见的死斗模式,《天启行动》也在尝试创造基于趣味规则的新颖死斗玩法。

比如,游戏中的“疯狂之夜”模式,就会在玩家被击败后于原地生成一颗拾取后可能带来buff或debuff的糖果道具。同时,当对局进行到一定阶段时,系统还会从两边玩家的队伍中选择一名玩家成为“暴走机器”,使其获得高伤害的武器与自动恢复的技能以进一步搅乱战局。

除了各类休闲玩法,《天启行动》也存在一定的局外长线内容。通过对局的积累,玩家还可以逐步解锁英雄角色的个性化内容,以及全新的可使用枪械。

在游戏的美术方面,《天启行动》展现的内容也完全对得起产品长达4年的开发时间。其中最引人瞩目的,要属游戏团队在武器外观上的投入与奇思妙想。

在本次测试中,游戏的商城内展示了多套可购买的武器外观,除了常见的固定贴图式外观以外,我们还能看到不少有趣的动态外观设计。

比如,粒子引擎系列的枪械,就以枪身上不断变大的黑洞动画,对当前残余的弹药量进行别样的可视化呈现。

而在另一套动物主题的枪械皮肤中,检视与开火时浮现的可爱猫爪则给人留下了不错的印象。

当然,谈论起爆破射击游戏的武器外观,近战武器总是绕不开的话题。在《天启行动》中,玩家也可以购买到特殊外观的近战武器。比如粒子引擎系列就有一把爪子刀外形的近战武器,并能在对局中展现出特殊的检视动画。

此外,多样的武器挂饰与喷漆也没有在《天启行动》中缺席。

对于大部分的爆破射击游戏而言,武器外观就是游戏付费点的主要构成部分,显然《天启行动》在这方面拿出了足够有潜力的内容。

离开游戏商城,来到游戏的地图上,我们还可以看到《天启行动》团队在另一个方向上的美术堆料。大到地图的外景美术,小到一面玻璃墙背后的细节装饰,《天启行动》地图中有许多不错的景色润色玩家的对局体验。而游戏基于虚幻4引擎的开发基础,及全场景角色采用PBR材料的投入则保障了游戏美术足够好的观感。

综合来说,首测版本的《天启行动》确实是一款无愧于4年开发时间的产品,其各方面的游戏内容都有着充足的储备,就算这款游戏明天就要上线,大抵也没有多少玩家会觉得它缺少了哪些内容。

当然,《天启行动》距离上线还需要大量的测试数据与建议进一步提升游戏的核心玩法,或许在不远的将来,会有更多的玩家能加入到这款游戏的测试之中。

三、时间还多,《天启行动》或许可以再多尝试一点

可以看到,当下的《天启行动》确实在保留核心体验的前提下,实现了对融合英雄技能的爆破射击玩法的合理简化,使产品在理论上能打动更广泛的移动端射击游戏用户。

而考虑到市场整体对该赛道的看好,《天启行动》在未来必然会面临的巨大竞品压力。笔者认为其产品团队可以考虑在当下尚有调整空间的节点,为产品适当增加更多的差异化玩法内容,建立能够缓解后发竞品冲击的体验护城河。

毕竟,轻量化是学习端游玩法的手游产品最常见的解法。作为赛道的先行者如果只是在产品的轻量化方面做文章,就很有可能在未来与后发产品因为核心体验的相似,而内卷相同的用户池。

在当下,《天启行动》显然占有更多的时间优势,如果可以多为游戏打磨一些特色的内容,使得游戏核心玩法的体验更加丰富多元,就能以更强的用户基础应对后发竞品的到来。

时间还多,期待《天启行动》能在后续带来更多,更具竞争力的游戏体验内容。

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这家伙很懒,什么都没有留下!

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