观察|八年分了53亿后,这家游戏公司决定暂时不分红了……

4月 3, 9:34
来源:手游那点事

文|手游那点事|恶魔摸摸猫

前几天(3月28日),吉比特发布了2023年全年财报。

财报显示,该公司2023年实现营业收入41.85亿元,同比下降19.02%;归母净利润为11.25亿元,同比下降22.98%;扣非净利润为11.19亿元,同比下降23.79%。

虽然吉比特整体收入有所下降,但境外收入有所增长,2023年合计2.72亿元,较去年同期增长5.03%。

值得注意的是,由于公司核心产品流水有所下滑,外部市场竞争激烈、海外业务发展资金需要等因素,吉比特选择不进行2023年度现金分红,也不进行其他形式的利润分配。而过去吉比特的现金分红累计金额达52.98亿元(包含在2023半年度分红的5.04亿元),为首次公开发行股票融资净额的5.89倍。

人员方面,截止到2023年末,公司共有1447人,较上年末增加193人(增长15.39%),其中主要是游戏研发人员的增加。

聚焦到游戏业务上,《问道》《问道手游》《一念逍遥》三款自研产品,依然是吉比特的营收支柱,为公司提供了大部分利润收入,但从财报数据看,整体的收入同比去年都有所减少。

《问道》端游去年稳定运营,推出了年度服、周年服、年中服和生肖服四个重点版本,维持玩家新鲜感的同时,也保持较好的盈利能力,整体利润与去年基本持平。

《问道手游》则在努力拓展自身内容维度。2023年4月,游戏推出烟花大会、灵宠贺礼等周年庆活动,并且还有由歌手弦子演绎的7周年主题曲《心如故》;

7月夏日服为玩家提供专属的减负玩法;9月开启“战八荒”国庆服,推出定制短片《我在八荒当掌门》;11月以“道友共创”方式推出《问道手游》首个动漫番剧——《乌龙道友闯中洲》,引发了众多玩家的热议与讨论,

在报告期间,《问道手游》在iOS游戏畅销榜上的平均排名为Top35,最高至Top10。但在实际收入方面,比起去年同期有所减少。

《一念逍遥》可能是其中营收压力最大的一款产品。虽然游戏在2023年做了多方面的尝试,例如说精细化的买量减少低效投入,强化品牌形象,探索创新营销方式;又比如说,开展日常直播、KOC推广、电商内容搭建等,累计注册用户也超过了2500万,但整体的热度与还是在不断地下滑。

据财报显示,《一念逍遥》去年在iOS游戏畅销榜上平均排名为Top44,最高Top7;实际营收与发行投入同比大幅减少,但营收减少得更多,所以整体利润同比大幅减少。

2022年上线的《奥比岛:梦想国度》在去年与央视动漫(《西游记》《哪吒传奇》《小鲤鱼历险记》等经典国漫IP)、《喜羊羊与灰太狼》等共11个知名IP进行联动,推出了一系列精彩活动,让游戏的流水得到了稳步增长。

据财报显示,游戏2023年营收虽然比同期有所减少,但发行投入减少更多,所以产品在去年成功扭亏为盈。

另一款产品《飞吧龙骑士》于2023年8月上线,虽然有所贡献增量收入,但因为上线前期发行投入较大,截至本期末尚未盈利。

在储备产品方面,目前吉比特曝光的有9款产品,其中包括放置修仙、模拟经营、肉鸽冒险、卡牌SLG等品类赛道;有五款产品已经拿到版号。

值得一提的是,《航海王:梦想指针》已经在2024年4月1日上线国内市场,目前位于iOS游戏免费榜的Top2,以及游戏畅销榜的Top24。

最后,吉比特表示未来将持续对现有产品进行迭代更新,提升游戏表现力和用户体验感,持续进行IP建设,延长产品的生命周期;新产品研发方面,将继续聚焦MMORPG、放置挂机品类和SLG,并尝试探索内容向产品;代理产品方面,将持续关注具备体验差异的商业游戏,并根据市场变化等因素相应调整产品代理思路。

财报发布的第二天(3月29日),吉比特举行了年度业绩说明会,CEO卢竑岩针对2023年公司收入、产品表现等方面做了一系列的解读与回答。而这些内容,或许能够让行业对于吉比特的当下与未来有个更清晰的认知。

以下为会议纪要,为方便阅读略有删改:

Q:我们注意到有很多厂商进入到了小游戏赛道,也有很多小游戏出海取得了非常亮眼的成绩。请问卢总目前对小游戏这个领域的看法是怎样的?另外,公司对于小游戏的战略规划有没有更新?

A:我认为小游戏仍然是一个非常有活力、有潜力的赛道。但我们暂时没有要在小游戏上发力的战略规划,主要有两个原因:

首先,我们还是以制作人为导向,产品方向的选择取决于制作人的意愿,无论是做PC主机端游戏、手机游戏还是小游戏;其次,我们战略方向仍然倾向于要做全球化的产品,而小游戏目前主要还是集中在国内市场。

此前《勇者与装备(代号 BUG)》尝试优先上了小游戏,但赛道竞争非常激烈,他们可能很难就这款产品在小游戏赛道上取得特别好的成绩。

总的来说,目前大部分的制作人在小游戏赛道的经验相对较少,无论是在产品研发速度还是市场敏感度上,可能与擅长做小游戏的团队存在明显差距。所以,我们还是要尊重制作人个人的能力,着重发挥他们在优势领域的作用。

Q:过去一年我们看到行业的变化还是比较大的,请问公司在后续产品的立项思路上是否也会有一些调整?

A:总体来说,还是和之前一样,以尊重制作人的想法为前提来立项。

不过,我们在两个方面进行了一些小的调整:第一,对原型的数据表现提出了更高的要求;第二,我们会倾向于集中资源,尽量让数据表现更好的团队能获得更多的资源,组建更大规模的团队,投入更多的研发力量。

Q:公司对于“小步快跑”开发策略有所调整吗?

A:针对“小步快跑”的策略我们有一些微调整:

原来在进行原型验证的时候,针对玩法内部的评审较为薄弱,后续我们在这方面会有更多的要求,玩法本身要能够承受更深的养成线,并且能解决长留的问题,这会作为评定的一个基本要求,因此后续在立项环节上会更严格一些,数据上也会要求更好一些。

此外,在量产的阶段,发现问题的时候要坚决往前,而不要在原地踏步。因为有的项目上线以后成绩不好,我们认为主要原因是量产阶段发现问题时过于纠结,反而让团队在开发时产生了一定程度的混乱。

一方面耽搁时间,另外一方面对团队的士气来说也有不好的影响。这一点主要是在量产阶段因团队缺乏经验导致,和“小步快跑”没有关系,但我们仍然认为是整个研发过程中需要注意的地方。

我们现在跟每个制作人交流的时候,都会去复盘分析做得不好的地方,同时在制作人后续制作二代产品或者下一个项目时,我们也会在实际项目中规避这些问题。总的来说,研发确实是一个需要长时间大量资金投入、不断反思、不断改进的过程。

Q:关于代号M72项目,公司有更新的信息可以分享吗?它相比《一念逍遥》有怎么样的变化?

A:代号M72项目相比《一念逍遥》,我们希望在视觉传达和修仙体验感上,能够把前者做得能更上一个台阶,所以采用了3D表现形式。

尽管在视觉呈现上是3D游戏,但这实际上属于表演范畴,在实际游戏操作方面,仍然希望它是比较轻度的,继承《一念逍遥》的放置轻松玩法,让用户无需花费过多时间和精力。

Q:公司的储备产品里有没有数据表现比较好的一些重磅产品?

A:公司的储备产品中《M72》、《M88》、《最强城堡》都进行过几轮测试,总体来看产品数据表现一般。

其中《最强城堡》本身是一款偏休闲的游戏,所以从业绩上判断,我们认为肯定只能做到中规中矩;M11项目还比较早期,虽然在北美的测试数据相对表现比较好,但是因为比较早期,也不能太早下结论;M72和M88从测试数据来看也是比较常规。所以如果是问有没有特别重磅的产品,目前来看我们没有这样的期望。

那么有没有爆款潜质呢?我只能说可能会有,因为这些产品数据表现还过得去,但最后还是要看用户的规模,而用户规模这一点又不太好预测。所以如果是问有没有特别重磅的产品,目前来看,是没有这样的期望。

Q:公司在过去两年一直在扩张,你们对于未来的人员扩张规划是什么?可能会往哪些方面投入更多资源?

A:这个可以结合之前提到的立项思路来看,我们扩张是计划扩人,但是尽量不扩项目。

未来,公司内可能会有三种类型的项目。首先是人员较多的大型团队,可能有一百人以上,当然他们必须具备足够的经验和能力,承担重要的项目;而他们的项目在立项时,数据要非常好,值得我们进行大投入。

第二种项目类型是产品本身能够维持团队的运营,团队规模较小,可能有二三十人或者十几人,他们可以持续积累经验。第三种项目类型是团队可能只有几个人,不超过十人,他们主要做项目预研,或者根据自己的兴趣爱好开发一些非常小型的游戏。

在公司扩张时,主要集中在第一种类型的项目上,尽可能扩大团队规模,确保具备足够高的产能。

Q:请问公司做一个游戏的投入资金范围大概是多少?

A:这个主要取决于人数。刚才有提到我们会有大概三种类型的团队,规模从几个人到百人不等,基本上每个人每年的投入平均下来应该是大几十万,正常一个项目的周期,快则2年,慢则4~5年,可以大致根据人数和周期来计算项目的研发投入金额。

实际情况是我们做一个产品,基本上研发预算在5000万元以上。如果是规模比较大的团队,例如一百人以上,且研发周期比较长,那资金肯定是要过亿的。

Q:《Outpost: Infinity Siege(重装前哨)》于3月27日上线,能否介绍这款产品目前的情况和数据?未来还会有哪些规划?

A:目前来看,游戏上线后的数据和口碑不太理想。我和制作人沟通过,他也提到了目前主要存在的几个问题:

首先,团队相对较新,用的Unreal引擎驾驭起来难度也更高一些,因此在优化和稳定性方面存在问题,非常容易招来负面评价。其次,产品设计结构上仍然存在一些问题,导致玩家体验不佳。

第三个问题是在产品宣发的时候,制作的素材和PV相关内容容易误导玩家。团队想要做的是一款生存类游戏,但宣传素材吸引了一些其他类型的玩家,导致玩家体验后觉得货不对板。它们都导致了游戏口碑的下降,但团队会努力优化和解决这些问题。

不过,我们对团队本身还是非常看好的,尽管当前的产品存在很多问题,但也看到了他们的热情和基本素质,所以也希望他们有能力去不断地扩大团队规模,提高产能,为用户提供更好的游戏体验。将来如果团队积累了足够的经验,他们也可以尝试做二代产品。

因此,我们会持续投入,因为制作人有信心、有意愿,同时也表现出了他的能力和潜质,那我们也会全力支持他。

Q:对于今年的两款代理产品《航海王:梦想指针》和《封神幻想世界》,公司内部是怎么看的?

A:就目前的情况来看,我对这两款游戏没有太高的市场期待。

《航海王:梦想指针》是一款大IP产品,根据签约情况,我们的分成比例较低,所以对于最终业绩我们没有特别高的期待,主要是为了积累运营大IP产品的经验。

而《封神幻想世界》的题材是没有问题,但是从目前的测试数据来看,我们认为它可能也是一个中规中矩的产品,所以我对它的业绩不会有太高的期待。

运营对这些产品能够起到的作用主要是一个放大的作用,在原有的基础上乘以一个系数。这个基础如何,具体还是要看研发团队作品本身的品质。如果他们做得好,我们可以将其放大10倍、20倍;如果做得不够好,我们也只能将其做到一定程度。

Q:近年来公司股价持续走低,达近历史以来最低位,今天年报发布不分红,股价大幅下跌,请问公司是如何打算的?

A:我理解大家都非常关注股价,希望股价上升,我们整个管理团队,包括我作为大股东肯定也是有一样的希望。

但是具体解决方法,我们认为不是从资本市场方向解决,还是要苦练内功,提升自身的研发能力,能够与时俱进,做出更好的产品,这个是关键因素。

关于2023年度不分红的问题,并不是公司资金条件不好不予分红,而是大家可以看到我们在研发方面的投入是持续增强的,研发人员也在增多。所以随着研发投入增大,我们会多留一些资金。这次分红方案主要是放缓,可能会放缓到2024年中期再评估是否进行。

总的来说大家不要对分红这个事情做过度解读,用现金分红回报投资者是我们一贯的策略。

Ben

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