原创|今年最炸开局:刚刚曝光UE5大作,在上海设立最大动捕中心,今天全行业吓一跳!

5月 13, 11:02
来源:手游那点事

文|手游那点事|摸摸猫、西泽步、雀雀子

引言:二游赛道又迎王炸新人。

谁也没能想到,就在今天(5月13日),一款基于UE5引擎开发的奇幻世界ARPG游戏《白银之城》突然亮相,同时发布了首支宣传片和约11分钟时长的实机演示视频,让整个行业炸开了锅。

在已有《无限大》《明日方舟:终末地》《蓝色星原》《异环》《二重螺旋》《望月》等一连串暂未上线新二游龙争虎斗的市场前景下,此时此刻,任何新产品的入局几乎必然会被视为一种不合时宜的冒险。

但《白银之城》展现出的实力,偏偏又并非等闲之辈。游戏融合了维多利亚时代的复古气息与“新艺术运动”的精致美学,借助UE5引擎的先进渲染技术,呈现出令人惊艳的视觉效果。

独特的3C系统、差异化的操作感受、令人惊叹的交互自由度以及“暴力美学”般的打击感与动作设计,也无一不在激发玩家内心深处的探索欲。

在看过《白银之城》游戏内容的扎实完成度以及那份显而易见的高投入画面后,相信没有人敢将这款产品轻易划出牌局之外。而那原本前路就错综复杂的二次元游戏市场格局,也将因此变得更加扑朔迷离。

究竟是哪支团队在做这款游戏?顺着线索寻去,答案也有些出人意料——《白银之城》背后的开发商,竟是以休闲游戏起家的乐元素。

事实上,乐元素的技术底蕴远比外界想象的深厚,近年更是正在迎来积累多年后的爆发期。公司成立16年来,在北京、上海、京都、东京等城市布局了多个游戏工作室和研究机构,汇聚了1600多位来自全球各地的行业精英。

而在二次元游戏领域,乐元素其实也是国内的先行者之一,推出了《神威启示录》《梅露可物语》《偶像梦幻祭》等在海内外二游市场颇有影响力的产品。早在2014年,二游市场尚处萌芽阶段,乐元素旗下的日本分公司Happy Elements就推出了自研产品《梅露可物语》,一举打入日本畅销榜前十。同样出自其门下的《偶像梦幻祭》系列,至今仍在中日地区拥有相当可观的玩家活跃度。

不过,若将《白银之城》与上述这些产品相比较,就不难发现它们之间存在着明显的定位差异。怀着七分好奇与三分震惊,手游那点事联系上了乐元素的白银工作室,希望通过一次深入对话,带出这款神秘产品背后的二三事。

一、从没见过的维多利亚风格幻想世界

相信大部分人和我一样,在看到游戏“庐山真面目”之后,都会为它的质感所震撼。无论是世界观构建,美术呈现,还是角色的设计,无一不体现着制作组对维多利亚时代、地域文化细节的考据。

如今市面上的二次元游戏,在美术品质上确实越来越舍得下本钱,精致的外包装几乎成了行业标配,但和团队深入交流后,我感受到他们有着更深层的追求:并不是在简单地堆砌华丽元素,或者“跟风”去卷,而是真心想要将那个时代的文化肌理完整地编织进游戏里,塑造一个真实的世界。

这首先体现在游戏的世界观架构上。一方面,它以维多利亚时代的风貌为基底,融入西方童话、蒸汽朋克、复古未来等幻想元素,塑造出一个科技和社会都在飞速发展的黄金年代背景;

但另一方面,小城的暗面还潜藏着怪物、宗教和神秘主义,科学与玄学并存。在这样暗流涌动的城镇里,玩家将以“侦探”的身份,或是接取民间异象委托,或是与各怀算盘的势力周旋,一步步揭开隐藏在城中的重重谜团。

其次,在忠实于历史的同时,游戏又巧妙融入了名为“液态白银”(Silverium)的架空物质设定,让整个世界相比于人们熟悉的年代又稍有不同。PV中有许多关于这种物质的的展示,比如说,看似沉重的巨剑,在角色手中却能如流体般轻盈挥动;

角色乘坐的飞马坐骑以及那些异变的怪物,躯体也像水银泻地那样可以随时流动变幻。

这样充满脑洞的设定为故事提供了很大的想象空间,不仅强化了视觉冲击力,更通过动态表现让玩家直观感受到架空物质带来的“异常感”,仿佛整个世界的物理法则都被这种银色液体改写了,有种“古老但前卫”的感觉。

角色设计也是如此。虽然展示不多,我们却能从演示中窥见其差异化十足的外观形象,比如爱摆弄手枪和手杖的英伦风侦探,有些邪魅的哥特风少女,心脏外露的女性等等。

在我看来,不同于目前大多数二游追求极致华丽与复杂构图的人设,《白银之城》更多的是从外在装扮体现角色鲜明的性格特质,强化个人魅力。

而游戏最引人注目的,其实是制作组真的把“城市大世界二游”的概念跑通了。前面提到,这几年国内外厂商都在积极尝试将都市大世界搬到手游之上,包括《无限大》《异环》《望月》等等。

而现在,乐元素不仅赶在大部分项目之前,提前放出了完成度极高的实机画面,并且还甩出了两张王牌:UE5引擎和高精度的动捕技术。

UE5引擎能够给游戏表现力带来多高的上限不必多说,就实机演示来看,大世界的质感非常棒。无论是场景中建筑群的纹理,花草树木的摇动,还是前面提到的液态白银的流动感,甚至是全局动态真实光影,整体表现力相当出色。

更值得一提的是,无论是进入新场景、还是街头发生的战斗,都没有读条加载的痕迹。也就是说本作还在向主机3A游戏中的开放世界靠拢,做出了无缝大地图。

实话说,目前业内使用UE5引擎开发的产品本来就少,更没有《白银之城》这样风格偏写实,同时兼具高精度标准的二次元产品。从某种程度上说,乐元素是走在了很多厂商前面。

为了着重体现出沉浸感,乐元素在表现形式上交出了「电影化」这样独一档水平的答卷。从PV也可以看出来,游戏剧情演出会从传统的视觉小说,转变为包含运镜在内的类似电影片段的形式,其中人物角色动作真实自然,甚至一句话会有几个微表情与动作。

这种富含内容细节的视听呈现,一方面使得人物角色的刻画更加生动立体,往往能够从这些对话姿态里面看出他们身上的性格气质,给玩家留下深刻的记忆;另一方面,也使得整个游戏剧情故事摆脱传统且枯燥的文案对话,无论是情感表达,还是叙事张力都要更强。

它们背后离不开高精度动作捕捉技术的加持。乐元素在上海有着一个全中国最大的动捕中心,其中配备百台Vicon光学镜头与双规格拍摄棚,还具备大规模实时捕捉、多角色演出与虚拟摄像系统。《白银之城》的大量动作演出与剧情表现均由该动捕中心完成。

在以上这两项高强度的技术背景下,经过长时间的探索,游戏成功将二次元角色的风格化渲染,与较为写实的场景以及金属材质相结合,使得产品不仅没有违和感,反而形成了独特的视觉张力。这种和谐统一风格,是目前行业少有的成功案例。

回忆起和工作室的对谈,他们提到《白银之城》自立项之初就确立了明确的品质标杆:要打造3A级美术品质和叙事体验。我意识到可能从一开始,团队就已经预见了这些难题并有所准备。

现在看来,在各方面的表现上做到优良水平,同时对品质有着极致的追求,大概就是游戏在初期亮相的时候,大家就认为它会成为二次元的一匹黑马的最主要原因。

二、独一档的“侦探扮演+暴力美学动作RPG”玩法

本来游戏的美术设计已经足够让我惊艳,但看到后面关于游戏实机玩法演示部分,我才知道,原来前面还只是开胃菜,玩法特色才是他们真正的“杀手锏”。

具体来看,我们可以从今天长达10分钟的实机演示视频里面,提炼出几个点。第一,是高自由度的载具冒险体验。

相信很多玩家在看到下面这个画面时,都会不自主地被这匹马所吸引:它不仅可以在路上奔跑,帮助玩家快速地抵达目的地,而且还能用作是高空下落时的滑翔道具。——我想应该没有人会拒绝骑着这么一个帅气且霸气的坐骑来遨游世界。

不过,需要强调的是,马匹不止是代步工具这么简单,而且还有可能是游戏养成系统的一部分。从画面中,我们能看到,它们其实是有着紫色或金色的等级之分,同时还有着极速、加速、操控、体力、耐力等类似的五维系统。

在画面右下方的地方,也有着用马蹄铁形状UI展示的等级以及马匹状态;还有改造、维修等细分功能入口。

据项目组所说,“马匹”不是真实生物,而是由游戏世界观中的核心概念——“液态白银”所幻化而成,因此可以实现冲刺、漂移甚至飞行等不同操作,塑造三维空间的立体探索体验。

与此同时,他们也希望与市面上其他大世界产品拉开差距:“许多游戏的载具都是汽车,虽然《白银之城》里面也有类似的设定,但我们还是更想做出属于自己的特色。为此,还专门设计了双人骑马系统,希望这些都能带来给玩家们不同于汽车的全新交互感,也让大世界的探索体验更加有趣。”

第二,是侦探身份下的探索交互玩法。

正如前文世界观解析部分所说,玩家在《白银之城》中扮演的是“侦探”这一身份角色,所以在推进主线或支线任务时,往往需要找不同的人打听询问,以此获取各种碎片化的信息,最终集合起来,推动故事的发展。

虽然这听起来比较简单,似乎就像普通的文字解谜游戏,但实则会涉及到不同的玩法操作,整体可玩性感觉还挺强的。就视频中的这一个片段来说:

玩家需要先悄悄地潜行到敌人背后击倒敌人,然后可以通过审问、逼供、击晕等操作来获取自己所需的情报,但它们都有各自的条件或者说限制。

比如该片段中,当玩家采取暴力审问手段时,便会受到敌人激烈的反抗;而假如通过逼供形式,利用“短效麻醉剂”这一道具,配合QTE操作,则可以较轻松拿到消息。

在我看来,这套玩法一方面契合游戏设定,无论是潜行,还是打听情报,又或者审问逼供,都很容易让人有种“在黑暗世界里面做侦探正义执法”的感觉,身份代入感很强;另一方面,它也优化了传统开放世界产品中的一些痛点,让任务流程不止是“找A聊天-去B点捡道具-到C点打怪”这么简单,而是拥有更多的趣味性与可操作性。

除了任务之外,“侦探”的能力也体现在日常的大世界探索玩法中。

具体来看,游戏内的敌人并非固定出现在某个地方,也不是“明雷”的形式展现给玩家们看,而是融入到了整个主城区里面。因此,路边的每一位NPC,它可能是好人,也可能就是敌人。

玩家作为侦探,可以通过镜头来聚焦NPC,对后者进行观察。从衣着到眼神再到气味等不同细节,来辨别他是否是隐藏的“狼人”,假如是,那就可以通过揭发来展开战斗。

找出并消灭足够的狼人后,游戏的通缉令系统又会进一步解锁高等级的目标所在的位置与区域,从而一步步推进游戏大世界的探索进度。

第三,是动作RPG战斗玩法,这也是《白银之城》最核心且重要的特点。

先说战斗的基本逻辑:玩家需要将怪物身上的耐力条打空,使其处于硬值状态,然后打出大招爆发或实施QTE处决。其中,降低耐力值的方法有很多,比如通过主副武器交替攻击、是战斗中的成功弹反、给敌人上不同属性的debuff......。

如果玩过《战神》系列作品的玩家或许会对这套玩法比较熟悉,但就算是没有接触过动作游戏的新手,这套操作其实也不理解,多试几次总能上手。

而在这套成熟且理解门槛较低的动作玩法框架之上,《白银之城》也做出了属于自己的特色,用他们的话来形容就是——“暴力美学”。

为此,游戏内的战斗特效极其华丽,无论是技能动作施展之间带起的各种粒子特效,还是弹反拼刀时动作碰撞后抖动的镜头,又或者是大招释放时的角色特写,都让人有种暴力比拼之后的爽快刺激感,肾上腺素飙升。

关于这一点,在BOSS战中体现得更加明显。一边是体型庞大,嘶吼着狂奔的燃烧马车,另一边是手持武器的少女,反差、对比感极强,并且在越肩视角的加持下,更有一种身为挑战者,去迎接强敌对决的热血氛围。

与此同时,BOSS战斗中还有着不少QTE环节,像是玩家操作角色被击倒时,BOSS就会上前来用脚压制;而画面中,一前一后的人物动作,配上QTE特有的操作节奏,仿佛身临其境一般,代入感这块无疑是拉满了。

当然,“暴力美学”不意味着就真的是无脑爽。我们能看到,游戏战斗是以小队单位出战的,其中包括了四名可更换的角色。并且不同角色之间的功能定位似乎也并不相同,诸如有拿着大盾的女战士、擅长高速战斗的长剑女主角,还有一个背着器皿,可以回复生命的女医生。

另外,当他们攻击敌人时,后者身上会被挂上不同标识的buff。因此,除了职业设定之外,这或许还存在类似元素反应的联动机制。

也由于有了这些机制设定,意味着游戏战斗不是简单地“谁强就上谁”,也不是无脑地割草战斗,而是既要考虑敌人的机制特点,又要需要考虑角色之间的联动搭配,存在一定的策略博弈空间。不难想象,这一块内容也是未来玩家们热衷于研究的重点领域。

三、结语

总的来说,虽然《白银之城》今天才刚刚曝光,但凭藉着出色的品质还是赢得了大部分玩家们的认可与青睐。无论是差异化的维多利亚题材,还是基于UE5引擎打造的极强画面表现,或者是结合“暴力美学”理念所演绎的动作RPG玩法,这些都让《白银之城》成为市面上独一档乃至找不到对标的存在。

而即便是放在如今这个卷而又卷,神仙打架的二游市场来看,《白银之城》也可以说是其中最能打的产品之一。

今天在感叹游戏惊艳亮相之余,其实也刷新了我对乐元素的固有印象。或许在大部分人眼里,乐元素靠“开心消消乐”起家的休闲游戏厂商,但事实上他们已经在二游赛道深耕多年了,经验远比外界想的丰富。

在他们看来,如今的《白银之城》不仅是公司多年赛道积累的一次集中展现,而且也代表着公司开辟“二次元ARPG”这个新品类领域的野心与信心。

据了解,目前游戏团队各管线能力出色,包括IP线、角色、战斗、怪物、大世界线、任务线、过场线、本地化线、PV线等,实现了资产工业化水平,能够持续稳定的输出内容,确保后续的长线运营。

他们希望通过这次首曝,来吸引到行业内外更多优秀人加入其中,共同实现这一愿景目标。“这会是我们往前再迈一步,打开全新局面的重要项目。”

Ben

Ben

线上线下专访、稿件发布合作请联系QQ或微信:328624956

评论已关闭!

相关资讯