原创 | 前腾讯大佬创业1年:看了400个项目,被投率1%-2%,接受不确定性

11月 10, 23:27

文  |  游戏那点事  |  willow、斯蒂芬

随着时间走到年底,各种游戏奖项名单相继出炉,人人都说今年是游戏大年,但是站在行业的角度来讲,今年或许更该被称作游戏“小”年。

从全球游戏市场的范围来看,今年的传统3A大厂竟然成了“有失水准”的那一批,可是从年初至今,那些由小团队打造的优秀2A级产品,独立游戏作品一直在涌现——各大游戏奖项名单上也不乏它们的身影,或许小团队才是今年最大的赢家。

往远了说有《33号远征队》《PEAK》,就近了看,也有《逃离鸭科夫》《我们到了吗?》等众多小体量产品接二连三爆火,这些游戏甚至售出了很多大体量团队都做不到的销量。随着这些小团队不断在市场当中创造奇迹,游戏孵化业务在今年也格外受到关注。

(铼三创始人,沈黎)

鹰角的开拓芯,机核的暴造,以及铼三实验室等众多孵化品牌自然而然获得了更多的曝光以及认知度,前不久,铼三实验室的创始人沈黎和筱宁(原网易游戏制作人,405游局播客发起人之一)共同录制了一期405游局播客。

沈黎在卸任腾讯NExT Studio总经理之后,站在铼三创始人的视角上,在铼三创立将近一年之后,他分享了对于游戏行业,以及对行业风口“AI+游戏”的看法。

特别是在当下这么一个小团队在业内愈发瞩目,以及AI应用作为业内新兴热门创业方向的背景下,沈黎作为行业老兵,以及深度参与行业前沿的从业者,在播客中给出了不少值得行业参考的观点。

为此,我们对这一期播客的内容做了整理分享,以下为播客内容整理(为方便阅读,内容顺序有所调整,部分内容略有删减)

一、这年头,游戏融资真的越来越难了

Q:这些年你一直在做很新的东西,是兴趣使然吗?还是说你生活中就特别喜欢有新鲜劲儿的事?

沈黎:是这样的,我发现人在做很多事情时,会有某种东西给你反馈一个很大的驱动力。

对我来说,这个驱动力是如果我当前处理的一件事情可以不停地对我有一些新输入,或者能产生一些新刺激,那这件事情我就会比较有动力去投入。

Q:因为大家对于“新”这件事情理解不太一样,那对你来说这个“新”的感觉是来自于哪里?

沈黎:我觉得我是一个比较喜欢解题的人,但是你要知道如果你总是在做同一道题型,久而久之你可能就会觉得没什么意思。

所以我平时就比较喜欢去做一些我没怎么见到过的题型,再去根据题型找一个新的解题方法。过程中你可能需要学习一些新的知识,这个过程对我而言就特别有意思。

我想起以前我在做NExT的时候,对我来说NExT就相当于我自己在做的一款游戏。期间你需要去设计一整套游戏的系统,这套系统它对“玩家”来说一定是有短周期正反馈的,是有留存的,所以从这个角度来看,我的工作和做游戏的确是存在很多共通的地方。

Q:那现在做铼三,我看到一些人会说它像是NExT 2.0,对此你怎么看?

沈黎:是这样的,在离开腾讯以后,其实有很长一段时间我一直在想我要做什么事情?

期间我想过很多方向,但是再做一个新的NExT,也是我一直以来在考虑的一个方向,因为我是觉得之前在做NExT的时候其实存在很多问题,所以既然我有了一个机会可以从头开始,那我就可以换一个思路来做。

Q:回到创新这个话题,之前我们觉得无论是投资还是做游戏工作室,其实投资都存在一个矛盾点,因为你既要追求“创新”,也要追求“稳定性”,对此你怎么看?

沈黎:我觉得我们可以换一个角度来看,比方说我们做的任何一件事情本质上都是一种投资。

就传统投资而言,我们时常会碰到一个问题——我手上的一些钱应该怎么去投资?你可以去存银行,因为它的确定性非常高,也有一个非常稳定的利率;

或者你还可以更激进一点,去买有一定风险的基金,它对于一些有经验的人来说意味着更多的收益,但你也要承担一定的风险。

如果再激进一点,你就可以去买股票,这种投资或许能让你的收益翻上好多倍,但也可能颗粒无收......所以我觉得在本质上,投资还是要基于自己的一个现状,基于手上可用的资源,去选择一个实际可行的策略。

例如当钱比较少的时候,因为存银行能得到的利息很少,所以这时候大家往往会采取的一个策略——我要去买个股票,万一中大奖了呢?

但当你在管理一个非常大的资金盘子时,此时你可能又会倾向一些更确定的机会,比如买一些债券,或者把盘子的70%去做一些非常确定的投资,剩下的30%拿去搏一搏彩票。

因此对于不同的开发者,或者说有资源的主体而言,他们做投资的逻辑无非是取决于他们拥有的资源到底有多少?他到底是适合做确定性更高的投资?还是更适合去做风险更高收益更高的投资?

所以这个问题对一些早期的团队,或者是已经功成名就的一些公司,他可能会对此做出不一样的选择。

Q:这是不是也解释了为什么这两年好像大厂都开始提长青游戏这件事?

沈黎:可能从某种角度来看,这的确是一个解释吧。但长青游戏我觉得可能有另外一个点,业内之所以会强调长青游戏,会不会也因为大家在短中期内看不到下一个特别大的增量?

所以在眼下这个相对确定的市场,大家也许就更倾向去做一些保守的投资,就我不去抢新的市场,也不去做太多新的尝试,而是选择稳定,去留住玩家做持续运营,也许这就是一个性价比更高的事情吧。

(能进畅销前十的新游戏越来越少了)

Q:因为现在有一件事情是比较明确的,就是游戏玩家的渗透率已经基本见顶了,毕竟人就这么多。

沈黎:对,我觉得增量主要就来自于玩家的数量,对于时间的渗透,和商业模式的改变吧。

玩家的数量貌似国内已经渗透的非常广了;对于时间的渗透,手游这一波基本上把大家的碎片时间都用上去了;至于免费的商业模式,其实中国也在这方面探索地非常非常的深。

Q:那如果说大厂现在更倾向于保守,一方面可能是因为它的新项目没有那么多了,那小团队或许就迎来了更多机会。但从另一个角度来讲,其实本身市场的机会也在逐渐变少,那小团队会活得更好还是更差?

沈黎:我觉得这还是要看机会本身的大小。因为小团队想要的成功,跟大厂想要的成功还是不太一样的。

也许像腾讯这样的大公司,一款游戏一年如果是有10个亿的流水,那这个项目可能就没有那么重要。但是对于小团队来说,他可能一年一个亿,就已经是一个非常好的成绩了。

甚至对于一些更小的团队,例如就几个人的微型团队而言,一款游戏如果赚个几百万,那他可能都觉得这是一个蛮好的开始。所以我认为大家对于机会的定义就不太一样。

Q:那建立在这样的一个定义下,你觉得现在这个市场环境是好的吗?

沈黎:只能说没有那么悲观,也没有那么乐观。

就长期而言,我觉得还是能看到一些潜在的红利。一方面从年轻人行为习惯的一些变化,从一些更宏观的经济角度,我认为目前整个经济它其实是碰到了一些瓶颈的。那我觉得对于年轻人来说,他可能会花费更多的时间去追求一些自己喜欢的东西,游戏自然是年轻人追求的方向之一。

另外现在各种各样新的一些题材,或者一些潜在的兴趣点也能催生出不小的机会。比如我们也看到很多题材大家原本会觉得比较小众,但慢慢开始有越来越多的人去关心,这种也是一种机会。

如果你对于机会的规模追求没有那么大的话,这些内容就是一些蛮好的机会点。只是从小团队的视角来看,现在小团队能够从资本市场得到的支持,相比过去几年的确变得更加困难了一些。

Q: 为什么会有这样的一个观察?你觉得其中是发生了什么变化?

沈黎:例如在之前游戏投资还比较景气的时候,我们看到有几个利好大家的点。

在当年新的平台还能给厂商带来巨大红利时,不管是财务投资还是战略投资,只要撒下去总能中几个。另外一个点是,前几年业内还存在比较多的一些竞争驱动的投资。

对大厂而言,在这种防御性投资的语境下,一个新的团队在另外一个体系中长大了是一个很坏的情况,而最好的情况是这个团队在我的体系里长大了。在这种情况下,防御性投资的策略会把大厂投资的“线”给拉低,只有团队满足了最基础的条件,大厂就会去投。但现在的话,这种情况几乎已经不存在了。

Q:因为铼三也做了差不多一年了,现在团队会想去寻找怎么样的一些创新?哪些点会特别打动你?

沈黎:我大概总结一下,我们想找的一个理想情况是,一个或者是几个基础素质非常好的年轻人,在一个大家看得没有那么清楚的方向,去做一件短期确定性又比较强的事情。这可能是我们目前更愿意去做的一些投资情况。

(铼三投资的产品之一,题材聚焦于同人圈子)

Q:怎么定义基础素质?基础素质比较好又意味着什么?

沈黎:可能会更关注被投资人的逻辑思维能力,毕竟创业的话你一定会面临非常多的选择,到最后你是不是能够根据这些选择理性地做出一些分析?你是不是具备一个理性分析的能力,做出一个当时看起来是一个合理的选择?我觉得这个能力很重要。

毕竟你不可能一开始就有一个好的idea,然后一帆风顺地拉起项目,做好公司,随即立刻找到最好的人,拿到大批的钱,然后产品第一次测试市场反应就非常好......你总有遇到困难和低谷的时候,这个时候就非常考验团队的基础素质,到底能不能帮助项目渡过难关。

所以我认为,一个好的基础素质就是要具备很强的理性分析的能力。第二点我也希望被投资人是一个有一定野心的人,他不太满足于只是想获得一个很小的成功或者一个很小的认可。我还是希望他有野心,想要让自己的产品能被更多人看到。

第三个是我希望他对于一些事物要有足够的热情。我其实一直不太喜欢那些,就是什么都好,但是你好像很难用一个标签来描述他的一些团队或个人,我更喜欢一个人身上能有某种很强的标签,比如他特别喜欢一样东西,他有一个自己特别特殊的一个方式来做事之类的。

Q:你刚才还提到了一件事叫年轻,在你看来多年轻才算年轻?

沈黎:它其实不是一个物理意义上的门槛,或者说一个明确的gate。很多时候我指的“年轻”,可能更多的还是指代一个心理上面的“年轻”。

真要去形容的话,我会认为一个年轻的人是比较有活力的,你跟他聊天时你会觉得他两眼放光,他有着自己很想做成的一些事情。

第二我觉得他不是那种对于生活已经有很多答案的,一个过于“成熟”的人,就是我觉得他还在寻找答案的过程中,他有很多想要搞清楚的东西,我觉得这个也是我对年轻的一个定义。

Q:关于一级市场投资,这件事情哪怕在游戏行业或者投资行业都存在不少的信息差。据你观察,这种信息差主要会来自于哪些点?

沈黎:其实任何行业都会有一些壁垒。就我以前也听过一个知名投资人的播客,然后我会发现他会讲到我不熟悉的领域,我也能从中学到很多道理。但当他一旦讲到游戏行业,我又会觉得他的认知是比较局限的。

我举一个例子,当你身处在一个森林之中,跟你从外部去看待这片森林,其实是两个不一样的视角。你在森林里面,你自然而然就能看到周围树木生长的过程,但如果你在一个很宏观的视角去看的话,你只能看到这片森林大致的形状,以及百分之多少的范围是被什么树木覆盖的,这两种视角就非常不同。

所以当大家的视角不同,大家关注的信息点不同,这时候两边去对谈的时候可能就存在一些gap,彼此之间就会有一种匹配不上的感觉。

Q:因为你其实在游戏和投资行业都有过工作经历,那你体感上觉得从事游戏行业和投资行业最大的不同是什么?

沈黎:举个例子,我有时候经常会碰到一些团队,他们会拿着项目过来做一些算数。比如这个项目的成本可能是 300万,他会跟我说只要卖到多少就能回本。

但这时候我会提醒他,不同的视角去看待回本这件事情可能会有不一样的结果。就比方说我用股权投资,假设我投你100万,我拿10%的股份,那就代表你的项目需要赚原定数额的好多倍,例如能够拿出1000万的利润出来分红,那分出来的10%才能让投资人回本。

所以我会觉得,因为游戏行业和投资行业视角上的不同,所以两者对于某款产品的未来目标或者成绩期望上会有一个非常大的一个不同。

二、学会在不确定性中,寻找确定

Q:刚才你用投资策略去举例时,有聊到“风险”这个词,那现阶段你的风险偏好是什么样子?

沈黎:因为我们现在还处在非常早期的阶段,所以我可以接受非常大的不确定性。就比如我们刚才聊到的“想去寻找一个怎样的团队”话题,我就提到说我非常支持团队在一个大家看得没有那么清楚的方向,去做一件短期确定性又比较强的事情。

这里提到了两个“确定性”,第一个也就是大家看的没有那么清楚的赛道。哪怕很多人讲这个赛道的盘子可能就那么大,但我也愿意支持团队继续往里面闯,这是我可以接受的一个“不确定性”。

但相对的,我对团队短期的确定性要求会比较高,因为我需要确认团队当前在做的事情就是脚踏实地的,哪怕这个项目不一样要赚很多很多钱,但只要是能养活团队自己,并且让他们在一个个项目里积累到足够的能力,那我就会给予支持。

Q:在你看来,你如何判断一支团队拥有短期的确定性?

沈黎:这里面有几点,第一是要看这个项目本身的一个投入规模——我觉得对于一个初创的团队,尤其是对于一个特别年轻的团队来讲,其实省钱是第一重要的事情。

所以很多时候我会问团队一个问题,就说“如果你没融到钱,你准备怎么办?”那他对于团队经营上的一个意识,对于成本的意识,以及他目前所表现出来的一些韧性,出现的一些困难能否自己解决?是我比较关注的一些点。

第二是对于项目的上限要建立一个准确的认知。就比方说现在很多初创团队,他的第一个项目更多是一款发布在Steam上的单机游戏。

相对而言,卖拷贝的游戏它的确定性就是会高很多,而且很多时候我们看到一个游戏的demo,或者我们称为垂直切片的东西之后,我们就可以通过对标预估这个游戏可能的销量是在什么范围。

对于投资人而言,我们对于某个游戏的销量判断跟最后用户的付费情况其实是挺接近的,但网游就不是这么一回事了。因为网游的付费转化位于流程的相对后面,所以一款网游的好坏我们很难通过早期的demo或者切片就能看出来的,我们也因此更倾向去投一些早期就比较好下判断的项目。

Q:你提到一个概念叫“不那么确定的长期方向”,当这个方向本身就比较模糊时,你是如何做出投资判断的?

沈黎:我们手上就有一个案例,是我们投的一支做同人的团队。我现在都能很清晰地回忆出来,就当时他打动我的一个瞬间,是他给我看产品PPT时讲了一句话,就说“究竟什么是同人?同人就是一种一定要有爱才能活下去的生物。”

当时我就觉得这句话很能打动我,我一下子就理解了为什么那么多人会买谷子,因为对他来说这个消费行为本身就是在表达一种爱,那么他在付出这些东西的时候,他其实也让自己获得了一种收获。

他们提到的这个点一下子就让我对于这个群体有了很强的了解,而且我也意识到同人这件事本身其实带有一些消费主义的含义在里面,所以我觉得它未来也许是一个很有机会的点。

后来在花了一些时间去研究同人圈子的生态后,我觉得能有这样一支团队,然后也很懂如何去服务这些用户就挺好的。后续玩家的反馈也证明了这一点,我曾经也去看过玩家在B站官号下的一些留言,很多人留言说终于有人做了一个懂他们的产品了,像这样的留言无论对我还是对团队来说都很重要的。

Q:所以其实你自己可以先不那么了解这一垂直领域,但是要去看团队跟用户之间,是否有足够的这种共鸣?

沈黎:对的,另外也要看团队自己是不是能够抽象地总结出一些很关键的点,让我能理解。

Q:在过去这一年的时间里,铼三看了多少项目?

沈黎:一开始我们没有记录,等到后面我们有记录时,现在Excel表里面大概可能有两三百个,再加上之前没有记录的,我估计应该有三四百个左右。

Q:三四百个项目,你们有多少人在看?

沈黎:我们一般就四个人在看。

Q:刚才讲了很多是一些比较主观、理想化的标准。那实际上真要去筛的时候,会有一些比较硬性的标准吗?

沈黎:没有什么特别强的硬性标准,只是说我觉得项目评估这件事整体做下来,最后无非就是一个类似加权总分,哪里扣一些分,哪里加一些分这样。

Q:这些项目里你们投了有多少?

沈黎:差不多有四五个,然后我们还有3个在孵化。

Q: 听上去是一个接近于1%到2%的概率?

沈黎:但实际上投的产品里大概有两三个,在我开始铼三之前就已经有一些联系和一些想法。实际上我觉得我们后面真正从项目筛选的,我们要投资的或最终投资成功的并不多,孵化的稍微还多一点。

当然,从统计数据的角度来看,1%到2%的概率被投好像是很严格,但我想说我们还是跟很多团队都保持了良好的关系,我们其实也一直有在持续地沟通,看他们项目的进展。如果期间有一些我们能够去做一些支持的,能够帮上忙的,我们还是很愿意去帮忙的。

Q:看待一个项目,你会更注重看它的长板足够长,还是看短板没那么短?

沈黎:对我来说我会倾向于更看长板,不管是对人也好,对项目也好,我更希望他们更有“棱角”一些,或者我一般说我希望有一些有尖刺的产品,或者是人。

Q:有尖刺的人会不会难合作?

沈黎:当然对于合作性这一块我可能还是会有一些要求,至少他得是一个好沟通的人。不然我感觉如果以后合作起来,我自己也没有什么信心。

Q:你们会特意去找那些已经有团队的人吗?还是说如果他一个人拿着一个idea过来,你们也会觉得ok?

沈黎:在最初的时候,我们其实不太要求大家团队要特别完整。但是我们也做孵化,其实我们孵化的团队最后也发现一个问题,就是当团队在一些关键岗位存在人才缺失,而我们又主要寻找比较年轻的人时,后续会挺难补上的。

所以我们现在会看他们想做的这件事情最核心的一些挑战在哪里。在这些最核心的挑战里,我希望团队是有一个足够ok的人去cover掉这些挑战的。

比如说某团队想做一个产品,游戏可能对于题材世界观的要求比较高,而主创在这一块可能也是有自己的想法,那为了能够更好的帮助团队完成对题材跟世界观的表达,我们会考虑帮他们去找,在人才方面给予他们一定的支持。

Q:但很多时候我们会卡在一个点上,就是如果真要找到一个志同道合的人,或者能够完美互补的人,其实这个条件还是蛮苛刻的。

沈黎:对,所以我们可能还是要定义一下哪一些东西是关键的。如果某些东西是一定要有,但它不构成产品的核心竞争力的话,其实我会更倾向于这个主创或者主创团队能够扮演多面手的角色,自己cover掉一些事情。

这个我就想到以前我刚开始做NExT的时候做过的一件事情。我搞一个培训,这个培训要求每一个人都可以独自用Unity做出一个小游戏,我记得那个小游戏是做flappy bird,因为它实现起来非常简单。

为什么要做这个培训呢?因为我发现在大厂里大家都有个问题,就是大家都是螺丝钉,在推进项目时会有一个很完整流程,比如说我写代码之前我要先看到确认过的策划案。但在一个小团队敏捷开发的环境下,这种方式就不适合团队快速去做很多尝试,因为过一遍完整的周期耗费的时间实在太长了。

所以我当时就做这个培训,它目的并不是说让每一个人都有能力写代码、做美术、做策划,只是为了让大家认识到其他工种的工作其实没有那么神秘,你在缺少那个帮助的时候,你其实可以自己动手。

所以我会比较希望我们投资的团队,里面的主创可以有这样的一个意识——当某件事情没有人是专业对口的时候,他完全可以自己去做。只是说对于一些牵涉产品核心竞争力的活计,那我们还是会想办法让团队找到一个合伙人,这个合伙人就是有能力把这件事情做得很好的。

Q: 刚好聊到这里,除了最直观的钱之外,你们还会给团队提供需要哪些帮助?

沈黎:这里面有几点,一个是“判断”,这个判断既包括市场也包括技术,还有很多实现性上面的一些判断。

我们跟传统投资机构很不一样的一个点在于,我这边所有的员工,他之前都是在游戏公司一线做过研发、做过发行,所以我们其实可以在一些判断上能给团队提供一些很好的帮助。

具体来说,比如说从游戏的角度,团队大概能用什么样的方式可以去做到一些估算?又或者在找发行商的时候,我会告诉他们不同的发行商有着怎样的特点?你一开始MG究竟应该拿得多还是拿得少?甚至什么时候去谈发行商我们都可以给到一些建议。

再从研发的角度去聊,比如说最基础的引擎选择,从一些具体的功能模块,以及某项设计的落地实现,这些其实我们都可以给予帮助。甚至我们这边的研发的合伙人,他有时候还会自己去写一些代码去帮团队做一些测试,从而告诉他们这样做可能是不靠谱的。

第二个点呢,是在资源方面的一些触达。当他们碰到一些问题时,其实我们可以找到熟悉虚幻或者是Unity的一些团队来帮一些忙,或者当他们需要外包的时候,我们也可以给他们提供一些我们原来合作过的资源,还有像前面说的这些发行的对接,我们都可以做。所以第二我感觉是一个资源的匹配,我们可以帮上挺多的忙。

Q:这里我也借机问一个中小团队很关心的问题。我如何判断我是应该找一个股权投资还是项目投资?

沈黎:这个差别我们也经常会跟团队去讲的,因为我们很多时候都会问,你究竟想要投资?是股权投资还是项目投资?但他们不是很理解这两者之间的区别。

(不只是游戏行业,各行各业的创作者都有类似的疑问)

简单来讲,我认为这两者分别对应了更长期和更短期的利益。一般来说当我们进行股权投资时,我们更多是看重这个团队,优先于看项目。直白的说,我们已经准备好去陪这个团队跑很多年,并认为团队他是有足够的潜力可以走很久的。

然后项目投资,它本身的利益就牢牢锁定在当前这个项目上,因此从投资视角来说,这个团队你后续再做什么项目其实都跟我们没有什么关系......当然这是一个非常绝对的说法了,实际上我们还是会看一下团队的基本情况的。

但项目投资它本质上,还是要看项目最终在市场上的表现是怎么样的,这样一来,这套投资模式就会慢慢演变成一个接近于算术题的游戏,就是我们可能自己内部列个表格,去算一下我们投多少钱,这个分成比例是多少?比如卖到30万套的时候,我们可以回本吗?卖到50万套我们的收益主要体现在哪?

所以总结下来,投资越是偏股权就越长期,越是偏发行就越短期。如果你不是很在意股权投资会在未来给团队带来一些公司治理或公司管理上的一些干涉,那么相对来说股权投资会让团队面临的短期经济压力更小一些。

毕竟项目投资或者发行投资实际要把钱给分出去,哪怕项目不赚钱,你可能都要分钱。但股权投资可能投资人也会要一些分红,但更多的还是一个像是净利润的分红。

Q:我们把视角反过来,如果我今天是一个新的创业团队,你会建议我要去问投资人哪些问题?

沈黎:从团队的角度,我觉得第一个可能还是要问清楚投资人对于项目或者团队的一个真实看法。

在一般的交流当中,包括从我们自己的经验来讲,可能我们自己会有喜欢跟不喜欢之说,但我们永远会用一种比较soft的方式来回答,但是我觉得对一些团队来讲,soft本身不一定是一个好的方式,因为它会制造一些潜在的雷点。

第二点是要理解对方这个投资机构他们投资游戏的逻辑,或者他们的喜好到底是什么?

因为这个会决定未来你跟他们的合作方式。比如说这是一个纯财务投资,且对方对于游戏其实没有太多理解的话,你就可以想象到,如果未来游戏的进展一切顺利倒还好,但是当你碰到一些不顺利,或者陷入意想不到的困境时,也许你会面临一个比较大的压力。

当然反过来讲,比如对方的确是对于这个游戏或者这个品类,或者是对于游戏的研发是比较有理解的话,那也许后面当团队碰到一些挑战时,你反而会得到更多的帮助,而不是简单的压力。

Q:你会对一些人做反复的投资吗?就比如说如果他第一个项目做的没有像预期那么好,那你未来还会反复投他们吗?

沈黎:我们现在倒还没有碰到这样的例子,但我自己可以想象一下,我感觉最后其实还是看人跟团队本身。

其实我觉得这个跟你在公司里是否愿意支持一个人做项目的逻辑是一样的。因为我觉得一个项目最后能否成功,一定要结合天时地利人和所有的因素,也许你做对了所有的事情,但就是因为运气不好,最终你败了,这就有点没办法了。

所以聊到最后,我觉得还是看我们对于这个人是不是有信心,那信心可能来自于我们对他历史的一些观察,他是不是在之前做了很多正确的选择,或者即使他做了某些错误的选择,他也能马上意识到,或者他有比较开放的心态去看这些东西。

在此之后,我们也会对他的专业能力,还是团队管理进行评估,去确认失败的原因是什么?如果在新的一次尝试里面他有很大的机会去把事情做得更好,我认为我们还是有合作的机会的。

三、行业误区:高估AI的能力,低估做游戏的难度

Q:从投资的模式回到产品,你们会不会有一些产品方向是本身带着期待去寻找团队的,会有这样的情况存在吗

沈黎:会有的,我们自己内部有四个方向,第一个方向,就类似像我们投的同人这样比较新的题材或者亚文化这样的一个方向,我们会去找特别了解这些懂这个人群的这些创作者。

那第二个方向我们也会对于2A类的游戏会比较关注,特别是如果2A+多人会更好一些。第三个是如果这个团队他对于某一个垂直品类非常熟悉,同时他们又针对那个现在的用户的行为习惯做了一些解构,以后能够做在这个品类上面做一些升级的,我们会比较关注。

第四个是更多的新技术,像AI这类能够将新技术应用到游戏中的方向,我们也会比较关注。

Q:说到AI,挺想问问黎叔,截止到现在的一个观点,AI和游戏的结合里面,你看到哪些是伪命题,哪些是你真的还觉得挺有趣的一些机会?

沈黎:很难说出有什么是伪命题,因为我是感觉现在有很多结论性的话,其实正着说反着说都可以。我觉得并没有一个正确答案,所以我也不想很轻易地说这个是一个伪命题吧。

看到的一些比较有意思的一些点,一个我是觉得AI它对于“博弈”这个概念会有很大的帮助,我记得之前看到一个不算是游戏,就一个蛮有意思的一个东西,就是说你试图说服这个AI来把钱给你。但名字我一下子想不起来了,我想说我比较关注跟玩法相关的。

第二个是涌现。那涌现大家说了很多了,我自己对于涌现的定义更多的是在于一个被设计好各种规则的一个系统,一个干扰变量进去了以后对这个系统发生了一些改变,那这个系统它自然会出现很多很有意思的东西,那我觉得这个是涌现,我觉得这个也是AI有可能会做出的比较有意思的东西。

(AI生成会出现“失控”的情况,内容源自B站用户投稿)

第三个是我最近感觉到的,我觉得AI的失控,它其实也是一个很有意思的东西。说到这一点是因为之前Sora一下子很火,后来我在一个群里面,那个群它就会分享很多用Sora来做一些体育比赛的这种视频,然后这些体育比赛可能你看前半段它可能都是一个正常的,突然最后它会有一段非常奇怪的,在现实生活中你看不到的内容。

它一下子就让你觉得这个东西可能很AI,但是它又很有意思。以前我是觉得说,AI发展一个很大的挑战,是让它能够理解物理规则,根据规则来做一些事情,然后可以涌现出很多新的东西来。后来我发现其实你让AI做一个有意思的失控,这个也是一个很有意思的事情,那也许真的会做出来很不一样的东西。

Q:你们刚刚在线下做过一次研讨会,你觉得现在大家对于这个方向会有哪些期待的东西,就一些方向或者说探索的方向?

沈黎:首先就是我们参加那个研讨会的,可能大家都还是整体持积极的一个态度才会参加。如果就觉得AI就是扯淡的,应该不会参加。

我觉得一个比较共识的点,有一个嘉宾之前提到的观点挺有意思的,就是说很多时候我们会高估AI的能力,低估做游戏的难度,是蛮有意思的一个点。

我觉得这里面其实隐含了之前看到的一些问题。一个问题就是说有很多时候我们聊一些团队,他们做AI游戏,他们可能有比较好的技术背景,但是他实际上并没有那么理解用户玩游戏的核心诉求。

我觉得用户玩游戏的一些核心的诉求,比如说探索、收集、竞争这一些,其实本质上都是刻在人类的这个基因里面的,人作为地球上的一种生物要生存,他就天然的需要去探索,需要去采果子,需要去收集,需要去跟别人竞争,我觉得这些东西它其实是不会变的。

我们再怎么技术发展到最后人还是这些诉求,作为一个物种要活下去的一个诉求。那么我觉得我们很多时候最终还是要去深刻地理解人的一些诉求,然后再来看我们怎么样把诉求和技术进行一些结合,不然的话就会变成非常想当然的,我有了一个更新的技术,它一定是更好玩,事实上不一定是这样的。

当然也可以看到很多从游戏背景出发的一些创业者,但是他可能对于AI的一个天花板没有特别强的一个认知。其实我们可以看到比较多的一些创业方向,它其实会有点简单粗暴,就是我在游戏里面加个对话框,然后它就不停地去聊天,我觉得这个也是一个没有太多门槛的事情,而且用户体验也并不见得有多好。

所以我觉得参加的嘉宾里面,大家还是有一些共识,这个共识就是说游戏,首先是游戏,它首先是要好玩的。然后对于AI我们短期内要有一个理性的判断,但是对长期我们很乐观,AI会改变很多东西。

Q:当一个游戏团队来找到铼三的时候,说我做了一个AI游戏,相较于传统游戏,你会有什么很特别的关注点吗?还是说就把它当一个游戏去评审?

沈黎:第一个还是会就把它当做一个游戏来看,但是我觉得对于这一个游戏本身跟传统游戏的评判还是会有一点不太一样。

就好像对于传统游戏来说,我们想找一个能够让你这个产品被别人看到的一个点,这个点有可能是来自于一个特别创新的玩法,来自一个特别吸引人的美术,或者是一个特别有意思的剧情,那这些都是可以是一些点,那我觉得对于AI来说其实一样的,就是我们也在找这样的一个点。

但这个点有可能是一个AI带来的一些变化,它不一定是一个传统的,再是一个玩法、美术这样的点。因为我觉得AI它本身就有可能会带来很多有意思的东西。简单来说就是我们还需要去找那个特征,但这个特征它不一定是一个传统的评判标准这样。

Q:那你在看这个团队的时候,因为刚才说还是蛮希望能够找到已经有一定的核心这样的一个架构。那这个AI游戏的团队,必须要有AI技术的人才吗?

沈黎:一定是需要有这样的一些人的,这个逻辑是这样的,我自己的一个判断就是“AI+游戏”不会在短期里面产生特别大的商业价值,那也就是说你一定会经历几轮产品的迭代,可能整个行业在不停地探索,最后大家找到了一个真的有可能成为现象级的产品。

那也就是说,你是不能通过一两款产品来建立你的用户壁垒的,我们现在如果要去投资的话,一定是希望这个团队在过程中建立一些壁垒,那这个壁垒它一定是要需要基于一些技术的理解,你通过自己基于技术的这个研发才能够建立一些壁垒。

像之前提到那些,比如说原先做游戏的,就是游戏+AI很简单粗暴,就是觉得这些好像没有什么壁垒。那我假设你第一个产品能够非常非常成功,那的确是可以。这个假设不成立的话,貌似别人等你做第二个产品再开始做,好像也不会比你差多少。对,所以还是会找需要有能力建立壁垒的一些团队。

Q:在传统游戏里面,我们说财务投资是不怎么感冒的,但是在AI游戏的这个命题下,财务投资变得活跃起来了,你有这个观察吗?

沈黎:可能是这样吧,因为我觉得可能从传统的这个科技领域的投资来讲,AI可能前几年大家在卷大模型,那现在更多的是应用,因为烧钱烧了一段时间,大家希望看到一个变现的途径。那么我觉得从互联网的经验来看,那游戏它就是一个变现最好的捷径,所以我觉得这是一个非常自然的想法吧。

Q:生成式AI是23年开始的,那到现在也就是两年半的时间,可能到今年DeepSeek发布到现在也就是不到一年的时间,这件事情本身的发展速度是在变快还是在变慢?

沈黎:可能符合我自己的一个预期,我觉得它一定是过程中不停的有这些新的idea出现,然后新的一些尝试获得一些小的成功,也不能说成功,就获得一些小的用户关注出现。但是离最终AI变成一个游戏里非常重要的一环,我觉得还有一点距离,这可能得等到某天,就是我们不再谈论AI游戏的那一天,可能就是那样的一天。

Q:今年有没有看到什么让你觉得还比较有趣的尝试方向?

沈黎:我觉得就是那个港科大做的那个《Aivilization》,我觉得那个还挺有意思的。

Q:其他方向还有吗?

沈黎:其他好像没有看到特别新的东西,好像都是之前已经看到的一些东西。

Q:AI游戏最近有很多人在探索的方向是“生成”,AI可以帮助我们更简单地去生成,所以就会有一些,“以后是不是一句话生成游戏”的说法,你怎么看待这个方向呢?

沈黎:对于这一类,其实我自己一直有一个观点,就是我一直觉得我们在没有AI之前,我们的生产力已经过剩了,生产力永远都不是个问题,无数的人在花无数的时间制造没有人会看的东西,所以我觉得光能做生成它有意义,但是它没有那么大的意义,最终还是要做出在海量内容当中能够让别人看得到的东西,我觉得这才有意义。

Q:你自己有没有一些特别期待的方向?是说希望能够看到一些新的探索?

沈黎:我自己一直比较感兴趣的一个,就是前面讲到就是其实玩家有很多诉求,我自己会感觉就是说其实不同的诉求对于AI的适用度会不太一样。

比如说传统的游戏,我们看一些RPG游戏,或者是一些竞技类游戏,我会发现这一类游戏中玩家他是一个非常强目标导向的,我玩一个游戏过程中,我希望非常高效地去获取一些信息,比如RPG游戏,你告诉我下面要打的那个boss在哪里?山洞在哪里?然后我跑过去,最终我要升级把这个boss打掉,它是一个这样的一个循环。

另外有一类游戏它是一个没有那么强的目标性,但是它是一个更关注过程体验的,比如说像《Minecraft》这样的,就是我过程中不停的造它,这个过程就很有意思,或者是像SOC这一些,又或者是一些模拟类的游戏,那个之前想有像《模拟山羊》《模拟面包》,各种各样,你很难说它有强目标性,它的更多的是一个过程体验。

再把这个往更宏观的方向来看,其实我觉得也许是跟现在年轻人的一些心态有关系,大家会觉得就是说在生活中我也很难去追求什么升职加薪了,那我不如让这个过程更舒服,所以我觉得这些逻辑都是一脉相连的。

同样的,我觉得其实AI是非常擅长去做一些过程体验的东西的,因为就像前面说的它可以做涌现,可以做博弈,甚至可以产生一些失控的内容。

往往就是你要让AI去支持一些强目标性的东西,它其实有时候没有那么好,比如说我们看商业游戏最终策划,它有一个非常精准的数值曲线,到这个点要卡你多少天,然后你要付钱才能过,对吧?我觉得这些东西AI不一定是最好的,人可以直接做这件事情。

但是你要生成一个特别涌现式的,让过程变得更丰富多彩的。那我觉得这是AI更能够发挥作用的地方,至少从现阶段来讲,我会比较关注大家是不是能够让一些原来没有那么强目标导向的游戏体验变得更有意思。

Q:跳出AI本身来说,铼三也算是在一年左右的时间加入到投资的这样的一个话题当中来,其实大家都是在投未来嘛,就说明其实对未来还是比较有乐观的。如果把这个乐观如果做一些拆解,它的一些支撑点会在哪里?

沈黎:对,我觉得有几点,第一我是觉得游戏行业它本身还是一个能够产生非常多利润的,并且它能够穿越周期的一个行业。相对我们看到的这个实体经济来讲,游戏行业它还是一个对于周期抗性更强的一个行业。

第二点是觉得游戏行业它本身不太能被完全垄断,最终它其实还是一个基于创意的行业。

第三点我是觉得就是说虽然可能我们手游这一波红利,就是用户时间的一个红利,已经基本结束了,但是我觉得未来还是可能存在新的一些红利。

我们假设这个AI它是特别擅长去替换一些工具型的一些事情,那我想那个也许未来人的这个工作时间会缩短,那我觉得它就有可能会释放出更多的可支配时间,我觉得这是一个未来的一个红利。基于这三点来看,没有理由这个游戏行业不能做投资,只是说我们可能要关注怎么样去更好地去做投资来平衡风险和收益。

Q:我记得年初的时候看过一篇对你的访谈,当时你说你的创业希望在两年内实现三个目标,我还记了一下,说是要成为创业者的首选,机制能够运转,模式可复制。现在基本过去了一年,目标有变化吗?实现得怎么样了?

沈黎:目标没有太大的变化,但是我可能想修正一下。特别第一点就是一个成为创业者的首选,我觉得这个表述可能跟我原来想的不是特别贴切,可能更多的还是说想做一个对于创业者特别有价值的一件事情,但是不是首选,因为我觉得这个其实没有那么重要。

大家到最后,每一个投资者和每个团队,他们有自己的一些选择的一些倾向,有些人会倾向于这个钱最多的,有些人倾向于这个帮助最多的,有些人倾向于选择最懂你的。我觉得其实我们没有必要去追求,或者我们也没有办法去追求成为首选,所以我想把这个调整成一个,至少创业者认为我们很有价值来聊一下的这么一个目标,对另外两点应该没有什么太大的这个变化,我们也的确是在努力做到的路上。

Q:现在进程即将达到一半,还符合自己的预期吗?

沈黎:符合预期,我觉得第一就是我们也能看到越来越多的团队知道我们就愿意来聊一下,算是第一点能够做到了一些,第二点我们也是希望自己是一个可以持续运转的目标也在过程中,只能说本身这件事情需要一些耐心,不是马上就完全可以做到。

第三点,我们也的确是在跟一些新的一些孵化器合作来帮他们来做这样的一些事情,那的确是我们把孵化器本身作为一个服务或者说业务,这种可扩展的、可复制的一个模式,的确也在尝试。

Q: 如果我们把这个时间稍微再拉长一点,就不只是两年,如果看五年后这个目标会有什么变化,或者会有什么新的目标吗?

沈黎:我觉得是这样的,首先就说我这三个目标,其实我会更把它看作是类似OKR,就Objectives & Key Results,我想象中应该是通过一些投资模式的探索,能够让资本更愿意去支持那些有想法的一些不一样的年轻人,我觉得这是一个大的目标。

也许我们找到了一些模式,然后更多的人觉得,诶游戏它其实是一个还可以做财务投资的这个领域,然后有更多的人来投资,我是希望最终我们可以有一个这样的一个新的模式,能够慢慢成熟,并且被大家也认可和采用。

我觉得,这个目标可能5年里都不一定会变化,但是那个Key Results有可能会变,但我也只能说我们过程中一直会有新的发现,也许会有新的调整。实际上我们也是这样的,就是过程中一直会有一些新的想法。

Q:这个远期的目标确实也是我们在这个行业内的从业者其实都会希望能够去达成的,就像黑神话之后越来越多用户希望玩到更好的作品,你怎么看待这种对好作品的需求呢?

沈黎:我一直喜欢用另外一个行业做个类比,很多年前大家是不会去电影院看电影的,对吧?因为大家觉得家里面看电视都不要钱,我为什么要到外面去看电影?

但实际上就是就会有一些制作特别好的,类似像泰坦尼克、阿凡达把大家拉到了电影院,大家看了一次电影,然后知道原来电影其实是一个完全不一样的体验,慢慢就会养成一个消费习惯,也许现在大家就会每年去到电影院看个两三部电影,变成一个很正常的生活习惯了。

那我觉得黑神话,它可能也会起到类似这样的作用,大家有一个习惯,慢慢会觉得我每年也许可以去尝试几款跟以前玩的不太一样的游戏,那我觉得这里面它一定会存在一些机会,这个从投资方来讲,就是不管是回报这些都可以存在一些可以考虑的机会吧。

Q:最后的话一般是我们的惯例,我们会希望能够推荐两三款你最近在玩的比较喜欢的游戏。

沈黎:我想推荐这几款,第一款它不是最近的,几个月前就是《33号远征队》,如果让我选年度游戏,我一定选它,因为我觉得如果我自己有机会能够支持到,或者是铼三有机会支持到这样的游戏,我会非常非常的开心。

它是一个在一些维度上面做到了很极致的一种状态,包括它的音乐,包括它的战斗体验啊。但是如果你用一个大厂3A的角度衡量,它一定是有短板的,包括一些地图探索,它有很多的短板。

但我觉得这是一个至少我心目中非常想要看到的一种理想的游戏形态,就是有些地方绝对的好,而且带来非常新的体验,而且是由小团队做出来的。

第二个游戏就是《PEAK》,前段时间也卖得非常好的独立游戏,四人合作独立游戏,我觉得它是一个非常非常简洁的游戏,可能两三天内部做了这么一个游戏,然后没过几天这游戏就可以正式的玩了,它是一个非常简洁,但是又有游戏玩家核心的一些乐趣展现非常充分的这么一个游戏,我也比较喜欢这一类,就是很简洁的游戏。

第三个我想推荐的是最近看到的一个demo,它其实是很老的一个游戏,就是那个《魔法门之英雄无敌》的最新的一个demo,它是一个非常非常老的游戏,我甚至以前做了那个《英雄无敌2》的汉化,它其实是一个很早以前有很多人喜欢的玩法,其实我觉得这个玩法本身它的这个循环是一个非常自洽、非常顺滑的一个循环。

一件很有意思的事情,就是我那边有个实习生,他才二十几岁,他其实很年轻。他虽然现在玩游戏玩得很多,但他以前从来没有玩过这类,因为太老了这游戏,他有一天跟我说,他看到我也玩了这个demo,他说他也玩了下,他就非常喜欢这个游戏,他觉得这个体验怎么那么丝滑?

后来我说其实这个游戏在可能20年前就有了,而且他现在新的这个Demo跟20年前并没有太多的改变,其实还是这样的,那我就觉得很有意思,就是一个很老的游戏,后面大家都觉得这是一个很窄的赛道,也没有什么人去做了,但是被一个20多岁的年轻人玩到,即使他经历了现在很多这种快节奏的游戏,他还是会觉得很好玩。

那是不是我们可能有很多以前的这些非常有意思的想法,非常有才华的那些制作人做出来的一些东西。也许我们真的是可以回过头去再回顾一下,老玩法做一些改变,更适应当前的这些行为习惯,或者一些喜好,也许都能够焕发第二春。

Q:这是不是解答了这几年的重置版游戏特别多?

沈黎:对,可能也是,特别是日本厂商就特别喜欢做重置版,他可能有另外一个因素,就日本厂商我觉得他们在那个项目投入和技术实力上面,跟那个欧美的那些做开放世界厂商就没有办法再比了。对,所以但是他们又需要一些收入,所以他们可能找到了一个创收的一个点,可能是这个样子。

有一些游戏玩法和包括说能够引起兴奋点的这种刺激,其实是不随着时间而改变的。

其实人的本质的诉求从来没变过,我们就是作为一个种族要生存,所以需要这些刺激。只是说它在不同时代有不同的技术,因为时代变了,人的那个行为模式变了,行为习惯变了,就好像手游就要更碎片化一点,相对来说就是节奏要更快一点,但是最后其实会发现,比如像手游到,最后火的就是还是那些把人性挖掘的很深的那些玩法。

斯蒂芬

斯蒂芬

哇袄!

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