原创丨手握63亿现金,近1年市值暴涨260%——今天“A股游戏第一”归来了!

编译|游戏那点事|零

今天(11月12日)是世纪华通在A股“摘帽”复牌的首日。

去年11月,世纪华通因“年度报告存在虚假记载”,被深交所实施其他风险警示并“戴帽”。到了今年11月,世纪华通自查并确认符合申请撤销的条件后,向深交所提交了“摘帽”申请并迅速获批。从今天开始,公司的股票简称将由“ST华通”变更恢复为“世纪华通”。

回顾被“ST”的这一年,世纪华通的股价非但没有受到负面影响,反而是一路走高。以去年被实施“戴帽”时的每股5.13元人民币为锚点,截至今天收盘,世纪华通股价已涨至每股18.51元,公司总市值也从去年的380亿元,增长至目前的1375亿元,是A股市值最高的游戏公司,没有之一。

(今年以来,世纪华通的股价走势)

事实上,在“摘帽”这个利好之外,世纪华通强劲的业绩增长,才是公司市值成长的核心动力。据最新财报显示,今年前三季度,世纪华通的累计营收为272.23亿元,已超去年全年水平;净利润为43.57亿元,同比增长141.65%。此外,公司经营性现金流为62.78亿元。

值得一提的是,今天盘后世纪华通发布公告,宣布了新一轮的股份回购方案:预计回购股份的资金总额为5-10亿元人民币,将全部注销并减少公司注册资本。由此,也能看出公司管理层对后续发展的信心。

世纪华通的强劲业绩,离不开旗下点点互动和盛趣游戏的双轮驱动。其中点点互动更是近年来游戏行业的最大黑马之一,其SLG爆款《无尽冬日》横扫全球市场,这个大家很熟悉,就不再阐述了。而点点互动今年新推的另一款潜力新品《奔奔王国》,目前也已经从竞争激烈的SLG手游市场跑出,跻身今年第三季度全球手游收入排名的TOP10。

最近,市场研究机构Naavik深入研究了点点互动及其两个爆款SLG《无尽冬日》和《奔奔王国》,尝试通过数据和策略层面,对比两款产品的特性,并从中找到点点互动再一次成功的秘诀。

以下为Naavik的原文翻译,为提升阅读体验有所调整:

在2025年第三季度,全球手游收入排行榜上迎来了一款强势新品——据Sensor Tower数据,世纪华通旗下点点互动推出的全新SLG手游《Kingshot》(奔奔王国)首次跻身全球手游收入前十。

它与同属点点互动的另一款SLG手游《Whiteout Survival》(无尽冬日)一同上榜,后者目前在全球手游收入里排名第三。

(2025年第三季度全球手游收入排名,数据来源:Sensor Tower)

可以说,点点互动目前处于一个极具优势的市场位置——它的产品线中同时拥有两款在全球范围内占据主导地位的手游。

这是一项相当了不起的成就,尤其考虑到《奔奔王国》仅在今年早些时候才正式上线,而SLG手游的竞争又向来极为激烈。

总而言之,随着点点互动在SLG手游领域又一次取得成功,一个值得探讨的问题也随之出现——它究竟是如何不断地打造出这些成功产品的?

01

《奔奔王国》的崛起之路

尽管距离上线还不到一年,但《奔奔王国》已经在2025年的SLG手游畅销榜中拿下了第三名的位置。

如下图所示,虽然来自FirstFun的《Last War》仍排名第一,但点点互动的《无尽冬日》和《奔奔王国》——两款产品的合计营收,让点点互动在SLG手游品类的营收上,超越了其最大的竞争对手。

(2025年SLG手游收入排名,数据来源:Sensor Tower)

人们可能会倾向于认为,《奔奔王国》近期的成功主要得益于激进的买量策略——通过大规模、不可持续的营销投入带来下载增长。

从下载趋势来看,这种说法似乎也有一定道理:虽然《奔奔王国》的下载量已远超其他SLG手游,但其活跃用户规模仍低于《无尽冬日》和《Last War》。

(2025年三款主流SLG手游的下载量与周活跃用户变化趋势,数据来源:Sensor Tower)

然而,在表面的买量增长之下,《奔奔王国》展现出了扎实的基本功——它的ARPDAU(每活跃用户日均收入)已追上市场领先者,这说明点点互动已将《无尽冬日》在SLG手游中积累的经验延续并优化到了《奔奔王国》。

(三款主流SLG手游的ARPDAU趋势,数据来源:Sensor Tower)

另一个值得注意的现象,体现在《奔奔王国》上线后的营收走势上。

在《奔奔王国》的收入快速增长的同时,《Last War》和《无尽冬日》的收入则保持稳定。这表明点点互动这款新作并未蚕食自家《无尽冬日》的营收,也没有从竞争对手《Last War》中夺走显著的用户或收入。

相反,《奔奔王国》似乎略微扩大了SLG手游市场的整体规模,至少在这两款头部游戏之外,为点点互动创造了新的营收增长空间。

(2025年三款主流SLG手游的周收入变化趋势,数据来源:Sensor Tower)

02

《奔奔王国》的变现策略:从《无尽冬日》中汲取经验

《奔奔王国》是如何在如此短的时间内取得成功的?秘诀在于:它延续了《无尽冬日》的核心SLG系统,同时对其中的部分机制进行了简化,以便更好地吸引休闲玩家。

例如,《无尽冬日》的“付费推进”变现系统依赖于各种资源,如装备(gears)与护符(charms),用于强化和升级角色及建筑。

举例来说,《无尽冬日》中共有四类装备系统:首领装备(Chief Gears)、英雄装备(Hero Gears)、宠物装备(Pets)与专家装备(Experts);而《奔奔王国》则将其简化为三类:总督装备(Governor Gears)、英雄装备(Hero Gears)与宠物装备(Pets),功能基本一致。

有趣的是,这两款游戏在装备初始成长曲线上的设计几乎完全相同。

(《无尽冬日》与《奔奔王国》的装备成长对比,数据来源:whiteoutsurvival.wiki与kingshotwiki.com)

此外,这两款游戏在变现机制上也有许多共通点——包括道具设计、游戏机制、礼包优惠、VIP系统以及付费包(packs)等。例如,两款游戏都使用加速计时器(speed-up timers)作为推动付费货币销售的重要手段。

(《无尽冬日》与《奔奔王国》的加速计时器机制对比)

最后,《奔奔王国》还继承并改造了《无尽冬日》中最成功的部分运营活动(Live Ops),将它们重新整合进自己的活动日程中。

举例来说,《无尽冬日》中有一个名为“幸运转盘(Lucky Wheel)”的抽奖活动,玩家可通过转盘获取英雄碎片;《奔奔王国》中有几乎一模一样的活动,名为“英雄转盘(Hero Roulette)”。《无尽冬日》的“酋长殿堂(Hall of Chiefs)”是一个带有排名和积分榜的PvP竞技活动;而在《奔奔王国》中,这一活动被复刻为“总督殿堂(Hall of Governors)”。

另外,《无尽冬日》的“猎熊行动(Bear Hunt)”是一个联盟协作类活动,玩家共同围捕一只熊;而在《奔奔王国》中,该活动被命名为“陷阱行动(Pitfall)”,玩法几乎完全一致。

《奔奔王国》还照搬了《无尽冬日》的“钓鱼大赛(Fishing Tournament)”小游戏。可以推测,点点互动在将《无尽冬日》的活动体系移植至《奔奔王国》时,节省了大量成本。

有些活动甚至连名称都保持一致。两款游戏都包含周期性重复的活动,例如:联盟动员(Alliance Mobilization)、规划城市(Plan Your City)、研发新科技(Develop New Tech)、加班作战(Working Overtime)、城市建设(City Development)、驯兽师(Beast Whisperer)等。

这种高度复用不仅降低了《奔奔王国》的制作成本,也提高了其变现系统的投资回报率(ROI),从而为游戏释放出更多资源,用于市场投放与买量扩张(UA)

(《无尽冬日》与《Kingshot》的活动体系相似度)

03

点点互动的产品组合

回顾往昔,点点互娱(DianDian Interactive)成立于2010年,一直专注于移动游戏的开发。2018年,点点互动被世纪华通集团收购,并正式更名为Century Games。

据Sensor Tower估算,点点互娱旗下手游的全球内购总收入已接近40亿美元,而且这个数字还不包含广告营收与中国大陆(非iOS)市场的收入。其中相当大一部分收入来自2023年上线的《无尽冬日》,这款游戏让点点互动一跃成为全球领先的手游厂商。

《无尽冬日》迄今已实现25亿美元的累计营收,仅在2025年的单年收入就达到了13亿美元。点点互动第二大收入来源是今年2月推出的《奔奔王国》。这款游戏在2025年的预估收入约为3.3亿美元,正紧追《无尽冬日》的成功步伐。

截至2025年10月,《奔奔王国》的日活跃用户(DAU)约为170万,虽仍低于《无尽冬日》的300万DAU,但在变现效率上表现更强。其2025年10月的内购ARPDAU已达到1.45美元,高于《无尽冬日》的1.21美元。如果《奔奔王国》能保持当前的强劲变现趋势,并持续投入市场推广,它极有可能在2026年再创一轮成功。

点点互动旗下的其他代表作包括:

· 《Family Farm Adventure》(2021)

· 《Family Farm Seaside》(2012)

· 《DragonScapes Adventure》(2020)

· 《Idle Mafia》(2020)

· 《Valor Legends》(2022)

· 《Bingo Aloha - Bingo Live At Home》(2023)

· 《Tasty Travels: Merge Game》(2024)

· 《Truck Star》(2024)

· 《Frozen City》(2022)

其中,《Family Farm Adventure》和《DragonScapes Adventure》的累计收入分别为2.12亿美元与1.64亿美元。较新的两款作品《Tasty Travels》与《Truck Star》在2025年分别创收4000万美元与2600万美元。

(点点互动各手游产品线收入趋势,数据来源:Sensor Tower)

显然,点点互动的主要收入来源仍然是SLG手游。但从整体产品组合来看,公司覆盖的类型相当广泛,包括4X、策略、解谜、合成、模拟经营、桌游等多个品类。

点点互动以“连接世界的快乐”为使命,致力于提供全球领先的游戏体验,并秉持「跨团队协作+快速实验」的核心理念。点点互动还投资了如ThinkEngine等技术平台,该系统能将用户获取(UA)与运营活动(Live Ops)的数据分析整合在一个平台上。

据报道,超过60%的点点互动员工——包括产品经理、设计师、运营人员和投放专家都在使用这类工具来实时监测玩家行为、以零代码方式测试优化、追踪活动表现,并即时调整策略。此外,点点互动还敏锐地发现了Roblox平台的潜力,开发了《LiveTopia》与《MetroLife》等热门产品,它们的月活跃用户均达数千万。

点点互动的另一项核心优势是数据驱动的用户获取策略。公司依托实时数据来优化投放成本,并与社交平台建立了深度合作。例如,它与Snapchat合作,通过基于安装目标的竞价系统(GBB)优化买量,实现高质量用户的可扩展获取。点点互动还愿意大胆尝试创新渠道,例如通过Mistplay奖励式广告平台进行AI驱动的买量活动,从而带来D7 ROAS提升30%、IAP付费用户增长14%的成果。

(点点互动不同品类手游矩阵,来源:Naavik)

这些游戏不仅在玩法上多样化,也针对不同受众群体。以美国市场为例,点点互动前四款主力游戏的用户画像如下:

· 《无尽冬日》:主要受到男女千禧一代喜爱;

· 《奔奔王国》:以男性千禧一代为主;

· 《Tasty Travels》:偏好于女性千禧一代与X世代;

· 《Truck Star》:吸引女性X世代及更年长玩家。

这显示出点点互动在广泛受众定位与差异化市场策略上的成熟能力。

(点点互动前四款游戏的玩家人口分布,数据来源:Sensor Tower)

从地区分布来看,点点互动的市场布局同样多元。以《无尽冬日》为例(不含中国大陆第三方安卓平台数据):游戏在亚洲表现尤为强劲,估计有36%的营收来自韩国,8%来自日本,3%来自中国台湾地区。据Sensor Tower的数据,该游戏在西方一线市场也有可观表现,来自美国的营收占比为22%,德国为5%。

与此同时,《奔奔王国》主要聚焦于西方一线游戏市场,33%的营收来自美国,5%来自德国,4%来自英国。该作在亚洲一线市场的变现也保持稳健,韩国占20%,日本占5%,中国台湾地区3%。

04

点点互动的产品组合策略如何驱动成功

点点互动的成功并非一蹴而就。随着时间推移,点点互动通过并购(M&A)、工作室投资与发行策略实现了战略性增长。

正如其在官网所描述的那样,点点互动是一家“覆盖完整游戏业务领域的公司,包括但不限于电脑与手机软件的设计、研发、开发、维护与发行。”公司并不追求一锤子买卖式的爆款,而是希望持续打造可复制、可持续的成功公式。

点点互动也在不同平台间不断试验,并表示自己正“率先探索人工智能(AI)、虚拟现实(VR)与混合现实(MR)等前沿技术。”它还以能够在多种类型的游戏中开发与发行产品为傲,包括休闲类、RPG类与策略类游戏。显然,点点互动计划继续沿着这种多元化的增长路径前进。

尽管点点互动的大多数用户主要集中在其SLG手游上,但公司丰富的游戏组合让它得以跨品类复用开发经验、共享研究成果、混合不同类型玩法、并加速核心游戏的运营周期(Live Ops)

例如,《奔奔王国》曾被批评为《无尽冬日》的换皮版本,以及与其他SLG手游高度相似。但两者的区别在于,《奔奔王国》加入了更多休闲玩法元素,让游戏相比传统SLG手游更加易于上手。

游戏采用明亮的配色与简洁的3D美术风格。虽然主题与《无尽冬日》类似,但整体调性更轻松、更中性。举例来说,《无尽冬日》中有“熔炉(furnace)”,而《奔奔王国》中则是“城镇中心(town center)”;前者的角色被称作“幸存者(survivors)”,后者则是“镇民(townspeople)”。这些主题差异也体现在玩法中:《奔奔王国》前期更强调塔防与放置机制等轻度玩法,而资源管理等核心SLG元素则被逐步引入。

(《无尽冬日》与《奔奔王国》的美术风格对比)

可以说,《奔奔王国》的这种“换皮”不仅体现在视觉层面,也延伸到了核心玩法设计、成长系统与数值平衡。

例如,《奔奔王国》中的英雄角色往往与《无尽冬日》极为相似。对比两款游戏首个赛季的角色,可以发现它们在职业、数值与技能上几乎一致。值得注意的是,角色收集与培养系统在两款游戏的经济体系中都占据关键地位。通过复用已有的角色设定与数值结构,点点互动得以显著缩短开发周期。

(《无尽冬日》与《奔奔王国》第1赛季英雄对比,数据来源:whiteoutsurvival.wiki与kingshotwiki.com)

可以推断,《奔奔王国》是在成功复刻《无尽冬日》的中度机制玩法的基础上,通过焕新的视觉表现与更适合年轻玩家的美术风格,加以轻度休闲机制融合而成。

一个关键例子是:《奔奔王国》的交互性更强。玩家(即总督)可以在场景中移动并执行任务,增加了可玩性与沉浸感;这一点在《无尽冬日》中是不存在的,但却与竞争对手《Last War》非常相似。这种细微而聪明的调整,让《奔奔王国》能够更好地迎合西方玩家的审美与习惯。

通过这种跨类型融合,《奔奔王国》为玩家打开了进入SLG手游的新入口。再加上公司在买量(UA)方面的积极策略,点点互动不仅没有蚕食自家旧作的收入,反而有效地扩大了整个SLG手游市场的受众范围。

事实上,SLG手游的这种“演化”完全不必局限于单一类型。点点互动完全可以将这种类型融合的打法复制到其他游戏品类,继续扩展其产品线。

05

前路展望

拥有多元化产品组合的开发商,能够在不同用户群体中快速测试创意、迭代玩法,并找到新的增长点。点点互动正是通过这种方式打造出一系列既熟悉又更优于前作的产品。这种渐进式的产品组合战略可以在不同市场与品类间复制。

展望未来,点点互动有望通过战略并购继续壮大自身实力,吸纳新的类型经验与设计能力,并将《无尽冬日》的高变现模式拓展到更多游戏品类。它还可以将中度游戏的长线运营系统嵌入到经过“换皮”的休闲游戏中,并在西方一线市场探索更具战略性的用户定向策略。

顺应这一宏大而大胆的产品组合扩张愿景,我们预测点点互动的下一个里程碑,不是去打造另一个像《奔奔王国》那样的《无尽冬日》换皮版本,而是要在更广泛的休闲品类中,创造出下一个《无尽冬日》级别的超级爆款。

凭借《奔奔王国》,点点互动已经证明自己能在SLG手游中成功复刻成功;但它能否更进一步、突破这一框架?——我们将拭目以待。

花束

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