文丨游戏那点事丨willow
自走棋赛道终究是爆发了。
前不久,腾讯正值十周年的王者荣耀IP推出新游,《王者万象棋》开启测试招募;另一边,米哈游也在旗下的《崩坏:星穹铁道》新增了自走棋玩法“货币战争”,相关的游戏切片迅速刷榜各大平台。
而就在最近,准备多时的网易更是一口气掏出两款自走棋新品。前者是基于《阴阳师》IP的衍生作《风华决战》,而后者,则是今天(12月19日)首次开启万人测试的中式妖鬼题材自走棋《代号:妖鬼》。

别看大批自走棋新品压到年底才陆续放出,但事实上,大厂们对这一品类的研究其实由来已久。
早在2019年,《英雄联盟》就已经推出了自走棋玩法“云顶之弈”。据拳头官方同年发布的全球数据报告显示,该模式的月活用户很快便冲上3300万,其人气更是带动《英雄联盟》全球在线人数暴涨30%。
拉回2025年,据Quest Mobile报告数据显示,截至6月频频杀入iOS畅销榜的《金铲铲之战》MAU数据已达3269万。如果你继续翻看游戏的畅销数据,不难发现《金铲铲之战》的排名大多保持在前十左右,成绩十分稳定。

看到这份横跨六年,且依旧高光的品类数据,再结合目前仅有一家头部活跃的手游现状,相信你多少能理解当下自走棋新品扎堆的原因——在存量时代,这或许是目前最被低估的大DAU赛道(打的还是基本盘很大的休闲策略用户)。而如今不少厂商也逐渐意识到了这点,并选择跟进。
至此,国内前三的游戏厂商已经接连完成布局。那我们也不妨通过今天开测的这款网易《代号:妖鬼》,去尝试揭开这场自走棋大战的冰山一角。
一、网易的胆子,终于是大了一回
经常玩自走棋游戏的朋友或许知道,虽然目前整个自走棋市场还谈不上完全成熟,但大家对于部分“通用性玩法”的研究已经到了极其深入的程度。
三连,升本,凑羁绊......这些玩法关键词几乎贯穿品类始终。但随着时间推移,逐渐趋同的玩法设计也迫使厂商开始琢磨更多的新花样。具体而言,拼“等级”的《王者万象棋》,靠“PVE”和“前后台”的“货币战争”,其实或多或少都受到了这一思潮的影响。
而眼下的《代号:妖鬼》,则是这轮变化中胆子最大的那个。

从玩法的角度来看,《代号:妖鬼》很可能是国内第一款敢把“大战场”做进游戏里的自走棋——与传统自走棋不同,《代号:妖鬼》并没有采用传统自走棋“拼个体质量”的设计,而是靠堆数量去提升棋子战力,从而以一种“军团式作战”的方式去赢得胜利。
简单来说,玩家可以通过“幻神”技能,以及对应阵营的阵营机制去增殖棋子的部队数量。就好比如妖界阵营中最直观的“妖气”机制,每当玩家获得一层妖气,后续所有的妖界棋子将根据妖气层数增殖同等数量的棋。等玩家发育到后期,刚刚购入的高级棋子就能直接获得起步较高的战斗力。

同理,无论玩家是使用仙庭阵营的“变卦”(黑白两种状态),还是通过龙宫阵营的“龙珠”(阵营资源),只要棋子的数量产生变化,不仅该棋子在棋盘上的部队规模会扩大,其棋子战力也会随之增加。
这样一来,当玩家手中的棋子数量堆叠到一定的数量,塞满的棋盘就能给到玩家一种新奇的,堪称千军万马般的大战场自走棋体验。

对比传统自走棋,这样设计的好处是能在一定程度上缓解自走棋长期存在的“胡牌焦虑”。
在传统自走棋玩法中,胜负通常依赖关键高费卡是否能顺利成型、核心棋子能否追三等。而一旦D牌不顺,玩家的容错空间会被迅速压缩,从而导致老八出局。
而《代号:妖鬼》通过“数量=战力”的设计,让玩家即便没能抽到理想的高星核心,只要阵营机制和增殖节奏顺利滚起雪球,玩家仍然能通过持续增殖棋子数量获得战力。
那既然做了这么多有关“数量”上的设计,《代号:妖鬼》自然不会玩简单的数值对对碰。具体到游戏中,《代号:妖鬼》的战斗设计和兵种结构也做出了该有的大战场感觉。
简单来说,开战时双方的棋子将排列成前3后4的军阵。等到读秒结束,双方的棋子将会在战场中间相撞,不同兵种的单位还会以自己的进攻逻辑进行厮杀。

为了适配这一战斗方式,游戏主要分为战士、刺客、射手、首领这四个兵种。除开比较机制向的首领棋子之外,其余的三个兵种则呈现出三角克制的关系。例如在对局中,你能明显看到刺客在冲锋途中被带盾的战士拦下,而射手则可以在战士到位之前就能给予杀伤。
因此,在游戏俯视角的战斗演绎下,《代号:妖鬼》特有的大战场氛围及其战略感,是传统自走棋所不具备的。而这,也将成为《代号:妖鬼》有别于其他自走棋产品的玩法竞争力。

当然,别看《代号:妖鬼》做了这么多有别于传统自走棋的创新设计,但具体到落地层面,我们不难看出团队目前仍然在探索阶段。
例如在B站官号视频底下,你能够看到《代号:妖鬼》在不少尖锐问题底下留言,去直面来自玩家“你怎么吸引人”、“还能存活吗”等疑问。老实说,这么敢主动“找骂”的团队,放眼国内其实也并不多见。

另外据游戏那点事了解,《代号:妖鬼》团队内部对此有着自己清晰的规划。他们并没有一味地闭门造车,如今游戏二测的主要目的就是为了对玩法进行验证。所以现阶段游戏有些落后的游戏画面,更多只是为优先级更高的玩法验证让步。相关人士告诉我们,等到明年3月游戏的美术也将迎来一轮全面的升级。
二、想突围,最重要的是保持“清醒”
尽管目前《代号:妖鬼》才刚刚开启二测,产品各方面都处在相对早期的阶段,但可以肯定的是,《代号:妖鬼》未来的机会很大。
要知道,如今能够杀进iOS畅销榜的自走棋产品仅有一款,手游市场看似还处在蓝海阶段。可各家新品对这一品类的虎视眈眈,就要求厂商给未来的竞争态势留出一定的“提前量”。
在这一点上,《代号:妖鬼》团队要比我预想的还要“清醒”,因此游戏也得以在设计层面做好充足的准备。

(包括在测试期间,游戏就已经主动建立跟玩家之间的交流)
简单来说,要想在未来的自走棋大战中突围,厂商必须打好让玩家“看过来”(曝光)、“玩进去”(转化)、“留下来”(留存)这三板斧。首先在吸引玩家“看过来”这一点上,《代号:妖鬼》就采用了市面上较为新鲜的“中式妖鬼”题材。
纵观整个自走棋品类,无论是最初基于《Dota2》自定义地图推出的《刀塔自走棋》,还是后续接连上线的《酒馆战棋》《云顶之弈》《金铲铲之战》等自走棋游戏,其风格更多是偏于西幻题材。即便偶尔冒出一两款主打国风的自走棋游戏,也很难跳出日式的二次元审美,因此主打中式妖鬼题材的《代号:妖鬼》,天然就具备一定的新鲜度优势。
再者,现阶段“味正”的中式题材其实还存在相当可观的想象空间。一方面,近年诸如《黑神话:悟空》《黑神话:钟馗》《古剑》等中式妖鬼主题的国产都收获了不错的声量;另一方面,据笔者观察,去年《黑神话:悟空》章节动画中杀气凛凛,手持斩妖剑的哪吒,就一度颠覆了不少用户对于传统哪吒形象的认知。
(极具中国洪荒神话感的哪吒,图源:《黑神话:悟空》)
上述现象恰恰说明了,哪怕是大家耳熟能详的中式人气角色,仍然有着不俗的价值可以挖掘。而眼下的《代号:妖鬼》所选择的,正是这一条路。
值得一提的是,《代号:妖鬼》中式妖鬼的题材其实还能给玩家增加不少的代入感。鉴于自走棋品类本身的玩法所限,游戏很难用大篇幅的剧情内容去展开背后的世界观,因此在国内玩家群体中有着一定认知度的中式妖鬼,就让玩家天然对游戏有着一定的认同和好感。

举个比较南方人的例子,如果国内玩家在某款游戏中看到“史尔特尔”的名号(出自北欧神话),相信大多数人很难立刻联想到那位焚烧九界的火焰巨人。但如果你在游戏里看到了“秦琼”和“尉迟恭”,你的第一反应或许会变成“这不是我家门口贴的那两位吗!”(秦琼尉迟恭:中国神话体系中的门神之二)

其次,在解决了如何让玩家“看过来”的难题后,《代号:妖鬼》易上手的大战场自走棋玩法也让玩家更容易“玩进去”。
正如我们上文提到,这种不同于“个体作战”的大战场玩法,哪怕放眼整个品类也算得上新鲜。另外针对自走棋学习门槛较高的痛点,游戏在不少核心系统上做出了足够克制的减法。
虽然《代号:妖鬼》在底层玩法和战斗演绎上做出了足够大的创新,但项目组也深知“步子太大容易扯到蛋”的道理。因此游戏目前没有考验运营能力的装备系统,整体也不需要玩家烧脑凑羁绊,只要玩家选好要打的阵营,更低的成型门槛总归是能让玩家获得不错的游戏体验。

总的来说,其独特的拼数量玩法,足够新奇的战斗演出,都让《代号:妖鬼》搭建出属于自己的玩法护城河。另外我还想提到的一点是,一款游戏最终能否在玩家社区中进行广泛传播,不仅跟游戏的玩法息息相关,并且还跟玩法的“观赏性”有着不小的联系。
而考虑到主打大战场作战的《代号:妖鬼》,在自走棋品类中独一份的战斗观赏性(例如游戏比较适配自动运镜),届时《代号:妖鬼》的主播切片和玩家二创势必会给游戏传播带来一些额外的助力,也能玩家更加沉浸到战斗当中。

最后,游戏还需要解决任何GaaS产品一定会面临的最终问题,即如何保证玩家会“留下来”。在这一点上,《代号:妖鬼》选择把“策略深度”视作游戏长线的关键。
正如我们刚才所说,《代号:妖鬼》虽然也存在“三合一”的叠卡机制,但三连并不是战力成长的核心目的。这样一来,传统自走棋的“个人英雄主义”(九连三星卡)很难在《代号:妖鬼》中得到复现,玩家反而是需要尽可能周全地考虑不同棋子之间的配合,让阵营体系成型后的“军团式作战”打出更高的上限。
比较具有代表性的是游戏中的帝国晋升流(通过产出特定的“皇恩”资源,进化棋子)。如果你只有单独一张帝国阵营的棋子,哪怕你叠个九连也很难获得较高的战斗力,但数张帝国棋子互相配合,组成“产出皇恩-消耗皇恩-皇恩晋升”的循环,就能抵达更高的上限。

总的来说,相比其他自走棋“要么九连吃鸡,要么老八出局”的直给打法,更讲究棋子配合和团队作战的《代号:妖鬼》显然具备更高的策略上限,从而赋予游戏更加深远的长期可玩性。
三、去尝试一些前所未有的新东西
事实上,首次融合大战场玩法的《代号:妖鬼》出现,其实多少就带有一些“拓展品类边界”的意味。
其中最直观的一点是,此次网易首度尝试自研自走棋,就选择把目光放到那些还没有人涉足的领域——比方说市面上没有的中式妖鬼自走棋到底能不能赢西幻一回?这一品类能不能拥有更强的临场感?能不能让一个讲究轻量对局的玩法,也具备值得深挖的体系深度与长期可玩性?
在这些问题上,《代号:妖鬼》至少给出了它的一套答案。
我知道,现阶段可能还是会有人对自走棋品类突围抱有悲观的态度,毕竟市面上已经有头部产品在这条赛道盘踞了整整4年之久。或许那句玩家对自走棋新品“怎么吸引人”的诘问,其实也变相喊出无数自走棋创作团队的心声。
的确,自走棋新品要想突围固然是难,但我终究觉得,面对竞争逐渐白热化的大DAU赛道,任何厂商想要突围,都必须拿出“敢于尝试新东西”的诚意。而《代号:妖鬼》所展示出的,是一种不同以往的,“肯冒险”的姿态——既不迷信已有成功路径,也不拘泥于打保守牌,而是试图以题材、玩法、观赏性等多维度创新,去证明自走棋依然有着更多可能。
当然,这一切创新都还只是开始,必须要承认的是,目前《代号:妖鬼》还有着诸多不足,例如实机对局中的美术品质,以及随即带来的优化问题,都亟待团队解决。
但相信随着测试规模不断扩大,《代号:妖鬼》还有着充足的时间继续打磨自己的玩法体验。
总的来说,当眼下游戏行业开始重新审视自走棋这个“被低估的大DAU赛道”时,《代号:妖鬼》显然已经抢先迈出了最关键的一步。它不仅让我们看到自走棋的另一个可能性,也让这场即将展开的新一轮竞争,变得更加值得期待。


