编辑|游戏那点事 Green.Y、摸摸猫
在游戏行业里,有些团队就是很擅长发掘细分市场的机会。
在吉比特前段时间发布的最新财报里,《杖剑传说》成为了公司营收的新支柱——今年前三季度,游戏的国服总流水为人民币11.66亿元,同时海外版本的流水也达到了4.78亿元,合计超过16亿元。
要知道,拿下这一成绩,距离游戏的国服上线还不满4个月的时间。那么,吉比特是如何找准放置MMO这个机会,再一步步把产品打磨成爆款标准的?
今天,在2025年度中国游戏产业年会的游戏全球化研发论坛上,吉比特《杖剑传说》制作人林笋以《杖剑传说的研发和出海之路》为题分享了他的故事。

以下为本次分享的现场实录,为优化阅读体验有所调整:
大家好,我是林笋,今天我会分享一下《杖剑传说》研发历程中的关键节点和思路,分享一下我们在出海上面做了哪些事,其背后逻辑大概是什么样的。

第一部分,基本开发方法——小步快跑。游戏行业是一个竞争激烈的行业,想要在里面脱颖而出,就必须找到自己的突围方向。
其中,突围方向可以是一个题材创新的方式:就是基于现有成熟的玩法,不同的题材做一定的微创新,持续的耕耘某种细分用户群;突围方向也可以是内容创新,就类似二次元游戏。
当然,也可以有最后一种方法,就是通过玩法创新、改良、整合,来创造一种全新的体验,并确保核心体验到位,最后开拓新的细分市场。
而《杖剑传说》选择的就是第三种突围方向,也只有玩法创新才能使用小步快跑这种开发模式。下面简单地介绍一下小步快跑的开发模式。
1.剥离美术,尽量减轻负担;2.快速开发核心玩法内容;3.频繁买量测试,验证玩法内容;4.反复修改迭代玩法——一个玩法从构思到成熟,需要经历非常多次的迭代,而小步快跑就是适用于这种需要频繁迭代的一种游戏开发模式。
小步快跑通过剥离不必要的内容,来帮助设计者更明确地想清楚玩法的核心逻辑是什么,尽量降低时间和金钱成本来增强试错的机会;通过频繁的买量测试来确保游戏设计最终是符合市场需求的,而不仅仅是设计者的自我满足。

初步介绍完小步快跑的开发模式,接下来就是第二部分,《杖剑传说》的具体开发历程,也是小步快跑模式的一个具体实践案例。
首先《杖剑传说》是一个商业化的游戏,本身是有盈利需求的,因此在选题阶段,基本思路就是基于自己的兴趣爱好和市场的需求中找一个交集。
我个人喜欢放置、卡牌游戏、MMO等各种类型的游戏。从市场的角度,我认为SLG、MMO和卡牌的玩家具备良好的付费习惯,并且这些品类的游戏拥有足够大的用户规模。
因此,我们选择了MMO作为该游戏的主要的研发方向,并且根据自己对MMO玩家的理解,认为轻量级MMO是当前市场上并未被良好满足的一个需求,所以放置MMO作为最终选择的玩法方向。
从题材角度,我们曾经考虑过做修仙题材,因为公司有所积累,并且对这部分游戏玩家也有所了解。但是基于全球化的考虑,我们还是选择了奇幻作为游戏的题材,同时采用了多元文化融合的一个文化背景。

在选题阶段大致想清楚后,就是下面这三个点:核心卖点、用户画像、后期设想。
首先,游戏的核心卖点到底是什么?游戏研发必须是以游戏创作者的兴趣为导向的,只有能让创作者自己兴奋起来的玩法,才有可能让玩家也兴奋起来,因此必须想清楚游戏的核心卖点是什么,这个核心卖点能不能让创作者自己兴奋起来。
其次,就是用户画像。一个游戏的首个用户肯定是创作者自己,再进一步,就要从自己延伸总结中成为某一类用户,想清楚这类用户的特征、规模,以及如何触达这些用户,是通过买量还是营销来获取用户?只有想清楚用户画像,后续在开发中对于什么该做,什么不该做,才会有个判断的标准。
最后,就是后期设想。要提前想清楚游戏最终是什么样子?游戏在上线的时候还有哪些核心玩法内容?游戏的长留要靠什么支撑?游戏的付费要怎么做?只有想得足够完善,才能确保最终方向不会出现大的纰漏。
小步快跑不是走一步、看一步,《杖剑传说》在早期想得比较多,这也是它最终能取得成功的重要因素之一。当然,现在很多公司都建立了更完善的一个立项流程,通过立项的机制引导制作人去把事情想得更清楚,这算是对我们当初做到的东西的一个进阶要求了。

经过前期的充分思考之后,我们就开始了游戏Demo的制作——就是用最低的成本搭建游戏最小的核心循环,然后通过对外测试考核这个Demo的七日留存,来判断最终这个Demo是否合格,以及是否需要继续向前推进。
这个时候,我们一般会先使用QQ群招募核心玩家进行测试,等测试数据合格了,再跨出一步在TapTap平台进行测试,最后再进行买量测试。
之所以分成三步,是因为随着测试方式的进展,测试成本会逐渐提高,并且在同一个Demo下,随着测试用户的逐渐泛化,测试留存也会逐步降低。只有在最终买量测试中也符合测试的留存要求,Demo才算最终地符合立项标准。

我们在Demo期间使用的就是小步快跑的开发模式,此时最重要的就是构建一个游戏核心的最小循环,以尽量低的美术成本保证游戏体验,但又需要保证游戏品质的一致性。
通俗地讲,就是这个Demo可以丑,但是要丑得比较统一,Demo期间在有限买量的情况下,美术效果并不会影响留存数据,甚至有可能是因为通过很丑的画面筛选到了更核心的玩家,从而得到了更高的留存。

再之后就是快速开发、频繁测试、快速复盘、快速迭代。
这里要注意的是,测试和迭代只是帮创作者验证自己的思路是否正确,而不是凭空帮创作者寻找思路。如果创作者本身并没有什么值得尝试的想法,就不要硬试,要退回上步,重新开始构思。
这上面四个步骤就是《杖剑传说》立项过程的Demo的全流程,我们在第一个Demo做了一个最基础的核心玩法,里面包括了我们创新的战斗系统、一个基础养成系统、一个主线关卡玩法以及一个额外的挑战玩法。


其中,战斗系统是我们创新的一个核心点,另外三个系统就是一个中规中矩的系统。这个Demo主要就是为了验证我们战斗系统是不是符合玩家需求,玩家的接受度如何。
等第一个Demo通过考核之后,我们又创造了第二个Demo,就在第一个Demo的基础上,将其中的主线关卡玩法换成了地图探索玩法,测试地图探索玩法在玩家间的接受度如何。
接着就是第三个Demo,我们又添加了一些社交内容,包含基础的好友系统、世界聊天以及组队探索战斗,测试整个游戏体系加上社交之后玩家的接受度如何。
在通过三个Demo的验证,并且三个核心点都符合要求之后,就正式立项了。
这里大概展示一下《杖剑传说》Demo期间的一个效果状态,可能有不少同学有玩过我们的正式游戏,可以去对比一下,在很长一段时间就是以这样的效果进行开发的。这样的美术效果,是有美术帮忙提供了少量的资源,但是所有的UI设计、UE设计看到的效果都是策划利用自己有限的美术能力制作的。


开发阶段是整个研发过程中最长的一个阶段,就不细说了。
《杖剑传说》的制作团队是一个全新的团队,从Demo期间我们只有两个半同学,其中一个是我——策划兼程序,还有一个程序以及半个原驻的美术。
立项之后,随着项目的进展,人员的需求、画像也逐渐明确,团队也逐步扩大。到公测期间,大概有60个人左右,到现在近百人。
游戏在开发阶段保持了很长一段时间,玩法、美术两条线的独立推进,玩法线这边一直是保持无美术的轻量化的状态,以小步快跑的形式尝试新的玩法内容;美术线独立自己找,美术风格自己定,标准自己推进。
直至大概立项两年半左右,两条线才开始逐渐地合并。

事后复盘发现,我们那两年半在玩法线上轻装而行,对玩法迭代提供了非常大的帮助。
开发阶段依然保持的是小步快跑、频繁测试的方式,平均每两个月左右就会进行一次买量测试,最短的测试间隔可能只有一周左右,最长的间隔大概接近三四个月。
其中4个月那次是由于玩法分支和美术分支合并,我们花了很长时间的迭代,迭代完之后才让版本的质量回到可以对外测试的一个标准。

在开发的过程中,我们当然也不可能是一帆风顺的,其中也经历过了很多困难,还有很多的左右摇摆。
比如说MMO和放置的基础的矛盾,我们在寻找肝度和卷度的平衡点上,一直在左右摇摆中前进,游戏内容的逐渐增加,游戏感受也会跟早期的体验和想法有所区别。
美术分支和玩法分支的合并实际上也对体验带来了很大的冲击,整个游戏的节奏会有所变化,所以早期思路清楚就变得非常重要,并且我们要始终通过小步快跑的测试来确保项目整体走在正确的道路上,没有越走越偏。

最后跑题了这么久,回归一下这次论坛的主题——全球化。在全球化上面我们并没有太多的经验,只是一个新兵,能说的不多,因此放到了最后。
《杖剑传说》在选择奇幻作为主题风格,而不是曾经考虑过的修仙题材的时候,我们就明确了项目的方向,是要做一个全球化的项目。因此,在项目开发中的很多选择都会按照全球化的要求来进行。
在美术风格选型时,基于我个人爱好和粗浅的市场判断,选择二次元方向对东亚为主要的目标市场,再基于核心,辐射到其他地区乃至全球。
题材上,我们采用了多元文明的混合主题,一方面它符合我们游戏内容丰富性的需求,另一方面也贴合了全球化的市场需求。同时,在游戏的具体内容设计上,我们尽量减少出现本土化的包装内容,以避免后期全球化翻译的困难以及提升了其他市场的理解成本。

举个例子,比如中国有传统节日,日本有传统节日,欧美有传统节日,我们尽量就不在游戏中展示它直接的一个节日的名字和定义,而是把它包装成游戏中虚构的一个概念,但是传达的核心还是对应节日的一个氛围体系以及思想。
游戏玩法上,我们最了解的还是大陆市场,因此战略玩法锚定的也是大陆市场,小步快跑也一直是在大陆市场中进行的,我们相信游戏好玩这点基础判断上全球市场还是有很多共性的。
一个市场中成绩好的作品它在其它市场里面也不会太差,并且我们选择放置和MMO品类的时候也考虑过它在港台、日韩、欧美的主要市场也都有一定的空间。

总之,《杖剑传说》目前的出海成绩还算不错,并不在于我们有多了解海外市场或者做了什么针对性的设计,而是《杖剑传说》本身质量合格,我们通过小步快跑的方式来做出了一个足够优秀的玩法,尽量符合全球化项目的方向来制作游戏。
因此,最终在大陆和海外都能有一定的市场空间,这或许可以给一些比较没有海外经验的团队作为启发。这里大致展示一下《杖剑传说》多元文化题材、二次元风格的一个美术效果。这里面有森林主题的西方奇幻背景的森之国,有沙漠题材的一个沙之国,有日式和风题材的一个泽之国,当然最后也有我们中国风题材的龙之国。
以上就是我的分享,希望能对大家有所帮助,谢谢。


