原创 | 被老板调侃“平庸”后却成功翻身?这个项目9个月流水已超7亿

文 / 游戏那点事 Jimmy

在上周末(12月20日),《问剑长生》在杭州迎来了自己的一周年庆典。回过头来看这一年,《问剑长生》过得大概有点“憋屈”。

在上线前他们就曾被老板锐评为“平庸”。虽然后续老板也有跟团队解释:其实他的平庸已经很不错了,已经是一个很高的标准,并非是对团队的不满而是觉得“不够亮眼”。但项目组还是坦然接受了“平庸”这个评价,也没想过要对外发声澄清,只是觉得“光说没用,还是要拿产品说话”。

当下游戏市场竞争激烈,修仙题材却仍算是“蓝海”,而且产品在测试阶段的数据很不错,故此团队对产品上线后的表现自然也抱有较高的预期,上线后却发现:误判了。产品表现虽然也不错,但与预期还是有一段距离。但他们却没有放弃或者抱怨,而是开始做分析总结,甚至为了更真实地了解玩家的需求做起了之前没试过的“直播面对面”,并动手准备“掰回一城”。

于是他们在自己的一周年发布会上宣布了即将更新的周年版本将改名为《问剑长生·轻遇》,在核心玩法、美术以及社交系统上,也做了改动,后续更是会结合玩家反馈做持续推进调整。

很少会有产品选择在一周年的节点上下这么大的决心做这么大的改动,但是在和游戏制作人清水、运营负责人宗亚琴聊过了以后,我知道:他们是认真的。

更重要的是,在知道了过去这一年里他们都踩过了的坑、上过的课,以及心态上的变化后,就知道周年庆版本的改动并不是他们的“灵光乍现”,而是他们对产品以及玩家的理解在过去这一年里的沉淀。发文前,我也关注到产品官宣了和黄子韬、浮夸等明星玩家的合作,相信这个1周年能够给玩家带来一些不一样的修仙体验!

以下是采访内容(为方便阅读,内容有删减)

开局老板锐评、表现不及预期,但心态没崩

Q:马上《问剑长生》就要迎来一周年了,产品的成绩和市场表现符合项目组的预期吗?

清水:老实说,并没有符合项目组的预期。因为看过最开始测试的表现后,我们对产品其实是有更高预期的。

但后续在推广过程中遇到的很多问题,我们都太“惯性思维”了,实际上市场给我们的反馈不一定是持续有效的,可能之前的很多认知现在已经失效了,所以我们才会在一周年对很多内容做一些调整。

宗亚琴:从财报上公布的实际数据上来看,《问剑长生》应该算是 25 年修仙手游成绩最好的一个,只是像刚刚清水说的,我们一开始对这个项目有更高的预期,但太过“求稳”了。现在这条路可能没有太多的突破和创新,所以在一周年这个节点想要去突破自己的上限。

Q:为什么当时会有更髙的预期?是基于哪些方面的原因才会有这个判断的?

清水:大分部基于之前《一念逍遥》在修仙题材上取得的成绩,当然也有当时市场环境和机遇的原因。但现在回过头来看其实当时我们对对修仙品类上的用户规模、体量上的认知是不够的。因为泛用户和核心用户的需求就不是一致的,可能对核心用户来说,他们确实需要更高品质修仙产品;但泛用户可能有不一样的需求。

宗亚琴:我们最初的立项思路是希望做“更高品质的3D修仙手游”,但这个其实不是所有玩家都想要的,可能更多人会希望有一个新鲜、差异化的修仙体验。

Q:上线前产品曾被老板锐评为“平庸”,在那之后老板还有给你们更新评价没?

清水:其实后来老板有跟项目组澄清一次,就是他的“平庸”标准有点高,其实他对于产品的很多方面也是认可的。

Q:那当时有没有想过要对外澄清下这个事呢?

清水:我是没有想过要对外解释清楚,因为我觉得永远应该用产品和呈现出来的体验去跟大家对话。

宗亚琴:对,这个是没法解释的。这一年,我们看到很多玩家很喜欢我们的游戏,给了我们很多支持,当然也有玩家觉得不够好,给了我们提了很多的建议,他们给出的真实评价我们是认可的。

从0开始直播面对面,从“你来”变“我来”

Q:「直播反馈」是什么时候开始的?当时为什么会尝试做这样的反馈渠道?

清水:最近半年才开始的。之前收集反馈的方式还是比较传统,整个流程比较长,而且研发侧会缺少很多真实的沟通机会。后来我们发现和玩家的需求脱节了,没有真实理解玩家需求背后的内容。所以我们开始尝试更多跟玩家直接沟通,去感受到玩家反馈背后的需求,不能只看冰冷的文字反馈。

宗亚琴:这其实是运营和研发的配合,收集玩家的反馈意见,然后把它整理成游戏调整建议是运营,但这些建议对研发来说是没有实感的,因为同样的问题运营和研发会有不同的视角,所以这种面对面的交流核心其实是把双方的体感信息差拉平,让研发也能直面玩家真正的声音。

Q:直播反馈的大概流程是怎样安排的?

宗亚琴:运营会根据当周的公告来策划玩家最关心的“爆料”内容。在这部分内容的基础上,再去储备一些本周和玩家重点沟通,或者连麦时可能遇到的问题,其实就是所谓“策划面对面”环节怎么和玩家沟通。一般来说,会包括近期游戏来自社群、社区和客服等渠道的玩家热门问题,另一部分可能就是我们针对近期舆情的应对和预埋。

毕竟,大家都了解玩家对于官方直播会有多么“热情”,项目组想要开放沟通的前提,是有细心去筹备每一次直播内容。

Q:从开始搞直播到现在已经有半年了,有哪些地方不同了?

宗亚琴:运营对于每次直播都会有复盘的要求,所以模式上我们在持续调整。最初的直播只有运营自己在搞,确实在反馈和沟通上会有滞后性,达不到我们想要的效果。后续与研发达成共识后,不仅会有策划真实出镜来聊,更多的同学会在线上同步观看,实时的对玩家问题进行讨论和反馈。

目前的模式下,问题处理效率会有极大的提升:直播中玩家问题当场现场讨论评估、无法直接回复的,运营会整理出来给到研发评估,当日的直播回顾推文或者后续的更新中就直接上线了,我们也会高频和玩家同步比如更新排期、更新计划等,让直播沟通更高效,避免单纯作秀式的“自我感动”。

Q:最开始做直播的时候,有没有觉得哪些地方特别难的?

清水:我感觉是大家的心态。最开始其实小伙伴们都是很害怕上直播的,会担心负评太多,压力很大,都是那谁谁谁,你上!谁都不想上去露脸。

但后面慢慢就没有那么担心,因为有时候通过直播真的可以收到玩家很正向的反馈。我印象特别深的是有一个玩家连麦的最后一句话是:「我真的很喜欢你们的游戏,希望你们加油把它做好。」其实这句话其实对于在场或者在听的所有小伙伴来说是一个很大的鼓舞。所以现在都是抢着来,镜头前有3、4个,然后镜头外还有更多的小伙伴在。

Q:除了直播之外,现在还有没有其他就同步在推进的玩家反馈机制跟渠道?

清水:最近一直在点对点地和玩家进行线下沟通。就是跑到玩家所在的城市跟他约一个时间,来做一些更深入的沟通。有一些反馈内容,不是线上反馈就能解决的。我们需要去关注到玩家背后的状态和他的经历,最长的试过晚上6点钟跟玩家吃完饭然后一直聊到凌晨4点钟。

Q:有那么多反馈吗?

清水:也不全是反馈,其实聊到后面的已经扩展到很多内容了。这些内容不一定和产品甚至游戏相关,但聊的过程会让我们对玩家属性有更深的了解。

比方说有个玩家经常吐槽「活动时间不合理」,然后线下拜访的时候才发现原来他有两个娃,周末需要出门带娃,没时间玩。从他的角度是更希望把活动时间放在周一到周五的,但只看问卷反馈的话我们就只会看到一条「活动时间不合理」,就抓不到玩家反馈背后的痛点,很容易直接忽略掉这条反馈。

Q:感觉就你们在沟通这个事情上面还挺真诚的,就无论是面对就老板还是玩家都是。

宗亚琴:我们加强用户沟通的前提一定不是“表演”或者“立人设”。出发点一定是希望更好的服务玩家,把游戏做好。存量时代下,运营和研发要规避闭门造车,还是需要“放低姿态”地去真实听清玩家声音、了解玩家诉求,我们最初做的并不好,所以目前加大了这方面的投入。

周年版本焕新,着手补全体验但不对标MMO

Q:留意到咱们产品名字新增了个小尾巴,为什么会选择在周年庆这个节点改名?

宗亚琴:主要想给玩家传达游戏的变化。之前《问剑长生》的体验可能更聚焦在战斗上,但周年版本核心更新的聚仙城不只是打打杀杀,还有社交的人情冷暖,玩家可以在这里结识更多的朋友,可以轻松地相遇,所以除了名字上的焕新,整个视觉风格也有一些更新。

Q:那怎么解释「轻遇」的含义呢?

宗亚琴:轻遇的解释就是:轻松社交、轻松相遇。因为我们发现过去一年下来,问剑不仅仅吸引了很多喜欢修仙题材的玩家,这部分玩家属性可能跟《一念逍遥》类似;但后面我们也发现有越来越多的MMO画像的玩家。

这些玩家之前可能主要是玩传统MMO网游,但是随着生活状态的变化,玩游戏的时间越来越碎片化,同时他们又非常喜欢MMO的大家一起打副本,一起做宗门任务,一起去争夺荣誉这种体验,所以希望通过名字上的变更,让这些有轻度MMO需求的泛修仙题材玩家来尝试我们的游戏。

Q:周年庆Slogan有提到「焕新」,除了前面提到名字和视觉风格之外,还有哪些地方也有焕新的?

宗亚琴:还有社交生态上的变化。之前大家更多关注自己的个人修炼,新版本可能更多会关注以小队、宗门为单位的社交关系。聚仙城也提供了一个大家可以互相看得到对方的场景,这个虽然在MMO里面很常见但大部分修仙游戏里都是没有的。

在玩法上,1月1号的更新只是一个起点,后面会有一系列新内容,包括像昨天发布会有提到的生活副职,摆摊搬砖交易一类的玩法;以及围绕宗门、赛事一系列新玩法,甚至包括在这一年里面已经玩腻了的周末活动等等,后面也会陆续去做一些替换。

清水:「焕新」这边还有一层是玩家对于产品印象的焕新,因为之前给玩家的印象是一个比较硬核的修仙体验,可能没有把我们轻量化的概念传达给玩家。

Q:制作人分享中有提到,在养成方面有提到不会一直无脑加开「会有毕业」,这种设计会不会给体验带来“上限”?

清水:这里可能有一些误解,就是我们说的「毕业」是服务于减少玩家压力的。这个概念是期望在同一个时间段内,玩家接触的内容在横向上不能太多,不然的话需要去操作东西会越来越多,这样就会缺失重点,压力也越来越大。所以「毕业」的意思就是每个阶段上有重点、有目标,避免把一个轻度游戏变成越来越累。

然后从社交体验上来说,如果一个修仙游戏的境界是无限延展的,那不同境界的人可能很难玩在一起,玩家只能呆在自己的分层,这种分层会造成社交空间越来越局限。所以「毕业」也能搭建起一个可以让更多玩家一起玩的舞台。

Q: 社交系统方面咱们提出三个关键词:友好、对抗和经济生态,这三个方面你们又是如何在游戏体验中诠释和平衡的?

清水:这里说的友好和对抗,不是在同一个环境下的,例如本服或者本区域内会更友好,然跨区域或者跨服更多是对抗。这样的话,本服的大佬给不会给同服的其他玩家带来负面反馈,反而会带着其他玩家一起去获得更高的收益,而不是天天打压、挤压其他玩家的生存空间。

当然我们也会期望大家能够拧成一个集体去和其他集体竞争,就是跨服的对抗。经济生态上,主要是希望借由比如自由交易,来补足经济生态上的体验,为社交提供更多舞台。

宗亚琴:还有就是,玩家可以自己选择玩或者不玩这些东西的。我们不会去做强制的奖励绑定。包括社交关系上也是更多的是通过游戏的玩法去构建社交关系,而不是强制玩家一定要社交,一定要建立亲密关系,让玩家自然而然地形成一些良好的社交关系。

Q:发布会上有提到每个季度对战斗策略都会有所调整,有没有考虑过把熟悉的配装思路更新之后玩家会很不爽?

清水:季度调整不会是说要推翻之前思路,而是在原有的基础上做一些变化,加入更多新的机制。原来的思路也可以玩,但调整后会有新的分支,玩家可以选择保留原来的策略,也可以去根据版本做迭代策略,更多是横向的策略扩展。

Q:感觉你们是在向「轻度MMO」的方向在靠拢?这是不是意味着产品的市场定位也一并在更新?

宗亚琴:这其实并不是我们想要更换产品赛道,而是基于这一年来真实玩家的画像变化和玩家诉求作出的调整。

清水:这也是我们想要澄清的一个点,我们希望的是在放置基础上,把MMO的部分体验在《问剑》里做链接和补全,满足和服务玩家诉求。但并不是把产品变成一个MMO,这不是我们期望的方向,玩家可能也并不需要一个传统MMO。

不想当“垫脚石”,就要把产品做好

Q:你们心态上和一年前又有什么变化?是变焦虑了还是变淡定了?

清水:我这边感受就是都有。产品成绩不及预期之后我们也发现了很多问题,然后「怎么把这些问题都解决掉」这件事就带来了很大的压力。最近半年情况起了变化,就是我们更多地和玩家沟通了,在沟通的过程中我们知道了应该往哪走,而且知道自己现在走的路是正确的。当有明确方向的时候,压力就是前进的动力。

宗亚琴:我觉得心态上是更平稳了一些。因为我们现在已经意识到:玩家反馈和数据都是后置的结果,更重要的还是事前就要去捋清楚现在面临什么问题,要怎么去做好玩家体验,把关注的重心从事后的数据反馈放到了事前。这也让我们开始慢慢理解「怎么去做好这个游戏」了。

Q:这种「事前的理解」听上去比较“虚”,具体怎么理解?

宗亚琴:就是不用过于纠结当下的数据,进而影响到自己的心态,我们现在更多把重心放在更长远的规划和认知。比如说未来一年内的更新要做什么样的方向,要去重点解决哪些痛点,要给玩家提供一个什么样的体验等等,这种大方向才是最需要清晰和明确的。

Q:「3D御剑空战玩法」赛道上目前似乎还没有竞品,是更轻松还是更有压力?

宗亚琴:我觉得都有。因为我们之前就在修仙题材+3D御剑空战上做了比较大的投入,过程中也探索了很多,现在是已经有了一定的护城河。虽然现在还有很多不足,但这一年里玩家的口碑以及游戏客观数据都已经有一个不错的底子。至于后续版本能不能让玩家满意,虽然没有在跟其他游戏做竞争,但满足玩家这一点上我们还是会觉得有压力的。

清水:我是觉得肯定更有压力的,因为都没有竞品了,还做不好?连借口都没有啊~(笑

Q:有没有想过万一有竞品出现要怎么应对?

宗亚琴:我觉得玩家的需求可能不是想要一个“更好玩的3D御剑空战”。当市面上已经有一款这样的修仙产品后,单纯迭代画面或优化体验来做竞争是非常困难的,玩家对后续产品的期望可能还是想要一个完全不一样的修仙体验。

这也是我在这一年里的反思,就是不能“刻舟求剑”地在已有的体验上简单做一些加法或者优化,这个程度是远远不够的,玩家需求变化是远远超过这种刻舟求剑速度的。

清水:确实会担心自己先发没有做好,然后成了别人的“垫脚石”,一想到这个压力就上来了。所以我们要尽快把自己没有做好的东西补上,至于别人的品质、体验能不能比你得更好,那就不是你主观能改变的了。但如果真的有团队能够做得更好的,那对我们以及玩家来说也不是坏事,这样玩家会有更好的体验,我们也会有更高的目标。

采访至此,我也被项目组这种在存量时代,希望更好的服务用户的心态所打动。1月1日,品牌焕新后的《问剑长生·轻遇》即将迎来它的1周年庆以及新版本,并将在后续开启和热门修仙IP《仙逆》的联动,2026年问剑以及玩家的“修仙之路”,大概也更值得期待了。

Jimmy

Jimmy

这家伙很懒,什么都没有留下!

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