文丨游戏那点事丨willow
过去几年里,“做独游死路一条”几乎成了行业里的某种共识。
成本上涨、平台竞争激烈、宣发门槛抬高,再加上成功案例的幸存者偏差,这些因素让越来越多从业者在谈到独立游戏时,第一反应不是浪漫,而是风险。

但吊诡的是,就在这种普遍唱衰的情绪之下,国内独立游戏的数量却并没有减少。Steam新品列表里,来自中国的独游仍在持续涌现,各种独游展会和孵化项目的报名人数反而一年比一年多——独游失败概率极高,却依旧有人选择入场,这件事本身就值得被反复讨论。
而在如此环境下,东明正是这样一位选择“逆流而行”的追梦人。
在正式投身独游之前,他曾在网易战投工作了五年,日常工作是从投资人视角审视全球的早期游戏项目。在见过足够多“看起来很有希望、最后却失败”的案例之后,他对独立游戏的风险,已不再存在任何不切实际的幻想。
但经他之手诞生的《天选花园》,却是在这片现实到几乎干涸的土地上,开出来的那朵最可爱的花。

从产品卖相来看,《天选花园》并不是那种“奔着爆款去”的作品。玩法简洁、体量克制,甚至在东明自己看来,它从一开始就很难卖出一个特别夸张的销量数字......但尽管游戏本身可能没有那么“特别”,东明仍想在这款产品上打磨出一套完整、自洽,能被一小撮玩家记住的“特殊”体验。
因而围绕这样一款产品,以及独游目前的市场前景,在这次访谈中我们和东明聊了很多,从《天选花园》的立项挫折,再到独游市场最真实的样貌......或许这些经验无法保证项目成功,但对于每一个仍在犹豫要不要走上这条路的人来说,它们都足够真实,也足够有参考价值。
(以下是经过整理的采访实录,为方便阅读,部分内容略有调整)
一、短板无可避免,那就努力做好长板
游戏那点事:《天选花园》最初是怎么立项的。
东明:其实还挺偶然的,最初《天选花园》的demo是在机核的Game Jam(限时的游戏开发活动)上搓出来的,甚至它严格来说还不是我离职后的第一个项目。
一开始从网易战投离职时,我就有尝试去做自己的第一款游戏(肉鸽策略)。但推了将近七八个月时间,因为缺乏策划设计和研发协作上的直接经验,这个项目一直没有太大的进展。
后来为了给自己透透气,我就试着参加了Game Jam,没想到碰巧做出了《天选花园》的demo。后来我也继续沿着当时的思路做下去,目前已经做了8个月了,无论是进度还是内容都比第一个项目多出不少,整体也顺了很多。
游戏那点事:那还挺机缘巧合的,目前团队就你一个人?
东明:那倒不是,真正全职在做这个项目的人有两个,除了我还有一位在大学时期就认识的美术。我负责程序跟策划,美术就负责游戏内的一些场景和素材的制作。

除此之外,我们还找了一些做特效、音乐,以及GUI的外包。负责外包的朋友一部分是从独游QQ群里认识的,另一部分是在小红书、米画师平台上认识的。
不过正儿八经参与游戏研发工作的,就主要是我跟美术,我们两个承担了整个项目90%的工作量。
游戏那点事:比较好奇,你跟美术是一起计划好要离职追梦的?
东明:这个其实也挺巧合的......刚才我也聊到《天选花园》的立项有着一定的临时性,所以它并不是一个从一开始就把团队组建好的项目,起码在立项后的前两个月,团队一直都只有我一个人。
等我把项目早期的玩法和设计搭建起来之后,我也开始一边寻找发行商,一边找美术。正巧在2025年上半年,目前这位在中厂工作了五六年的美术也离职了,而我又刚好在这个时间点找到了她,于是我俩就商量好一起把项目做下去,算是有点阴差阳错吧。
游戏那点事:那期间美术和玩法有过调整吗?还是说仍然按照最初的思路?
东明:这块分玩法和美术两部分来说吧。首先如果是游戏玩法的话,《天选花园》最早其实是从一个itch.io小游戏上找到的玩法原型。
简单来说,《天选花园》每关都会在一个划有很多小地块的花园上种植植物,随后玩家可以用九宫格去框选地块进行收割,从而获取植物本身的分数,用来达成每小关的分数要求。这点核心玩法倒是一直没有过大的变动。

其次是美术和题材方面。一开始我只是确定了游戏最基本的美术风格,例如说一定要简洁明亮,后续项目的美术方向大多是由美术确定的,我只是提供了一些非常早期的可爱风手绘给美术参考,所以这块也没有过大的调整。
游戏那点事:我看有玩家说,你们其实也参考了一些《小丑牌》的设计?
东明:这点我从来不否认,《天选花园》部分设计确实是借鉴了《小丑牌》,比如说底分、倍数、以及植物的一些特性等(类似于《小丑牌》里的闪箔、镭射、负片等卡片版本)。

不过这里我也要叠个甲(笑),《天选花园》参考的其实更多是《小丑牌》的外围系统,因为在2024上半年我也分析过,我认为《小丑牌》的外围系统是一套非常简洁,而且随机性很强的玩法,这跟过去肉鸽策略游戏主流的“杀戮尖塔like”还不太一样。
《杀戮尖塔》更多是那种闯关式的,每过一关就会给你一些金币和卡牌,而《小丑牌》的外围系统综合性比较强,能够从几个维度去给玩家留出足够的成长空间,却又不会显得过于复杂或者硬核。

所以我在刚离职的时候就想好了,我的新游戏就是要做一套这样既创新又有趣的局外系统。当然,在外围系统之外,《天选花园》的玩法还是跟《小丑牌》存在本质上的不同,这点相信我不用多说玩家也能在游戏里体验到。
游戏那点事:因为你有战投的从业经历,所以我比较好奇从职业视角来看,你会怎么评判《天选花园》?
东明:如果从战投的角度去思考的话,我认为《天选花园》有一个优势是,它的成本非常低,然后制作非常快。
这意味着《天选花园》一定是一个能够在规定时间里、有限资源内交付的项目,这其实也说明它的研发团队有着比较不错的执行力。
然后《天选花园》的第二个值得聊的点在于,在敏捷开发的模式下,游戏的核心玩法仍然具备一定的新意。不过这里也必须承认,因为相对简单的玩法设计,也让它很难实现特别突出的商业成绩,比如说想让它卖出10万份以上的销量,其实是挺有难度的。
最后还有一点是,《天选花园》采用了比较契合泛用户喜好的可爱画风,整体美术的呈现也足够好看。但不足之处在于,《天选花园》的可爱没有特色,虽然玩家初见可能会觉得很好,但时间久了它也比较容易被玩家遗忘。

游戏那点事:......没想到你居然会这么坦诚。
东明:因为战投毕竟要站在投资人或者发行商的视角去看产品,从商业性的角度出发,战投就必须要去寻找那些“同品类下最好的作品”,所以对游戏的标准就会格外的高。
但是对于我们这些个体而言,任何创作者都不能确保每时每刻都能生产出最好最优秀的内容。我们只能是在某个条件有限的环境下,去尝试寻找当前的最优解。
什么叫有限的环境?比如说一个美术在氛围塑造上比较弱,但是在细节刻画上特别强,所以你就可以尝试让他去给人物角色添加更多的小表情,让游戏画面更加真实生动等。虽然这无法避免产品出现短板,但你仍然可以将游戏的长板做到尽可能的长。而这也是我在《天选花园》上一直坚持去做的事情。
二、切忌“合作的模糊性”
游戏那点事:中途有踩过哪些令你印象深刻的坑吗?
东明:踩过的坑还真挺多的......印象中比较深刻的,还是一个关于“合作模糊性”的坑。
你别看我们项目人数不多,但哪怕只有两个人,也必须先明确每个人的职责和分工。因为过去我看过太多的案例,一个项目最后因为种种原因没有开发好,很可能不是因为团队成员不想一起把这个项目做好,而是因为这个项目在研发阶段里就存在各种分工模糊的问题。
就拿《天选花园》早期在分工上踩的坑举例,最初我们说好了我负责策划和编程,她负责美术。乍一看这样的分工似乎很美好,但游戏开发这件事,在策划和美术之间是存在很多交叉性工作的。
就好比UI,从我的视角来看我要确保游戏的UI能够被玩家精准地阅读,但从美术的视角来看,她的职责是怎么把UI做得更好看。这样一来,每个植物是需要画的精致一点?还是需要画的简洁一点?以及UI图标的大小和复杂度等各方面的细节,都需要有一个双方都认可的标准。但是在这一点上,最初我跟美术没有达成共识,后来也导致了很多误解和问题的出现。

其实还不只是这个,后续我们又遇到了一个类似分工模糊的问题,主要体现在开发规划上。
我一开始的设想是我负责我这边的PM,美术负责美术那边的PM,但没想到这样的分工会导致很多问题。比如说游戏要在三个月内出一个新的大版本,那我更习惯每个月做出一个小版本,再用三个月时间慢慢凑齐大版本的游戏内容。但美术在前两个月可能还在构思和试错,最后用一个月时间一口气推出整个新版本。
这种互相错开的开发规划,早期让团队对《天选花园》的研发进度感到非常模糊。后来为了解决这个模糊性,我决定进一步明确分工,比如说后续游戏所有有关玩家的可读性设计,我是最终决定人,中途美术可以有自己的想法,以及决定地图的美术风格,但我在一开始会提出一些需求,最终也会基于这些需求去按时间验收。等分工明确之后,后续我们的合作就变的非常顺畅了。
然后让我印象深刻的第二个坑,是技术上的问题。
我和美术实际上都不是那种全栈的游戏开发者。举个例子,我在大学期间学的是计算机,所以我会有一定的程序经验,再加上我在网易战投工作时也看了很多游戏,所以我也有一定的游戏策划经验。但问题在于,这两项能力其实都没有经过正儿八经的实战检验,所以我在处理一些研发细节上的问题时会比较费劲。
就像我们之前所说,我们美术她在中厂工作过很长时间,但她主要负责角色和原画这两个板块,但如果要具体到图标的绘制、UI的设计、动效的制作等,就有点超出她的能力范畴了。一开始面对这些短处,我们起初是想尽可能自己努力去学习如何把它做好,但后来我慢慢发现,这样死磕的效率真的很低。

这时候我也理解了,能够身兼多职并做好每一件工作的开发者终究是少数,所以我们不能太过粗暴地去直面自己的短处,又或者是不计代价地去克服它。反而你可以找一个其他的方式去绕开你的不足,比如说一些内容落地起来如果实在困难,那我就外包出去,在此期间我也尽量多学学别人是怎么处理的,等我自己真的把这个短处克服了,再重新自己做一遍。
第三个让我印象深刻的坑,恐怕就是发行宣发方面的坑了。
虽然我们也找了发行,但是这并不代表我们团队就可以在发行工作上摆烂了。我终究觉得独立游戏创作者还是很有必要去自己做一些发行上的工作,比如说经营自己的社交媒体账号,定期分享项目的研发进度和想法,保持跟玩家之间的直接交流等等

我们独立游戏人的难处你也知道,我们无法像大厂的一样进行大面积的宣发,去高举高打地覆盖所有的平台,找到一小波支持你的忠实玩家可能更切实际。所以在最近几个月里,我也开始有意识地经营游戏在各个平台的社交账号,也是希望尽可能地扩大游戏在社区的知名度吧。
游戏那点事:在踩过这些坑后,你有没有算过项目到今天大概花了多少?
东明:如果只是看资金投入的话,实际上《天选花园》只花了两三万左右。因为现在我跟美术其实是处在为爱发电的状态(没有按月结算工资),但如果算上项目正式发售后的工资结算的话,可能资金投入也有30到35万左右。
因为我们现在是处在远程开发的状态嘛,因此我们在研发之外的支出几乎等于没有。再加上我俩所在城市的生活成本也没有太高,美术在成都我在广州,我这边的话算是广州郊区,加上广州本身在一线城市里生活成本也相对较低,所以哪怕暂时没有经济来源也能扛得住。
游戏那点事:远程办公的话,你们会存在沟通不便的问题吗?
东明:目前来看我们没有。我觉得对比一些同样是做独游的中小团队,我们的优点在于我跟美术二人都是非常成熟的游戏开发者。
最起码我们两个人至少都在游戏行业工作了五六年,并且也都是在大/中厂呆过很长一段时间。所以我们基础的工作素质还是可以保证的,不会因为一些鸡毛蒜皮的事产生不必要的沟通成本。
其次是我们的工作范围是不重合的,虽然也存在一部分彼此交叉的工作,但只要职位不重合,就能减少90%的沟通问题和争议。如果说我们团队目前有两个程序或者两个美术,那可能会存在一些沟通和拍板上的争议,但只有两个人的话就还好。
另外我觉得这也跟我和美术的工作习惯有关。因为我所在的投资团队有一半以上的成员都在海外,甚至连在广州的同事可能都只有两三个这样,所以大家平时就很习惯远程办公的模式。
而美术自然也不必多说,因为美术这个岗位本身就得耐得住性子,毕竟画家嘛,本来就很习惯在家里进行创作和沟通,所以在这方面我俩都没有太大的问题。
三、做独游,还死路一条吗?
游戏那点事:我想你肯定是经历过“做独游死路一条”的年代,现在你怎么看待这个说法?
东明:我仍然觉得现在做独游的失败概率非常高,但这并不意味着现在不是一个值得尝试的阶段。
游戏那点事:展开说说?
东明:我个人来看的话,如果有100个独游项目同时开始做,我觉得能把项目做完上线的,首先就要先筛去70%,然后剩下的这一批人,上线之后能够回本的可能还要再筛去70%。
这样算下来,这100个独游项目里应该能有9个项目是可以回本的,那至于能不能赚钱,这个就要看运气了。有些独游就是能赚得非常多,但有些独游就很难赚到什么大钱,毕竟游戏行业不同个体的差异性实在是太大了。
然后回到刚才那个问题,我觉得做独游的失败概率之所以会这么高,是因为做游戏本身就是一个风险特别高的事情。哪怕是在资金更充裕立项更谨慎的大厂,也同样会有很多项目还没上线就被砍掉了。
只是说大厂有足够充裕的资金,可以进行多次的试错,但独立游戏开发者显然没有那么多试错的机会,只要失败了一次就很难再翻身了。
但值得庆幸的是,可以看到近几年国内的单机游戏市场确实是在不断壮大,虽然全球的单机游戏市场规模已经很多年没有过变化了,但最起码在国内,我是觉得单机游戏玩家的数量始终是一直增长的。

游戏那点事:那你觉得现在是做独游的“好时候”吗?
东明:对,别看我刚才说独游市场很难,但这些年市场对于独游人其实是变得更加友善了。
这里面存在多个积极因素,一是刚才我们讲到的单机游戏玩家数量在逐渐增多;二是对比五年前,国内也慢慢涌现出越来越多优秀的游戏发行商;三是近年无论是国内厂商还是几个大城市,其实都开始推出支持新游戏孵化的活动或者政策。
另外还有一个宏观环境上的利好。在我看来,现在我们依旧处在一个“信息茧房”的时代。这时候其实大部分玩家一般只会关注他们喜欢的赛道内容,这样的话其实是对两方势力是利好的,一是3A游戏开发商,二是独立游戏开发商。
为什么呢?因为3A游戏开发商他有钱,他也有能力把自己的游戏推出去,并做到发行层面的全覆盖,现在就连很多手游大厂已经做到这一点了。
而独立游戏圈子又是一个很神奇的圈子,哪怕你是不知名的独立游戏厂商,但玩家总能挖掘到你的产品并进行一定程度的传播。
所以在解放了部分发行压力之后,独立游戏回本所需的销量份数就已经被压到了一个很低的阈值,例如一个独立游戏如果它能够卖到5万份,那对于很多独立游戏团队来说已经能赚到不少钱了,卖了10万份就更不用说,很可能会给团队带来不止200%的收益。总的来说,因为独游的成本非常低,所以“信息茧房”反而有利独游厂商发展。
但是对于一些介于3A和2A之间的,也就是我们常说开发成本在800万到5000万之内的产品,“信息茧房”对他们就不太友好了。我注意过很多这样的案例,比如说之前的《蟹蟹寻宝奇遇》,它就是一个比较典型的2A项目,虽然他们的游戏卖的挺好,口碑也不错,但就是没有任何发行商愿意投他们,也没有投资人愿意投他们的下一款产品。
因为对比更有确定性的3A游戏,以及成本更低容错更高的独游,这种2A项目需要在“信息茧房”的时代承担更多风险。不过这也是一些基于我个人判断,如果团队能够在自己的领域打出一定的知名度,那无论是什么游戏都是很有机会活下来的。
游戏那点事:以你现在的经验,你认为做独游要想保证自己活下来,最关键的是什么?
东明:我认为最关键是你立项一定要准确,这一点对于任何游戏类型其实都是适用的。
虽然独游讲究自我表达,但如果你的立项会导致你的潜在受众变得很少的话,那么游戏是很难活下来的。
第二个关键的点是你必须要控制好你的成本,通过立项你大概就可以算出你这个游戏可能会卖多少钱。那么你就可以基于这条线控制好成本,至少不要超过这个预估收益。如果把这两点做好,我觉得很多独游是可以活下来的。

游戏那点事:假设现在有一个人也想裸辞做独游,你会给他怎样的建议?
东明:我觉得做独立游戏本身就相当于一次创业。我私底下其实经常看那个“勇哥餐饮创业说”,通过他讲的一些话,我愈发觉得游戏行业的创业跟餐饮行业的创业是存在一定相似度的
首先是不要给自己太大的压力,有多大能耐就办多大的事情;其次是尽可能不要负债,否则你的压力会很高。如果可能的话,最好还是用别人的钱去做游戏(笑)。不管是发行商的,还是投资人的,现阶段有能力的从业者还是很有机会拿到钱的,所以不要给自己太大的压力。
最后是做独立游戏还是要多多主动去社交,比较多参加一些展会,以及一些线下的活动,甚至可以主动寻找一些前期玩家,然后多在群里跟他们进行交流。
就拿我自己举例,我在早期立项的时候就一直保持着跟玩家和从业者的沟通,这样能大大缓解你的精神压力,因为做游戏毕竟是一个消耗的过程,需要你具备一个比较强大的意志,才能一直坚持下去。
再补充一点的话,就是尽可能做到快速迭代,也就是敏捷开发。如果是一开始就计划好裸辞创业的话,那你第一个项目就不要投入太多,你的任务是赶紧把它做完,积累从0到1的项目经验。
因为我看过太多的失败案例,很多人做第一款独游都是奔着一鸣惊人去的,但我的看法是,不要对自己的第一款游戏有太高的期待,如果你想一口气将你所有的个人表达往里塞,很可能会得到一个不太好的结果。
四、从战略投资,到独游小白
游戏那点事:当初为什么会想到离开网易战投,选择辞职去做独游?
东明:实际上关于做独游这件事情,在我大学期间就有了这个想法。甚至包括我最开始进到网易当实习生,其实也是为了能够做属于自己的独立游戏。
后来因为一些大环境上的波动,当时我所在的项目组整个被砍掉了。这时候网易内部给到我们一个内部转岗的机会,可以活水到一些投资相关的岗位。
我心想反正都要被优化了,还不如去白嫖一次面试机会,但面试时有一句话特别打动我,“在这里工作,你可以跟全球最顶级的游戏制作人聊天,也可以看到全球最好的游戏工作室是如何工作的。”于是我就凭借研发出身对游戏设计的嗅觉,稀里糊涂地通过了内部转岗,成为了一名网易战投。
最开始我是计划在这里干个两三年,先通过跟一些顶级游戏制作人交流积累经验,再出去做自己的游戏,但没想到一干就干了五年。不过后续也因为战投工作本身对人的商务能力和社交能力有着比较高的要求,这一点消耗了我非常多的精力。
后来有一天我突然想到,我其实没有很多非要赚大钱的理由,既然这样我又何必一直去强迫自己去干一些特别“消耗”的事情呢?于是在入职网易战投的第五年,我办好了辞职,终于回到我最初的那个梦想,也就是做独游。
游戏那点事:过去大家总会觉得战投是一个特神秘的岗位,能分享一些你在职的一些经历吗?
东明:你可以把战投想象成VC一样。在平时的工作中,我们组会看许多处在研发前中期的游戏项目,看非常多不同团队和公司的PPT,然后听制作人讲述这个游戏怎么玩,最后再上手他们的demo。
后续我们也会根据demo和他们所讲的内容去判断这个项目的未来潜力,同时也会评估团队或者公司创始人的信用,以及交易架构、估值等各方面要素,最终才去决定要不要投资。
不过有一点我们还是跟风险投资不太一样的,我们的投资不完全是财务导向,只要这个游戏或者玩法有潜力获得成功或者与公司有一定协同效应,那我们就有可能进行投资。
游戏那点事:战投的工作经历,有给你的独游带来了什么帮助吗?
东明:比较有利于我之后去找各个发行商或者找融资吧(笑),当然我也趁机认识了非常多的优秀从业者,在业界积攒了一些属于自己的人脉。
其次就是在能力上面的积累了,因为做投资跟做开发有一个很大的区别,那就是我必须要同时处理多件事情。比如说我一天经常要处理8到10件事情,并且每件事情都归属于完全不同的游戏项目,而这些项目又分别处在不同的研发阶段,所以战投特别锻炼一个人的思维能力。
这一点对我出来创业做独游帮助还是挺大的,因为我现在不仅要做程序和策划,同时还得自己负责一些发行上的东西,甚至需要我去做项目管理,确保《天选花园》的成本和利润都处在一个合理的范围内。
加上之前战投经历的一些经验使然,我偶尔也会用投资人、公司CEO、市场营销等几种角度去审视自己的游戏,例如我们这个项目它的市场前景怎么样?如果达不到目标预期,后续应该怎么转变项目的方向?这些视角转变,其实都是战投经历给我带来的帮助。
还有一个非常关键的帮助是经验上的积累。
在战投工作这段时间里,我看了非常多优秀的独立游戏开发者。所以我知道大部分精英独立游戏工作室会遇到一些什么问题,最后他们又是怎么解决的。这些基于团队管理和企业发展的观察,让我学习到了很多。
另外战投还特别容易培养你对产品的逻辑判断能力,首先在投资前期你就要考虑这个游戏能不能成功?以及结果出来之后复盘这款游戏为什么能够成功?虽然游戏作为文化产品它的成功具备一定的偶然性,但当你看的产品多了,你多少能够模糊地判断出一款产品在市场上能否获得成功。
有了这个逻辑判断能力之后,我对于很多品类,以及产品未来要往什么方向去做,可能会更加有自己独到的见解。其实包括现在的《天选花园》项目我也有很多想法,这些就要等到后续再去一一实现了。
游戏那点事:回归做独游的梦想后,我看你也偶尔提到“做游戏很煎熬”,为什么会这样想?
东明:我觉得喜欢做独游和做游戏很煎熬本身并不冲突,因为“煎熬”本身我是对于未来不确定性的不安,我觉得创业者都是这样的,当你从打工人的身份转变成创业者,你所面临的问题就不是多上一天班多赚一天钱,反而有可能是多做一天游戏多亏一天钱。
这种对于未来的不确定性,本身就会让创业者感到煎熬,不管是游戏也好,电影也好,甚至是小说漫画也好,再厉害的创作者都不能确定自己的创作一定能让用户喜欢,所以这种“承担风险”的感觉会令我比较煎熬。
游戏那点事:那途中你有产生过放弃独游,重新打工的念头吗?
东明:这个倒暂时还没有,可能是因为现在还没开始负债吧(笑)。
游戏那点事:那你有预估过《天选花园》能卖多少套吗?
东明:比较精细的结果要等到最终售价决定之后才能确定,不过现在大致预估的话,很可能卖到2万到3万套我们就能回本。
游戏那点事:看起来你对回本这件事还挺乐观的。
东明:哈哈其实一点也不乐观,应该说非常不乐观。我感觉这个项目肯定就会赔本,但不会赔得很惨就是了,就当是积累经验吧。
其实现在无论是小红书还是玩家群都有很多人说我们游戏存在各种问题,但其实他们说的大部分问题我都知道,有一些是准备在未来解决,有一些是我根本不打算解决的,毕竟作为游戏开发者,我不可能做到满足所有人的需求,如果你什么都想要,那你就得拿出足以匹配的资金,但我们这种独游不可能花这么多成本在这上面。
游戏那点事:虽然说这个有点早,就是从产品和个人这两个角度,目前你对未来有着怎样的规划?
东明:有的,因为游戏其实马上就要上线了,刚好今天我们推了最新的demo,然后游戏也会在3月份的时候会正式上线,目前我们也刚刚开启了游戏移动端的移植工作,可以说大部分事项都在顺利推进当中。
关于未来的话,游戏上线之后肯定会持续更新一段时间,但接下来主要的精力可能就放到下一款游戏上去了。下一款作品,我希望在保持“核心玩法简洁”这一特性的前提下,做一个画面表现力和交互性更强的游戏,并且在玩法上足够新鲜,让人眼前一亮。目前大致在探索几个方向:
第一个方向是物理模拟战斗。形式可能类似自走棋,但战斗结果更多由物理模拟来决定,有点像《动物派对》那种基于物理反馈的混战体验。
第二个方向是极简自动化。比如把自动化游戏与Roguelike结合,画面表现力做到极致,而资源采集等流程被高度简化为UI和数值变化,玩家只需要专注于“建造”和决策,本身可能就会很好玩。
除此之外,还有一些其他方向,计划在明年开始逐步探索。总体来说,下一款游戏依然会是一个体量较小、但设计聚焦的项目,希望能在一年左右完成开发。
团队规模方面,预计会维持在2到3人,视具体项目需求决定。如果有必要再扩一个人,没有必要的话,两个人就继续干下去。
游戏那点事:听起来,你对未来一年的计划已经想得挺成熟了。
东明:对,主要还是聚焦在未来一年到两年的范围内,再远的东西其实也很难想清楚。
游戏那点事:也有人告诉我,跟“独游人聊未来”是一件很虚的事,因为项目随时可能失败,念头一转就回去上班了。
东明:确实是这样。所以我现在给自己定的一个底线目标是:保证项目的资金能支撑我全职开发。
不管是用我自己的积蓄,还是通过其他方式筹钱,我都会尽量确保至少 两个人的团队能持续运作到 2027 年底。也就是说,至少给自己 三年的时间全职做独立游戏。
如果能做到这一点,钱的问题相对可控,那我就可以放开手脚去做,不用一边做一边焦虑“是不是该回去上班”。希望情况能如预期发展吧。


