文|游戏那点事|西泽步
引言:追求些不一样的东西。
近两年来,游戏圈里最具“疯感”的厂商就是网易了。而Joker工作室,又可以说是其中最为“离经叛道”的团队。这一点,只要看看《第五人格》的游戏内容与独一份的视觉风格就能心领神会。
这种不按常理出牌、死磕怪诞画风的打法,也自然延续到了他们的新作《遗忘之海》上。

早在去年的首曝阶段,这款产品就凭借标志性的木偶质感与哥特画风,在索尼发布会上收获了海外媒体的积极评价。当时,大部分人对它的初印象还停留在“第五艺术风格的大世界”。
在经历过“漂流瓶号”测试后,我们又能发现这款产品的野心远不止于此:它融合了搜打撤、肉鸽、甚至还有类似CRPG骰子检定的回合制战斗,试图构建出一套极其复杂、市面上前所未有的开放世界游戏玩法生态。
今天,《遗忘之海》最新的实机PV与“流浪号”测试招募同步解禁。截至发稿前,B站播放量已突破220万。

新实机PV带来新内容的同时,该有的风味也是一个不少。酒馆里,玩家可以跟NPC拼酒喝到酩酊大醉,在牌桌上通过第一人称视角观察对手的摸牌动作,利用骰子加注、出千作弊,或是玩一把“赌命”的俄罗斯轮盘。

去到室外,交互的自由度更是带有浓厚的黑色幽默。在烤串上随意混搭食材,去追逐一只抢走怀表的公鸡,或是把自己塞进炮管里发射上天玩跳伞。


在探索与战斗的环节,游戏又呈现出另一种更硬核的质感。地图设计采用了在开放大世界上叠加大型箱庭的思路,哪怕摔下悬崖,也有可能发现别有洞天的遗迹地宫。
海战环节则呈现出对标主机品质的动画电影级演出,动态的天气系统能让战斗充满变数,暴雨越大,风浪越急,挑战海怪与岛屿的压迫感也就越强。
总的来看,这种利用极度风格化的海盗题材包裹重度玩法与轻度社交的尝试,在目前的国产市场中几乎找不到对标。但随之而来的疑问也显而易见:
玩法成分如此复杂,要如何融汇贯通各方面的体验?产品松弛不羁的休闲皮相,又该如何与架构大量开放性内容所需要的厚实世界底层共存?

带着这些疑问,游戏那点事联系到了《遗忘之海》的主策,与他围绕PV展示的内容与设定、产品当前的阶段与形态展开了一次广泛的交流。
聊下来有些令我意外的是,Joker工作室大部分的“疯”点子背后,实则都有着精准的方向感在做指引。PV中所有看似混乱无序的玩家体验,统统囊括在了一个“7291法则”之中,即:游戏体验的70%是光怪陆离的航海见闻体验,29%是基于遗忘带来的特征体验,1%是玩家最终的目的和世界的真相。
这组数字是《遗忘之海》研发过程中时刻校准内容权重的标尺,也是Joker工作室眼中构建“成年人童话”的黄金配比。
一、光怪陆离
在Joker工作室的“7291法则”里,70%的大头被定义为“光怪陆离的航海见闻”。简单来说,这是覆盖玩家上手阶段的第一印象体验、并且奠定游戏全程基调的感官包装。
回顾《遗忘之海》从首曝至今的一系列动作,你会发现他们的每一部PV看着都挺上头,让人忍不住反复循环。抛开画面上的冲击力,出色的音乐设计也是原因之一,因此还获得了去年好莱坞音乐传媒奖的提名。
这一次的二测PV也不例外,甚至玩得更“疯”一些。开篇短暂的占卜师与走马灯情景过后,黄头发的姑娘艾丝一脚把玩家扮演的主角从船上踹下去,一句清脆的“Step right up!(走过路过不要错过!)”拉起了欢快的基调。紧接着,打着重拍的放克贝斯与百老汇风格的唱词切入,营造出一种喧闹不羁的嘉年华氛围。


如果你仔细听歌词就会发现,曲子在渲染欢快情绪的同时,也承载着一定的叙事功能,那就是向玩家传递“奥托皮亚”这个地区的概念。
歌手先是用江湖叫卖的腔调,高喊着“Leave your worries behind(把烦恼抛诸脑后)”和“Forget who you are(忘掉你是谁)”,听起来这是在劝你及时行乐,但在《遗忘之海》的世界观里,你是谁实际上是由“记忆”构成的。
所以歌词后面也便有了这句:“Trading memories for treasures made of gold(用记忆去交换黄金打造的宝藏)”。PV中从木偶脑袋中流出的玫红色液体,其实就是被抽走的记忆。

与其说和象征着美好的乌托邦(Utopia)仅差一个字母的奥托皮亚(Otopia)是无忧无虑的游乐场,不如说它更像是需要付出代价的销金窟。这里的一切快乐,都是通过遗忘自我来买单的。
(截自奥托皮亚无闲人实机PV简介)
这也是制作团队刻意营造的类昆汀式表达。就像在《落水狗》的暴力镜头中配上轻快的摇滚乐一样,《遗忘之海》尝试用大量欢快且带有舞蹈感的节奏体验,去包裹那1%的世界真相,以及29%的搜打撤与回合制玩法中可能存在的各种焦虑问题。
为了配合呈现产品整体给人的“疯感”,美术团队在视觉表现上也必须足够大胆。他们参考了动画《爱死机》“目击证人”剧集中的高饱和色彩,以及电影《蜘蛛侠:平行宇宙》中的漫画拟声词与动态线条设计,将2D漫画的张力融进了3D世界,渲染风格中和了写实的光照反射和手绘的风格化。
比如PV中的麻将玩法展示环节,在打牌、变牌、胡牌时刻,都带有色彩鲜艳的波普涂鸦特效。随后的轮盘赌环节,左轮在桌子上旋转时也会擦出具有手绘感的火星子。

这种2D美术的混合逻辑也延续运用到了回合制战斗中角色技能的释放效果上。画面整体呈现出一种流动的油画质感,不算太扎眼,但又“潮”得恰到好处。
对此,主策也向我们分享了美术探索期走过的一些弯路。比如为了追求极致的幻想感,团队最初曾尝试给身着16世纪复古服饰的海盗们,强行加上现代机能风的战术口袋与军工贴纸,结果因违和感太强而作罢。
另一项更为激进的尝试,则是模仿定格动画,对主控动作进行抽帧处理来模拟顿挫感。只是之后团队发现,这样做在高帧率屏幕上看起来和显卡卡顿差不多,最终忍痛割爱。
这些失败的探索虽然没有实装,但团队这种打破常规的实验精神,最终内化为了如今UI与特效中那股不羁的张力。因此,在看到有玩家能根据《遗忘之海》的画风一眼认出Joker工作室时,团队其实还挺高兴的。

从纽扣眼、缝合线的布娃娃造型,到有着球形关节的木偶戏设计,这些Joker工作室标志性的怪诞审美,能让玩家感到既熟悉又新奇,恰好说明了团队的风格化表达已经自成一派。
但在设计内核层面,主策也向我们厘清了两者之间的主要差异:
《第五人格》的布娃娃是侦探视角下的呈现,设计上需要兼顾真实感与历史痕迹,强调的是“旧物”的质感;而《遗忘之海》的木偶,则是基于“失去记忆与才华”这一设定内核的容器。
后者更偏向幻想元素的底层世界观,为产品带来了更狂放自由的视觉风格。在保留15-16世纪欧洲及加勒比海域风土人情的基础上,他们开始更大胆地往里加料。既然物理层面的机能风走不通,团队便转而用现代图形、材质与涂鸦来调和历史感与时尚感的平衡。

体现设计自由的一个典型例子,就是那位在复古海盗群像中显得格外跳脱的角色“茉莉”。她在这次PV中也有出场,展示了一段用剪刀攻击的大招动画。

据主美回忆,这个角色的诞生源于团队在杭州采风时的一次见闻。一场国潮主题的乐队演出感染了在场的原画师,那份东方戏曲元素与现代摇滚的冲撞感,回去后就被具象化成了现在的茉莉。
有趣的是,当茉莉第一次出现在PV中时,不少玩家觉得她太像拼好饭经典国潮外卖包装上的形象,纷纷在评论区称其为“国潮姐”。面对这种不太正经的认知,团队倒是觉得拼好饭也是生活的一部分,便没打算改这个设计,茉莉的形象也便延续至今。

可见,大雅与大俗的两个极端,都能在《遗忘之海》这70%的见闻权重里和谐共存。这层足够包容、绚烂的感官包装,也让这个内核有些残酷的成年人童话,拥有了让人愿意沉浸其中的幻想底色。
二、多而不乱
剥开七成的风格化视听包装,团队希望玩家感受到的剩余三成骨相,便是《遗忘之海》的玩法体验本身。
肉鸽、搜打撤、CRPG、麻将、扑克、钓鱼、烤肉......如果把开放世界中的各种玩法挨个来数,《遗忘之海》所囊括的玩法总数可达上百种。面对外界对“缝合怪式”堆砌的质疑,团队其实也有一套自己的理解。

简单来说,一切玩法设计的初衷,都是从纯粹的体验角度出发。既然要构建一个光怪陆离的海盗世界,那么任何能增强海盗生活代入感的要素,无论是重度的博弈还是轻度的娱乐,都可以成为被缝合的对象。
拿游戏的核心玩法搜打撤举例,与市面上强调单局高压的硬核撤离类产品不同,团队希望在《遗忘之海》构建的是一个长周期的“海盗打金循环”,其中“撤”的概念被相对弱化,更强调探索与积累。
在这个玩法循环中,主城奥托皮亚的存在感被拔得很高。为了包装这种体验,游戏在广袤的自然海域与主城之间设立了一个检查点:玩家在海上搜刮回来的战利品,在进城时会被自动“换汇”成奥托皮亚通用的货币。
这些财富在城内有着极其丰富的消耗出口。奥托皮亚是补充物资的避风港,也是可供花天酒地的销金窟。玩家可以在这里经营店铺赚钱,可以通过各种方式攻略角色,如果看谁不顺眼,甚至还可以选择“斩杀”NPC,当然后果自负。深度的社会模拟,也让回城这个动作更具目标性与养成感。

确立了“海盗打金”的循环后,团队也面临了一个立项以来最大的分歧点:这套融合了百种玩法的开放世界,到底该采用什么样的底层架构来支撑?
为了方便理解,主策给我举了两款产品作为参照系:一个是《荒野大镖客2》,代表的是“模拟真实世界各类实时运算叠加的开放性”;另一个是《博德之门3》,代表的是“大量事件与机制叠加及相互影响形成的开放性”。
《荒野大镖客2》无疑是技术门槛更高的方向。如果选择这条路,为了兜住一切物理交互的边界,团队意味着要接受损失更多的延展性和组合可能性。但在《遗忘之海》这个充满着狂想的命题里,Joker工作室更想要的是无拘无束的玩法组合。
于是,他们做出了一个在当时看来有些大胆的决定:以拓宽开放世界边界为目标,选择更接近于跑团结构的回合制战斗。

现在看来,这的确是个务实的决策。在回合制的宽容框架下,团队可以在广阔的开放世界地图中嫁接大量箱庭空间,融入更多彻底改变3C的跳跃性玩法,最终让它们被海盗题材自洽地包裹起来。


为了解决回合制玩法可能带来的慢热问题,战斗团队也引入了一套改良版的骰子检定系统。不同于传统CRPG中骰子可能带来的挫败感,这里的骰子逻辑被设计成了纯正向反馈。
在战斗中,玩家投出的点数如果比怪物大,就可以白嫖多一个回合。这意味着只要运气好或者策略得当,配合卡牌技能自身的机制,玩家经常能打出“连续打6、7下直接带走怪物”的爽感操作。

而骰子这种运气元素,也恰好与海盗的投机主义气质不谋而合。骰子系统贯穿了整个主城探索,玩家可以在麻将桌上出千换牌,在赌枪游戏中偷偷动手脚。这些都让游戏的玩法体验保持了高度的一致性。
正如主策所总结的:“当体验成体系的前提下,把体验用什么要素和方式做出来,都只不过是一些行业内的手段了。”
在Joker工作室看来,结果上或许确实有各种各样的要素被“缝”在了一起,但最重要的是,团队在一开始就明确了自己“想要缝一个什么样的东西出来”。这种明确的目的性,最终让这个成人童话不单好看,也很耐玩。
三、辛辣艺术
在厘清了那70%的感官皮相与29%的玩法骨相之后,摆在我们面前的,只剩下“7291法则”中最后、也是最隐秘的那1%。
单从游戏设定来看,这1%指的是关于“记忆与遗忘”的真相。团队在立项之初就确立了一个设定:当木偶人掉进海里,他们脑中的“记忆”就会化作玫红色的液体流失。在这个世界,大海是巨大的溶剂,而记忆等同于灵魂。

于是,一个类西西弗斯式的循环诞生了:木偶海盗们为了追寻传说中的宝藏出海,但在漫长的航行中,他们或是遭遇意外失去记忆,或是即便成功抵达终点得知了世界的真相,最终也往往选择主动遗忘回到奥托皮亚,从零开始新一轮的冒险。
这种设定的灵感有点类似于电影《记忆碎片》,团队试图通过这种“遗忘-寻找-再遗忘”的循环,去探讨一个深刻的问题:当记忆消失,肉体(木偶)是否还能代表“我”的存在?
残酷的故事内核,也构成了Joker工作室独特的辛辣式审美。他们往往会希望选取一个足够有情绪张力的题材,一方面可以在视听层面建立更具艺术性的风格,另一方面角色和故事也能在更有辨识度的载体中进行表达。
工作室的成名作《第五人格》,就在非对称竞技的框架下,用“案件还原”的形式抽丝剥茧地讲述了庄园的真相。而新作《遗忘之海》则可以视作是这种风格化叙事的延续与升级。
只不过这一次,这种辛辣的美学表达还进一步演变为了幻想与真实之间的设计碰撞。虽然游戏整体呈现出的是波普涂鸦的非拟真风格,但在水体的打造上,Joker工作室却又追求着主机级的物理真实。
为了告别过去那种机械、死板的“纸片水”,团队采用了FFT(快速傅里叶变换)技术。这让海浪能够基于真实物理规律的频谱,模拟出大浪的澎湃与近景的波光。

但纯粹的物理真实,又会显得过于冷硬,与游戏的奇幻基调格格不入。最终,美术团队重构了渲染管线,虽然保留了光线折射、水底散射等核心物理逻辑以维持通透感,但在色彩饱和度与光影调性上进行了大量的定制化色偏处理,披上一层属于《遗忘之海》的浪漫色彩。
为了追求真实的航海体验,团队舍弃了水底暗流等低感知模块,却死保了流体模拟与物理浮力。这意味着船只在海面上会随着波浪真实地摇晃、压浪,波形的大小甚至会直接干扰开炮时的瞄准精度......

种种“好看却难做”的坚持与自我拉扯下,Joker工作室完成了一次对设计理念的延续与升级,并且将于2026年交出最终的答卷。
在网易2025年Q2财报电话会上,管理层曾将《遗忘之海》定位为公司重点自研新游,目标是将其打造为头部成功游戏。结合团队在打磨产品方面的精益求精,背后的确离不开庞大的成本与战略支持。
至于《遗忘之海》究竟是因为这种对品质的坚持才获得了重视,还是因为有了旗舰级的底气才敢于如此坚持,这其中的因果或许已经不再重要。Joker工作室能够让这艘驶过未知海域的巨轮平稳靠岸,本身就是一件足够有意志的事了。


