文 | 游戏那点事 | Sam
今天(1月22日),《明日方舟:终末地》(以下简称终末地)正式上线了。
作为鹰角自首曝后打磨了将近四年的旗舰产品,终末地究竟能够拿出怎样的开局成绩,可以说是2026年初游戏市场最大的悬念之一。而站在个人角度,眼看自己从首测开始一路跟进的游戏终于来到上线,自然也会让一股期待与激动交织的复杂情绪涌上心头。
同样迫不及待的,还有一直等待着登陆塔卫二的管理员们。仅仅几个小时过去,各个社区论坛已经涌现出了大量关于终末地公测的游玩好评,包括画面质量、多端优化、手柄适配等部分都成为了让不少玩家感到惊喜的亮点。与此同时,在B站、Twitch等主流平台,终末地相关的直播间氛围也从今天一大早开始就被炒热了起来。


但实际上,直到开服前的最后一刻,外界对于这款作品的态度都依然显得有些「割裂」:一边是预约人数突破3500万、B站多个官方视频播放量过千万这些摆在面前的事实数据,一边是“玩法挑人”“注定不会火”等如影随形的负面声音,都让“终末地到底能不能被市场接受”这个终极命题的谜底,处在一种薛定谔式的状态。

当然,也有不少观点认为,鹰角理论上能够再一次抓住“天时”所带来的红利。就像当年《明日方舟》碰巧遇上版号寒冬带来的产品荒一样,终末地也完全可以赶在即将到来的新一轮“二游大混战”之前,拿到率先上线的先手优势。
但在我看来,决定终末地能否成功的,从来不是游戏能“跑赢”谁——由始至终,鹰角所挑战的都是一条几乎没有任何竞争对手的空白赛道。相当于将决定自己能否真正突破瓶颈、迈向下一个阶段的机会窗口,赌在了一个充满各种未知的“可能性”上。

而当骰子落下、点数亮起,这至关重要的一战,似乎真的被鹰角给“赌”赢了。
一、挑战品类的“定律”
上线之前,包括我们在内的各家媒体已经从不同角度聊过许多次终末地,相信大家对于游戏的玩法内容、品质表现等基本情况,也早就有了一个大致的了解。而在几次测试过程当中,「独特」这两个字,一直是终末地被外界反复提及最多的关键词。
从最初亮相开始,这种「独特」的产品气质,就一直充斥在终末地的四肢百骸:强调质感的二次元写实风格;在开放世界几乎成为3D二游标配的趋势下,鹰角偏偏选择做更加“小巧”的箱庭式地图;当大多数二游都在抓破脑袋做减负、以维持日活数据和用户粘性时,鹰角却拿出了一套相当“杀时间”的基建玩法+策略战斗……
武陵的现代国风
听上去,鹰角就像是读书时候班里那个最叛逆、鬼点子最多的学生一样,不随大流,甚至可以说是反其道而行之,埋头鼓捣出自己觉得更有个性的东西。往大了说,这甚至让终末地有点跳出了二游差异化的讨论范畴——
要聊差异化,总得先以一部分“共性”作为大前提才具备讨论意义。但你看终末地,除了同样拥有“二次元游戏”这个品类标签以外,包括基建玩法在内,很多内容都压根没法在市场上的持续运营游戏找到先例,又要和谁去比较差异?
图源:官方实机演示
正因如此,终末地才会始终给人以一种在空白赛道上独自前行的感觉。做成了,理论上当然有机会以一己之力定义新的品类范式,在竞争对手入局之前赢家通吃;但缺乏成功先例,也同样意味着极其容易沿着错误方向一条路走到黑,变成一场沉没成本高昂的单纯“自嗨”。
而鹰角之所以敢于去冒这个险,在我看来至少有两方面的原因。
首先从市场角度出发,过去几年国产二游在“同质化”困局里越陷越深,早已成为了一个公认的事实。为了保证成功率,大部分新品要么倾向于锚定一个成熟方向狠砸投入,再通过差异化题材加上工业化管线带来的产能优势寻找机会;要么早早确立自己争当“副游”的定位,尽可能用手头上所有资源砸一块突出的长板,然后祈祷游戏能够吸引一批核心受众,先活下去再谈未来。
随之而来的结果是,对于“阈值”不断变高的部分二游玩家而言,许多投入有限的中小团队产品只消扫过一眼,就会被判定为“上不了台面”。而那些高规格、大投入的大厂项目,虽然也不乏让人感兴趣的亮点,但基本上也还是离不开同一套成功公式——开放世界、ARPG、词条养成……
即便假定一个二游玩家再能肝,你也很难想象他会有足够的时间和精力,同时玩十款八款配方相似的大世界。为了让玩家耐心不至于过快消耗殆尽,厂商很多时候只能以“降肝降氪”的方式来制造吸引力。玩家最看重的东西也逐渐从核心玩法、剧情内容,变成了抽卡是否便宜、角色外观&强度是否过关……很多时候,这些因素甚至在上线之前,就足以决定一款新品的成败。
而鹰角想要尝试的,则是主动以“玩法驱动”的方式跳出这个循环,让终末地能够在美术质量与世界观设定之外,可以用纯粹的「好玩」来留住玩家。
终末地公测前瞻直播展示的玩法画面
这也顺带引出了前面所提到的另一个原因:他们始终相信自己作为玩家身份的审美、以及对于二游市场用户需求的判断。
在三测前的媒体发布会上进行分享时,海猫和RUA就曾经聊到,鹰角当初之所以选择将小众的「自动化工厂」作为游戏特色之一,其中一个重要原因就是团队对该玩法足够喜爱,也想去挑战如何在降低部分门槛的前提下,能够让更加广泛的玩家群体充分感受其魅力。
“我觉得一个游戏想成功,至少要先去思考怎样将它做得好玩。”回过头看,《明日方舟》这几年在玩法层面的积累尝试与成功经验,或许也更加坚定了他们将这一思路给贯彻下去的信心。

为了尽可能将终末地的「好玩」传递给更多玩家,鹰角在开发过程中显然也付出了相当多的努力。其中不仅有过两次“重做”级别的大改,就连三测结束到上线之间的短短一个月里,制作组也抓紧时间根据玩家反馈,对于操作手感、战斗特效、养成难度等方面进行了一轮全面优化。
与此同时,公测版本还实装了让我这个方舟老玩家倍感熟悉的线索收集玩法,让人等不及要在开服第一时间给自己的好友猛塞线索7。

加上调优之后落地为常驻玩法的挑战关卡「影拓丰碑」、新增的常驻解谜玩法「密境行者」,以及大到探索奖励、招募机制,小到演出镜头、移动端手柄适配在内的一系列改动,公测上线版本的终末地,确实担当得起一句“精益求精”。
22年首曝时,你可能都很难想象鹰角真的能够将终末地完整地端出来,更别说能够在打破一连串所谓惯性思维或者“行业定律”的同时,走通一条独属于自己的路。但如今,经历四年打磨后成功落地的终末地,正在证明鹰角完全有能力,也有足够的耐心去实现这一切。
二、挑战自己的上限
当然,跑通一条新路的过程注定不会轻松。除了要面对许多随时可能出现的变数、在没有参考的前提下摸黑前进以外,更大的困难,或许还来源于如何“逼迫”自己不断走出舒适区,反复挑战更高的自我上限。
过往对外发声时,主创团队曾经多次表示,做终末地就是一个充满“从0到1”的过程:第一次做多平台同步上线的大型3D游戏、第一次做全球多语言同步发行……不仅大量开发管线都要从头开始搭建,一些从未遇见过的难题也只能一点点去磨,除了靠时间与经验的堆积以外别无他法。
比如在画面渲染方面,由于终末地整体采用了偏写实的二次元美术风格,材质细节的增加天然就会为多端优化带来极大挑战。光是单个可操控角色,在PC和主机上的渲染层级就达到8-10万面、移动端则为4-5万面,比市面上的同类产品高出整整50%-100%。此外像基建玩法的动态物体、战斗玩法的四人小队同屏,也都是优化过程中必须跨越的难题。

但鹰角最终交出来的答卷,却出乎意料的亮眼。
三测期间,终末地实装的国风地图「武陵城」,就落下了相当惊艳的一笔。无论是融合了传统意象与现代生活元素、且编排密度极高的视觉设计,还是庄方宜、汤汤等几位新角色的人设与剧情,都让玩家在品鉴得津津乐道的同时,对游戏公测后的内容质量与长线产能,拥有了更加稳定的信心。
图片来源于三测版本
而此前一度担忧终末地是否会陷入“优化地狱”的部分玩家,也发现不管PC端还是移动端,终末地对于设备条件的要求都明显低于最初的预期。这或许也很大程度上得益于鹰角当初没有选择使用UE引擎,而是自己动手将Unity从头到尾进行“魔改”的决定。

顺带一提,公测iOS增加了部分光追场景
别看这些细节看似与IP内容或核心玩法无关,但在上线之前,每一个「超越预期」的话题点,都有可能让原本对游戏信息接触不多、甚至不感兴趣的玩家,萌生出“尝尝咸淡”的念头。从终末地上线前后在各个社交平台的评论反馈来看,鹰角显然也成功做到了这一点。
而同样让人感觉到出乎意料的,还有终末地在全球市场的表现。

海外媒体评分
24年在TGS上获得“日本游戏大赏”未来期待奖,去年登上科隆之夜,并在科隆展上以未上线作品身份获得“最佳手游”提名;就连定档时间都是在TGA颁奖礼宣布的......不难看出,尽管是首次挑战全球多平台同步发行,但鹰角对于让终末地成功在海外市场打响名堂,还是拿出了实打实的投入和决心。并且连大部分二游厂商往往选择“放弃”的一些细节部分,也没有被他们所忽略。

去年年底,一位来自巴西地区的玩家“Pedro”就在Reddit发表了一篇长文帖子,表示终末地是近年来为数不多愿意专门实装葡语本地化翻译的二游产品,让不熟悉英语的巴西二次元玩家也能够无障碍体验游戏内容,令他感到相当触动。而在原帖底下的评论区里,一些来自越南、俄罗斯等不同海外地区的玩家,也纷纷对终末地文本翻译的细腻程度表达了共鸣。

站在游戏上线的节点回过头看,无论是从0-1的大型3D游戏开发管线、还是业内尚未有多少二游厂商能够做到的全球同步发行,这些鹰角原本“陌生”的东西,最终都被他们硬生生做成了。而这过程中,鹰角所突破的不仅仅是终末地单个产品的理论上限,还有他们自身作为游戏厂商所能够触达的上限。
三、迈向新的台阶
某种意义上,在《明日方舟》上线七年后的今天,鹰角当初所面临的一系列考验,似乎又兜兜转转回到了他们面前:市面上没有成功先例的产品形态、对于游戏“注定小众”的质疑、甚至就连三测之后出现的各种节奏与问题,也不免让人有种“此时此刻,正如彼时彼刻”的既视感。
但与当初不同的是,2019年的鹰角还是一家初出茅庐、需要以《明日方舟》的成功在游戏市场立足的新锐厂商。而2026年的鹰角,所考虑的则是如何让终末地成功走向全球,并且将IP和品牌带向下一个台阶。
来到熟悉的窄门面前,拼命挤过去,门口便是一片更加广阔的天地。而这一次,已经积累了长足经验的鹰角,已经明显要比当初更加自信,也从容得多。

就像文章开篇所提到的那样,时至今日,许多人在复盘《明日方舟》因何成功、后来者又因何难以复制其成功时,依然会将其中一部分原因归于当年二游产品断档、竞争环境宽松所带来的“运气”或者“风口”效应上。
如今,终末地同样有希望在二游品类开启一个具备可观影响力的新范式。只是这一次,假如鹰角真的能够将这件事给做成,那么无论如何,你也很难再将他们成功的原因全部归结于运气了。
不知不觉间,在印象当中一直很“年轻”的鹰角,也已经快要来到自己成立以来的第9个年头。对于一家游戏厂商而言,9年时间离被称为“老牌团队”自然还有一些距离,但也正是应该褪去青涩,走向成熟的最好时候。
随着终末地正式落地,再次走过窄门的鹰角,也是时候真正实现蜕变、让外界重新认识一个新的自己了。


