对话|网易今年大爆的头部产品:还完债后,想再逼自己一把

2小时前
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文 丨 灰信鸽

导语:想找到独一份的调性。

如果只等登报消息的话,燕云好像只有一个个拿来宣发的功绩:扫了一圈TapTap年度奖项,国内外吃下5500万用户,中国驻外大使馆表扬文化传播能力。

过去一年,燕云的数据一直在反行业规律地不断增长,在周年庆,无论DAU还是付费数据,燕云又创新高,登顶App Store畅销榜。

但一步步跟着看的话,燕云的成功也没那么空中楼阁,而是在熬过无数夜,吃过无数亏后,再一步一脚印走过来的结果。可能头部产品里,燕云是最坎坷的那个。

知晓这一切的只有两方,燕云自己,和陪伴他们的玩家们。

一年前,我曾与燕云制作人坐下对谈,他们那时刚刚把游戏端上来和玩家见面,大获成功,心有戚戚地在玩家们的肯定中获得了继续做下去的确信。

后来一年,燕云的经历不比开服前所面临的质疑轻松,他们遭遇过产能危机,担心过创新的方向大家不喜欢。

「长线」,是所有国内网游都要面临的问题,只是,燕云更加个例,在抛弃传统的功利导向后,他们要维护的是更加纯粹的创作者与观众之间的关系。

恰逢春节版本,要上开封皇宫版本了,我再次有机会与他们坐下来复盘一回。

我们聊了很多,聊了刚过去的周年庆,聊了过去一年的还债经历,聊了他们依旧在尝试做新东西的探索,也聊了玩家们对燕云诸多发言背后的期望……

接下来,是我与项目组的对话,经整理后以他们自述的方式呈现——

01 有意义的出发点

我们一直想找到燕云的调性。

如果复盘刚结束的周年版本,我们改过一轮方向。

按计划走的话,我们应该是做和不见山历史相关,或者和它区域门派有关的故事。

但时间一排下来,发现不行:周年庆是燕云的生日,时间上是新年,也是玩家们作为少东家在燕云江湖的纪念日。

我们不想给大家做传统意义的周年,至少核心内容要有燕云自己的调性。

最后定下,燕云要做滹沱的中渡桥。

燕云的调性是说,做有所不同的新东西,它可以给大家留下一些比较特别的印象。

我们做内容,通常会有一个大的主轴,然后分不同的子主题,子主题下面再分不同的体验情绪。

我们想做的这种结构是这样,往下的体验会层层不同,但往上的表达会逐步统一。

周年庆要做的滹沱,就符合这个结构。

滹沱向上表达,是它所属区域不见山的主轴「求索」「传承」。

滹沱向下的体验,也就是子主题对主轴的诠释,是不同的。

别处讲的求索是求真理,中渡桥的求索是,侠义之士们虽千万人吾往矣,要去为大义赴死。

传承也是,别处讲知识,中渡桥是,那么多人死了,但有一个小婴儿活着,有新芽在,精神赓续。

落到具体的体验,滹沱也很不一样。

可能一开始,你看到的地形还是和不见山差不多,郁郁葱葱,高山凌峰的地形。

但再进一步就变了。近处是齐人高的芦苇,箭矢插满的焦木桩,远处是冲天的黑色硝烟,周遭是契丹骑兵。

到后面的滹坨河,它的表达会蛮强烈。河是一片红色,被战争的血给染遍了。

继续向下的话,滹沱会发散出更丰富的情绪。

我们第一批放出来的侠迹故事是「奉敕不杀」,它是从普通人的视角来看大历史。

那时候,契丹人杀进城,他们把老百姓抓来,脸上刺上「奉敕不杀」,再把他们放回南边,瓦解晋朝的军心。

游戏里有个汉人,他专门给契丹人做这件事,他一边心怀愧疚地做,一边借着这个身份找自己的儿子。

这是有点悲伤的故事。

滹沱还有别的情绪,有温馨的,有欢快些的,这些情绪会在侠迹、镇守、BOSS之类的重要玩法有集中的体现。

放预告那天,我们看大家在弹幕说,别人周年都开开心心的,你们这边一堆刀子,好像就得让人哭。

其实,滹沱只是看着绝望,最后它导向的是传承,是未来,这个才是我们想要传递出来的东西。

而且滹沱这个地点本身,也挺符合燕云周年的。

在历史背景里,滹沱的中渡桥之战是后晋灭亡的转折,在契丹人大举南下前,他们吃下定州栾城,拿下滹沱。

对玩家来说,它是少东家的起点,在河西结尾的时候,我们把少东家的身世交代了,是滹沱的中渡桥遗孤。

在燕云,它也是叙事的起点,玩家身边许多最重要的人,包括江叔、王清、唐哀帝,他们都与滹沱有关。

我们坚持改方案,做滹沱,也是因为燕云的调性在这里,它是浓烈,沉重,但有希望的。

我们希望给玩家一些独特且有意义的东西。

整个周年庆都是在找这个意义:面向玩家,我们想讲什么主题?做什么表达?传达什么情绪?

一说周年庆,我们想到的可能是:我第一天踏入江湖,第一次遇到江叔,第一次见到爱吃松子糖的小女孩。

这种回顾的情绪,它就变成了打马棋这个活动。

我们不希望你觉得这是在玩某种玩法,不是,跟游戏没关系,大家只是在周年,用这个方式一起回顾。

还有变大鹅的玩法也是如此。

为什么选大鹅?因为我们想找到有代表性的东西。

一个人回忆成长历程,Ta可能最先想起的只是一首音乐,然后才是Ta暗恋的同桌、一起喝奶茶的朋友。

大鹅很像承载记忆的那段音乐:它爱占C位,教训刚进江湖的玩家们。游戏战力也是按鹅来算。

所以我们想,燕云的调性就来自于这里。

调性不是某种固定表达,它在燕云更像做事风格,我们要跳出框架,做不一样的东西。

好像和玩家也达成了一些默契,燕云每次出大版本,里面的东西能聚集出一种强烈的氛围,而且每次都不同。

02 寻找属于自己的思路

不过,我们也不是一开始就知道怎么找到调性。

过去一年,燕云经历了挺多阶段。

第一个版本是清河和开封。我们面临的问题是,不确定这样做对不对。

一开始我们也是按开放世界做的,铺了很普通的野外地图,做着做着就觉得很散。

后来改了,我们定下一个主题,做表达,世界只是承载内容的舞台,里面所有东西都围绕主题来展开。

所以,清河和开封是两张一致性很强的大地图。

媒体对燕云开服的评价是「上线后口碑逆转」,其实上了一两个月后,也有人在质疑,觉得这个产品做不了长线。

但慢慢的,越来越多玩家进来,他们没说很宏观的长远评价,说的都是自己如何发自内心地被内容打动。

还有玩家私信说,能感受到看到幕后像手搓核弹一样地爆肝,哪怕后面不如意,也感谢我们做这样的尝试。

可能也因为那段时间压力太大,我们好几个人看到这个评论就哭了。

所以对我们来说,燕云上线是「获得信心」:燕云所做的方向是可以坚持下去的,是有希望的。

到了第二个版本的河西,我们是不确定探索的长线思路对不对。

河西是一个充满探索的大版本。

一个尝试是,我们想在这张地图做比较极致的主题。

比如河西很坚持要写意,那写意是什么?是留白,是空,那空对探索体验的影响会有多大?

再比如麻布袋,我们做一个角色只能慢慢地走,没法战斗,大家会不会不接受这种内容形式?

另一个尝试是,我们想做明显一些的版本变化。

不像之前一整张地图端上来,河西是一拆三,每个版本间隔一段时间,所以我们做差异的思路就变了。

前两天,我们和候选人也聊到这个话题:玩家有时说游戏无聊,说了各种不舒服的地方,但可能都不是症结。

有很大概率是,我们做内容的基础少了吸引力,不能为了统一主题,大家等几个月,结果玩到差别不大的东西。

所以,河西三个版本有了自己的子主题,再延展出各自不同的色调、玩法,以及故事表达。

但探索肯定会有风险。

一种焦虑……不对,严重一点说,是一种担忧,我们担忧自己追求的东西会影响到其他重要的体验。

我们不知道大家接不接受这种变化。

直到河西最后一张图秦川上线,我们都特别紧张,看大家玩的时候有什么不舒服的地方。

幸好,整个河西都收住了,无论试听还是内容,大家反馈很好,才一点一点地让我们心里有了谱。

河西的社区反馈,不是那种上来后所有人都喜欢。

它是喜欢的人喜欢,不喜欢的特别不喜欢。

比如说写张淮深,我们用好几个角度去重复讲他赴死前所面对的情况。内容放出来之后,争议很大。

但有玩家能一下理解到燕云是在做怎样的尝试,还是被这种表达打动到了。

当然,不管是张淮深,还是其他内容,如果我们有多一些时间,多一些经验的话,或许呈现的结果会好一些。

但再一次,我们从玩家那里获得了信心:燕云所追求的表达,逼着自己跳出框架的选择,是没问题的。

到了如今的不见山,我们也一步步确定了燕云的设计逻辑:我们要有一个足够强的出发点。

相比既要又要,想明白一个好的出发点才能打动人,燕云的调性留给大家的印象也会深许多。

03 调度舞台上的一切资源

更具体说的话,一个产品的调性强不强,和它能调度多少表达有关系。

大家都说开放世界难做,要做的东西太多,涵盖东西太广。

我们很个人的体验是,开放世界会更像一个舞台,你在这里其实有很大的展示空间。

只要你找到每个舞台该有的主题,那就调度所有表达,对准它来服务,或者向它靠近。

我们是有在做这样的变化和探索。

现在看燕云玩家喜欢的东西,涵盖方方面面,有人喜欢剧情,有人喜欢某句台词,有人对村口大爷印象深。

看似不相及的讨论,但都能隐隐约约聚焦成某一种特定的感受。

这个感受,就对应了我们所创作的主题。

有一个很小的例子:宝箱。

最早在清河开封,它就是个箱子,是很小的功能设计。大家找到,打开,拿到奖励。

到了河西,我们给了它许多的意向,对应区域主题回家,举头望明月,那宝箱的样子有月亮的碎屑,有圆月。

在不见山,宝箱成了青铜器,有些还加了鲁班锁,它不止有开的功能,还多了专属于这个区域的交互。

但鲁班锁也不够聚焦,它是墨家的小机巧,服务于门派元素,没服务于大的主题,距离我们想要的依旧差了些。

到了滹坨,我们又做了尝试,把宝箱放在契丹兵身上,因为他们刚掠劫完,宝物就应该在那里。

另一个案例是战斗的野外BOSS。

清河开封的野外BOSS是很功能的定位,要解决燕云战斗体验单一的问题。

像醉拳客,打喝酒打醉拳的老头,到处吐火,打得让人没还手之力,你和他打完就像遇上了武侠奇遇;

像无名将军,两个阶段,一堆变招,几个连招后会连一个无法卸下的金光招式,他就有很强的挑战性。

到后来的河西,我们开始让野外BOSS有了叙事。

像望月婵媛,大家打完,除了对战斗机制印象很深,也能感知到她是无数公主的集合。

我们想让玩家感受到,一场战斗有叙事性,有自己的记忆点,能关联上周围场景,聚焦主题。

舞台上每一个设计都可以有类似的推敲,不局限在它们有什么功能,还可以看看它们和主题能不能有关联。

理想情况下,在创作劲往一处后,在玩家感知到它们凝聚起来后,游戏会接近于一个整体。

这个整体的感受,会是我们想要的调性。

之前有讨论是,燕云究竟是单机还是多人,好像要做长线就是多人,做调性就是往单机去靠。

其实都不准确。

我们想做的是统一的整体,没必要分到任何一方求解,它应该会模糊界限,有自己的出发点。

拿策划举个例子。

传统做策划,会分文案、系统、关卡之类的部门,每个人在流程里要会解决问题,要什么做什么,缺什么补什么。

但也有不少游戏没有系统策划之类的分工,大家要先找到一个打动团队的出发点,再各自推出符合概念的设计。

两种思考方式,没有孰优孰劣,只是分工偏理性,找概念更感性。

或许,我们的想法会更感性一些。

04 每一个人都很重要

但想做出调性,自然团队要求也会变得很高。

时间紧是最直接的问题。

之前我们也聊过,我们原本在做的是不见山,后来临时把河西给提了上来。

我们觉得,河西有一种独特的气质,是和过往游戏地图都不同的辨识度,它很适合在那个节点上。

河西能让大家更快感受到,燕云要在长线运营中追求的,独特&创新的体验,应该是什么样。

但是,为了呈现这个调性,我们需要用大量的时间去弥补,过去一整年,我们几乎一直在赶版本。

我们内部叫「还债」。

2024年12月底,游戏上线2周就把大部分东西都放完了,要再等3个月才会上大版本。这个时间还蛮长的。

对于刚上的游戏来说,我们没那么多时间和资源筹备新内容,只能赶工,还要调其他组来支援河西。

次年3月,等到河西上了,我们还是要接着赶版本,而且越赶越紧,到秦川,是燕云开发压力最大的时候。

一开始做河西的玉门关,可能一个关卡能留3周检查,后来完全是爆炒,可能早8点更新,凌晨4点还在改。

我们内部感触是很深的,做得挺不容易,玩家们也说,我们这是在后厨现炒现端。

好在,我们稍微缓过来一些,等后面皇宫版本上了之后,就算彻底还完债。

现在,燕云整个团队稳定了许多。

带队做大版本的团队,是多部门的人组成一个有综合设计能力的小组,然后多组并行跑。

像之前的开封组,就在同步筹备开封皇宫内容,和后面的一个大版本。

其他几百人接近中台的结构,他们会分人力跟进不同的大版本,配合着做内容。

像移动端和海外组要独立一些,他们相当于小型项目,比如移动端组做的优化,也是周年庆的重点之一。

后面,燕云会有一个相对稳定的产出,每个月都有更新,每2个月更新一张地图内容,中间再穿插玩法版本。

而且每一张地图会有6个月的准备时间,我们会多出不少时间去打磨。

不过也因为赶版本,我们也变相在思考,怎么在短时间内拿出超出大家预期的东西。

燕云体量太大,很依赖整个团队的协作,不可能存在一个人能事无巨细地指挥所有内容。

可能一条巷子都会有很多事关主支线的台词和音效,更不用说整个世界还有大大小小的奇遇。

意味着,我们每个岗位的每个人都要找到各自切入主题的办法,再在自己领域去创作,各自发力。

怎么保证大家劲往一处,同样是一个课题。

前两个月不是《南京照相馆》上映么?我们觉得拍挺好,整个工作室,几百人包场去看了。

倒不是说,单纯为了做中渡桥去学习,而是因为这个电影讲故事的方式,一切都很克制。

施暴的人进去,惨案发生,所有环节都在设计观众感知惨案的办法——

听见的,只有惨叫的声音回荡,没有渲染的音乐,就叫声和干干的环境音在巷子里回响。

看见的,只有上一个镜头被扛进拐角消失的受害者,和下一个镜头里顶着凌乱的头发和带伤痕嘴角的Ta。

屏幕呈现的,只有一个远远的镜头,没大特写,没跟踪摇拍,就像架好的老式照机一样客观。

没有一个施暴特写出现,但你知道残忍的事情发生过了,它有纪录片一样真实的分量。

音效的选择,剪辑的选择,摄影的选择……每一环节的人都相信观众有消化内容的能力。

相反的案例是我之前看过的一部电影,你一眼就知道它在用一个套路去拍结尾,想让你哭。

后来看豆瓣评论,观众都看得出来导演拍它的目的,也不吃这一套。

这个时代的玩家们都有很好的审美,对内容也有许多想法。

那相比费力地去设计情绪,我们每一个人能做的,尽可能真诚地表达一切。

05 依旧在探索新的表达

而且想在长线做出调性,对设计会有越来越高的要求,风险也会增加。

燕云做调性的不确定性,一个来自担心玩家不喜欢,另一个是不确定这个设计的落地效果如何。

像早期我们做镇守、侠迹这样的关卡时,陆陆续续改了将近一年才能确定思路,延续到后面的设计。

但这已经算很幸运的探索。

关卡设计是一个很收束的设计,它会有明确的体验结果,还有很多能参考的案例。

长线设计就不一样了,它们都相对开放,像一个个独立模块,想参与到调性里就很难。

我们尝试做的异步社交就是一个难题。

不见山地形落差很大,我们让玩家能修一些墨家滑索,共享给别人,方便其他人跑图。

想法很简单,我们就希望做一个能让大家感受到陌生人善意的东西,能切实地被看不见的力量帮助。

但实装后,玩家整体反响没达到预期,就不如开服做的路牌有讨论度,因为路牌能给大家更多的收益。

所以,我们就算找到了出发点,需要时间,也需要好的办法才能让玩家体会到它。

这个传递的效率做不到100%,能有80%就算不错了。

暑期的「家业」玩法是一个进阶的设计问题。

原本我们也是按传统思路去做,一个模拟经营该有什么系统,该做什么任务……但demo出来后我们都不满意。

否定的原因很简单:燕云才有的家业应该是什么样?如果拿出点东西和大家一模一样,那我们就没有做它的意义。

后来我们找到「重建不羡仙」的主题,重新做了一轮,但它在拿出来的时候还是没能达到大家的预期。

一个是时间太紧,没做好。

那时候还在「还债」,推家业的时间只有不到4个月,很多基础都没能做好。

而且给代入设计的节奏和表现,都因为时间问题,要么做得仓促,要么不够好被临时砍了。

所以大家玩起来费劲,情感体验也突兀,代入不进去。

另一个是系统的设计难题。

之前我们讨论过,我们想做一个有综合体验的游戏:要先有一个出发点存在,再围绕它发散出丰富的设计。

但怎么做系统还是一件很难的事。系统是一个相对较虚的机制,比较难描绘出表达情感的方式。

比如说我要重建家乡,那意味着这种情感的满足要穿插在整个系统里,它要调不同岗的同学有远超之前的配合。

好在,家业这个部分在后续版本陆陆续续更新,优化了很多内容,玩家也到了相对满意的状态。

但我们觉得,家业的影响是深远的,后面肯定还会继续调整,家业不是一两次优化就能攻克下来的难题。

我们依旧要花时间去琢磨一个系统该怎么运转才能传递出情感。

想做成这些探索,燕云离不开玩家的反馈,然后在长线磨合中,找到独属于它的那个平衡。

方法有很多,有问卷,有定期的线下交流会,邀请玩家到现场一起聊方案。

在遇到一些问题的时候,我们真的会把一些解决方案,可能是很前期的概念,带到线下给大家看。

相比看一些很宏观的数据,我们更相信近距离地看到大家听到方案的表情。

记得有次,我们在线下交流会给大家说,燕云计划要做一个宠物系统。

大家一听,一下就满脸嫌弃,消极得不行。

但其实是,大家一听到宠物系统,自然会联想到类似于「灵宠」这样的玩法,玩家有很自然预警。

后来我们解释,说宠物更像杨过和神雕这样的关系,真实的想法拿出来后,大家就理解了。

现场玩家就提了很有趣的建议,Ta说,能不能让熊做宠物——

熊算玩家们初入江湖后遇到的第一个动物,它教授玩家们太极,也天天挨玩家们的太极被丢出去。

这便是我们和玩家一起磨合,然后找到出发点的一个案例。

所以燕云想做的调性到长线后,正慢慢变成我们创作者和玩家们的共创。

我们想做好的内容,玩家有想象好内容的期盼。

06 真诚的表达

现在的春节版本也一样,我们也想在这里寻找新的调性。

我们没有一定要奔着大DAU的东西去做,要多少人都来玩我们的游戏……这也不现实。

因为燕云始终还是一个偏创作向的项目,我们的创作理念天然会有一些门槛在这里。

只不过,也因为这个创作理念,燕云才能获得独一份调性,成为现在市面上独一份的游戏。

去年,燕云国际服上线,拿到了不错的数据。

之前面试的时候,我们也会和候选人聊,我们该怎么理解所谓文化隔阂这样的东西。

你也问过我,好像很多人都说要做文化传播,要做全球化的游戏,可为什么达成的有比较少。

后来燕云国际服上线,收到了不少海外用户的反馈,他们也会被一叶平生这样的故事打动。

思来想去,我有一个很个人的答案——

我们做燕云的时候,想的不是要做多大用户量,或者做多大的全球产品。这些都不是我们的第一目标。

燕云只是想做真诚的表达——表达我们喜欢的,打动我们的,以及想让玩家们感同身受的;

然后才是,我们为了做好这种表达,让整个产品的品质有支撑,有足够新的基础体验。

委婉一点说,一个游戏受欢迎,一定是因为它和别的游戏不太一样,有自己独特的东西。

我们觉得,真诚就是找到这份独特的来源。

就像最初,我们要选这样的产品形态一样,有人质疑,不代表它是错的,只是没人尝试而已。

正是因为在玩家的建议和鼓励下,我们获得确信,燕云才能一步步走到现在,找到属于自己的调性。

花束

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