原创 | 冲上畅销第3,不久后却凉凉:这家大厂被骗了?

文  |  游戏那点事  |  斯蒂芬

导语:射击游戏可真难做

2月27日,索尼酝酿已久的《失落星船:马拉松》(后文简称《马拉松》)开启了面向全平台的压力测试。仅从数据来看,这场测试还算得上理想。

随着这波热度,《马拉松》在Steam全球畅销榜直接升至了第三,测试首日最高在线峰值也来到了14万+,在《生化危机9》这一重磅大作发售的“压力”下,《马拉松》近期的热度也能紧随其后。

(首日数据不错,但后续下滑明显)

尽管数据上还算好看,但口碑方面《马拉松》的表现却不太理想。其测试版本在PlayStation商店内的评分仅3分出头,并且呈现出5星和1星评价居多的两极分化。

有的玩家认为它很有特点,而有的玩家则认为它会迅速暴死,成为索尼的《星鸣特攻》2.0。但不论哪方的预测才算正确,笔者在体验过这次服务器压力测试后认为有一点是相当确定的,就是《马拉松》的前途或许不太明朗,难以达成索尼想要做大DAU服务型产品的期望。

一、“搜打撤”的标签或许安错了

大多数时候,当我们提到《马拉松》这个产品时,我们脑子里冒出来的第一个关键词大概就是搜打撤,在大部分人的语境下,这就是一款挑战当前搜打撤赛道的产品。

但我想说,事情好像还真不是这样,这个“搜打撤”的标签感觉像是被“错误”地安在了《马拉松》的身上。

在解释为什么之前,我们必须得先聊一聊《马拉松》身上最大的优点——风格包装。

很多FPS游戏的暴死,往往都是因为自身太过于没特点,从视觉上看过去一眼平庸,很难让人记住它。但这一点在《马拉松》身上并不成立,从第一支预告片开始,《马拉松》就凭借着自身酸性科幻的风格吸引了玩家的注意力。

这种视觉上的冲击足以让人一眼就能记住它,而且随着试玩内容的展开,我发现Bungie(后文简称“棒鸡”)随着这套美术风格,在整个世界观概念的搭建,甚至是整套玩法上,都做了相应的包装。

简单来说,就是一切服务于风格的统一性,从而达到产品的自洽,进而也就影响到了游戏最核心的搜打撤玩法。

(目前游戏内有七种分工不同的职业)

回到游戏本身,在进入游戏时,《马拉松》会通过一段“不明觉厉”的视频,向玩家阐述这一整套世界观,简单概述下就是,一个叫UESC的组织前去探索一颗名叫“天仓五”的星球,失去音讯后UESC安全部队管控了这颗星球上的物资,玩家则扮演“疾行者”,通过一种3D打印的,不同职业定位的机械身体前往“天苍五”探索,与AI和其他玩家对抗。

围绕着这样的美术风格以及相应世界观,棒鸡一步步搭起了自己的“搜打撤”框架。

进到游戏内的第一感受就是相当有“冲击力”,这套酸性科幻风格十分张扬地出现在游戏地图内的每一个角落,用及其鲜艳的色彩对玩家的视觉发起冲击。

初看时非常具有新鲜感,至少在当今FPS游戏里,我确实找不出什么风格类似的产品,一开始,我就花了很长时间细细端详游戏内的角色构造,枪支设计以及场景里的各种物件。

但随着时间推移,这项优点慢慢地变成了缺点,在长时间的探索下,场景和UI里各种鲜艳的色块在我眼前不断变换,逐渐让我的眼睛开始感到疲劳,变得有些难以坚持。

而过于丰富的视觉内容,随后又带来了更多问题,比如导致难以辨认敌方,难以辨认UI标识,物资容器以及交互点有时看起来不够明显等等,想不到这本以为是绝对长板的设计,最后却导致体验打了折扣。

视觉上说完了,回到核心的玩法上,它的搜打撤体验到底如何呢?按照我们正常的理解来说,“搜打撤搜打撤”,这就和它的字面意思一样,“搜刮、打架、撤离”三种体验都要有才叫做搜打撤,但是在《马拉松》身上,“搜”这个环节的比重被降得很低,反倒是只有“打”和“撤”特别突出。

前面我们也有提到,在玩法上,它同样有很多为整体的统一性做服务的部分。譬如游戏中一项十分重要的“合约系统”,在游戏的包装下,玩家作为“疾行者”一项很重要的任务就是去完成这些世界观下的组织所发布的合约,在对局内完成相应的任务,获取更好的物资补给,同时还能一步步解锁对应的天赋能力,这成为了《马拉松》驱动玩家持续游玩的最核心部分。

然而让我比较奇怪的是,似乎从合约当中所获得的收益远比搜要来的直接,像枪械、配件这类十分重要的内容,通过这一方式获取是最方便的。

而相对的,作为一个搜打撤游戏,游戏里是真没什么能搜的东西,玩家们玩搜打撤,往往就是享受从对局当中搜出“大红大金”高价值收藏品的爽感,无论是挂到玩家市场上去售卖,还是放在收藏库里展示,这种出大货带来的情绪价值是搜打撤里相当重要的组成部分。

然而在《马拉松》里几乎没有,能搜集到的物品,大多都是血包护甲包,扩展配件一类的“实用型”物资,当然也有高价值搜集品,但搜出去之后玩家没法收藏,而是直接转化为货币用于升级天赋(可见制作组真的很鼓励玩家去战斗),并且在游戏外《马拉松》也不存在玩家市场的说法。

在这种设计下,《马拉松》里的资产积累真的不是一件什么难事,更何况制作组还设计了专门用于跑刀的角色让玩家零成本进图,这也就导致了资产增长在《马拉松》里几乎没什么成就感。

可以说《马拉松》的这套设计天然地鼓励玩家进地图和AI以及玩家打架,做合约任务然后撤离,毕竟搜确实没什么说法,为了获得性能更好的枪械和配件,要么去做合约任务,要么就从别的玩家手里抢,收集品之类的东西都是附带。最终在这次测试当中,玩家们也产生了一种说法——《马拉松》玩起来像是披着搜打撤外衣的《Apex英雄》。

(在B站一搜,除开评测演示之外,出来的大多数都是战斗向内容,没有什么出货相关的内容,也证实了“打”和“撤”占比更多这一点)

随着玩家获得的枪械和配件越来越多,玩家可以根据自己的战斗风格以及不同的武器去做相应的构筑,其中每把武器能装载3个配件,玩家自身也能装载3个配件,有些会直接改变角色性能,比如空中二段跳等等,进而服务于战斗体验。

至少在《马拉松》的核心循环里,收获多少游戏内资产绝对不是爽感的来源,搭配一套优秀的配置和队友进去战斗爽,才是《马拉松》真正的核心。

而“搜打撤”这个标签,似乎真的贴错了。

二、“前科累累”导致两极分化

仅从游戏体验上来看,尽管和所谓的“搜打撤”对不上号,但其实《马拉松》无论是在视觉层面,还是在战斗的深度和手感上都算是一个合格的产品,但只是如此的话,或许还不足以构成《马拉松》玩家评价两级分化的理由。

在一定程度上,《马拉松》之所以会在正式发售前招来恶评也源自于索尼SIE和棒鸡的“累累前科”。

当我们把时间回推到2022年,彼时曾任SIE总裁的吉姆·莱恩曾对外放言,索尼将在2025年前推出12款GaaS产品,其中甚至包括《战神》《蜘蛛侠》等知名第一方单机作品GaaS化的消息,自此索尼便打开了冲击GaaS化的潘多拉魔盒。

同年,索尼以约36亿美金价格收购棒鸡的新闻震惊了全球游戏行业,收购坐拥《命运2》这一知名GaaS产品的棒鸡,也一度被外界视作是索尼冲击GaaS转型的关键举措。

索尼产生这样的想法不难理解,到商店排行里看看就知道了。单机大作总是随着发售时间、折扣时间等一批又一批换着上榜,而GaaS产品则永远能稳固在畅销前排,与开发周期成本都在不断提高的单机相比,GaaS在索尼眼里“来钱稳定”的优势还是太明显。

但做GaaS的现实狠狠给索尼上了一课,曾经在吉姆口中豪言的12款产品,大多数都是半路斩杀,成立的团队也是该砍的就砍,最终也只有《绝地潜兵2》真正做到了大放异彩,其余的甚至还出现了像《星鸣特攻》这般能够被行业和玩家调侃一辈子的暴死产品。

与此同时,收购棒鸡的这笔交易显然也不太理想,截至2025年相关财报发布时,索尼已对棒鸡的资产记录了315亿日元(约合2.04亿美元)的减值损失。

对于很多PlayStation的忠实拥趸来说,轻视单机,重视GaaS的这几年无异于是“捡了芝麻丢了西瓜”。最引以为豪的单机工业在这几年被GaaS化的决策所拖累,最终两边都没有讨到好处。

在索尼SIE“前科累累”的情况下,玩家对《马拉松》没信心,乃至唱衰,都是相当正常的结果,毕竟曾经夸下的海口没能兑现,已经足够成为降低预期的理由。

而对于棒鸡来说,被索尼收购后的这几年显然也不太好过,自家的超级IP《命运2》运营不力导致收入下滑,团队接连陷入大裁员风波,去年8月原CEO皮特帕森斯也已经离职,棒鸡这个老牌厂商如今正处在风雨飘摇之际。

开发能力、运营能力在玩家群体里的口碑都掉到了低点,在《马拉松》相关的评论区下,最常看到的一句话就是:“千万不要相信棒鸡。”

更尴尬的是,之前开发《星鸣特攻》的工作室Firewalk Studios,也是由棒鸡出身的行业老兵发起创立,《马拉松》还没发售,它就会因为《星鸣特攻》而吃到一层debuff。而这种不常见的酸性科幻风格,自然也会被部分玩家批成政治正确,进而遭到抵制。

舆论问题是一方面,更糟糕的是,原本定于去年9月份发售的《马拉松》,因为陷入了“疑似抄袭”的风波,不得已在首测后热度较高的时间节点上选择停摆,将游戏进行彻查整改并跳票到今年3月发售。

(后续被抄袭的艺术家称已经与索尼棒鸡达成和解)

在“前科累累”的情况下,《马拉松》虽是含着金汤匙出生的产品,却将要迎来极为严苛的市场检验,在游戏本身的质量之外,这正是导致目前口碑两极分化的最大原因。

三、下一代射击游戏出路在何方?

在这种现状下,你会认为《马拉松》有几成的概率成功,几成的概率失败?下一代射击游戏的出路又在哪里呢?

在笔者看来,它显然还不至于到《星鸣特攻》那种上线即暴死的地步,也不至于被喷的一无是处,事实上,仅从国内的视角来看,我反倒认为在开局阶段《马拉松》或许有机会在中国市场尝到一些甜头。

从《马拉松》做了全中文配音适配,开启中国平台账号,以及国区定价全球最低(168元)的诚意来看,《马拉松》对于中国市场还是十分重视的。至少这种门槛的降低,就足以让基数更大的中国玩家愿意去试试看,进而才有可能有更多玩家留存。

但就从长远的角度来看,《马拉松》在视觉、概念包装上的长板显然不是游戏能够长远走下去的依靠,其玩法体验上的创新点并不突出,我更倾向于《马拉松》最终会趋于平庸,成为现象级爆款的可能性较小。它虽然达不到索尼一开始的预期,但也不至于彻底暴毙,尤其是在当下水温极高的射击游戏市场内,或许能够平庸就已经是不错的结果。

至于射击游戏市场压力有多大,我想这几天大家应该能够感受到一二,就在最近,射击游戏市场就迎来了开年第一波“大清洗”。

去年年底在TGA上压轴放出预告的,由前《Apex英雄》与《泰坦陨落》核心成员组成的新工作室Wildlight打造的MOBA+FPS新游《巅峰守卫》(Highguard)已经成为了继《星鸣特攻》之后又一个上线迅速暴死的案例,该游戏开服仅仅37天,就于今日(3月4日)凌晨发布将于3月12日关服的公告草草退场。

据官方公告称:自游戏上线以来,已有超过200万名玩家踏入《Highguard》的世界。尽管团队倾注了大量热情与努力,但始终未能建立起一个足以支撑游戏长线运营的玩家基数。

(开服后迅速滑坡的在线人数,最后只剩几百人)

彭博社报道,在《巅峰守卫》表现不佳后,该团队的资金耗尽并且失去了资方的支持(注:彭博社报道称主要资方为腾讯,但双方并未就此表态),这个原本的百人团队进行了裁员,裁员后仅剩20人左右。当被问及《Highguard》首发失利的原因时,多名前员工表示,管理层“认为可以复制《Apex 英雄》当年的成功模式,而没有充分考虑到游戏市场环境早已发生变化”。

前员工还透露,“游戏在测试阶段玩家的反馈大多是正面的,但整个测试流程中可能存在一些盲点。”这种基于测试阶段的正面反馈,掩盖了游戏在长线留存和核心玩法上的问题。这也是为什么当有人建议让游戏先开启“抢先体验”以测试市场反应时,遭到了管理层的明确拒绝。他们一心只想重现当年《Apex 英雄》那种毫无预热、“空降发售”的成功做法。

不仅如此,同样是在最近(2月28日),由前暴雪创始人Mike Morhaime创业公司Dreamhaven开发,网易代理国服的太空搜打撤《无主星渊》正式发布公告,宣布国服将于4月30日正式停止游戏运营。

放眼射击游戏市场内,越来越多的案例似乎都指向了一个道理,“明星团队+成熟方法论”已经行不通了。

未来整个射击游戏市场里的新品,都需要尽可能去找到体验差异化的创新点,而不是拘泥于“明星团队+成熟方法论”的模式。

就像如今的行业一样,大家都认为搜打撤代表了下一代射击游戏的未来,但当你回看这几年该品类的生态时,真正能够做大做强的又有多少?像《三角洲行动》(降低门槛、搜打撤更大众化)、《Arc Raiders》(分流不同玩法类型的玩家)、《逃离鸭科夫》(挖掘出单机搜打撤需求)这样能够在品类里开辟出差异点的新产品终究是少数。

未来的厂商都需要去“再定义”这条赛道,而不是遵循某种成功的方法论,才有可能真正做到成功,就比如《雾影猎人》等正在做的动作搜打撤这样有机会改变搜打撤体验的新产品。

而放眼射击游戏这条更大的赛道下,我认为全球的厂商都有必要再重新去进行审视,所谓的“风口”到底是不是真的机遇,还是“版本陷阱”。比起在已经有人涉足的赛道里继续搏命,我反倒更期待那些试图开辟出不同路线的射击游戏产品带来的未知可能,比如去年曝光的融合了近年来热门的微恐题材的射击新游《穿越火线:虹》《灰境行者》。

既然要找到下一代射击游戏的出路,那么“创造风口”显然比“跟随风口”更重要。

斯蒂芬

斯蒂芬

哇袄!

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