观察|两天狂揽5个亿,近战恐怖大爆款来了:项目最致命的是“永远做不完”

2小时前
来源:游戏那点事
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编辑|游戏那点事|Cuzz

《寂静岭》系列是恐怖游戏领域的标志性IP,也是科乐美旗下最经典的作品之一,二十多年来始终拥有稳定影响力。

其最新作《寂静岭f》(SILENT HILL F)作为该时隔14年的正统续作,全球销量在发售两天内突破100万份(以标准版69.99美元计算,流水超5亿人民币),比《寂静岭2重制版》更快达到百万销量的成绩。

因为从商业角度来看,《寂静岭f》无疑是成功的。

在玩过游戏后,不难发现本作的特别之处:主角并不是传统意义上的强力动作型角色,还只能拿一根水管防身,传统的远程武器甚至完全被取消了——她该怎么在危机四伏的环境中生存?又为何选择这样设计?

在GDC2026的讲台上,《寂静岭f》主创团队:来自Neobards Entertainment(泥巴娱乐)的创意总监Al Yang(楊承圃),分享了题为“《寂静岭f》:制作一款‘纯近战’恐怖游戏的挑战”的演讲。

楊承圃是一位行业老兵,有着15年以上的游戏产业经验,其曾参与制作《Resident Evil: Resistance》《Final Fantasy XV: Pocket Edition》《Shards of War》《PlayStation All-Stars Battle Royale》等作品。

(泥巴娱乐创意总监 楊承圃)

《寂静岭f》是其参与的最新作。在这场演讲里,楊承圃分享了团队如何通过调整或创造新系统以保持战斗节奏,并讲述了他们为何有意将《寂静岭f》设计为系列首款“纯近战”作品。

以下为游戏那点事整理的演讲实录,为优化阅读体验有所调整:

一、保持系列本色,又足够独特

今天,我们带着全新作品《寂静岭f》站在这里,想和大家聊聊:如何在传承系列精髓的同时,打造一部真正“既独特又寂静岭”的恐怖游戏。

做游戏从来不是少数人的事——从核心设计开发到QA、本地化,无数合作伙伴共同构成了完整的创作链条。

而今天的分享,正是这一长串努力的浓缩。

回过头看,《寂静岭》系列已经有着多款风格迥异的作品:《寂静岭:简短讯息》、《寂静岭:飞升》、《寂静岭2重制版》、《寂静岭:城镇陨落》,它们都各具特色。

而我们这次要为《寂静岭f》确立全新的核心愿景:恐怖游戏本质紧张感的构建与释放,纯近战、无枪械的设计挑战与解法。

所以这次,我们主动选择彻底跳出经典的寂静岭小镇框架,将故事舞台搬到1960年代的日本乡村。

这是系列十多年来首部真正意义上的“正统回归”新作,也是对“寂静岭到底是什么”的重新回答。

而在我们看来,氛围传承则是底线:无论舞台如何变化,《寂静岭》的核心永远是“信息模糊的压抑感”——世界被迷雾与遮蔽物笼罩,线索半遮半掩,真相藏在细节里。

首先我们保留了这种特质,用朦胧光影、碎片化的叙事,让系列忠实玩家一眼就能感受到熟悉的“寂静岭味道”,新玩家也能快速沉浸在这份未知的压抑中;其次在设计上,《寂静岭f》没有用直白的彩蛋堆砌情怀,而是通过细节传递敬意。

比如游戏开场后90%的门都处于锁死状态,复刻初代《寂静岭》里“探索却处处受阻”的挫败感;通往村落的漫长步行路段,则致敬经典作品里“孤独前行”的仪式感。这些细节不会打扰到新玩家的体验,也能让老玩家秒懂。

同时,我们也很高兴地请到了以创作《寒蝉鸣泣之时》而闻名的“龙骑士07”担任编剧。

《寂静岭f》在超现实叙事与1960年代日本乡村的时代质感之间做了平衡,既方便新玩家进入故事,也能让熟悉这一文化语境的玩家觉得更可信。

此外,泥巴娱乐作为外部开发团队,以前从未做过这种类型的作品,这本身就是一个巨大的挑战。

所以在开发过程中,我们提前为核心模块预留了两至三倍的时间。而放弃远程武器等高成本设计,也与团队过往在《生化危机》相关项目中的系统开发经验有关。我们拒绝无限追求完美,从而确保游戏最终能顺利发售。

毕竟游戏开发中有一个最朴素的道理:一款能发售的游戏,肯定比一款永远做不完的游戏要好。当你花太多时间追求完美时,工作室可能就要倒闭了。

而在创意风险的边界上,用“寿司与麦当劳”来比喻:就是玩家来吃麦当劳,主要是为了吃汉堡,我们也可以做鱼堡、鸡堡式的创新,但绝不能抛弃核心的汉堡,做出让玩家认不出这是《寂静岭》的东西。

所以这份克制,让我们在突破的同时,守住了系列的核心。

二、游戏三大支柱:信息、资源与成长

相较系列前作,《寂静岭f》最新、最不同的标签之一,就是以纯近战为核心。游戏全程无远程武器枪械,这一设计也带来了全新的紧张感构建方式。

首先在剧本与世界观完整方面:主角深水雏子本质是双重身份,剧情故事围绕戎丘与暗祠两个关键场景展开。

这种叙事结构直接决定了玩法必须有变化。因此,远程战斗的可能性在项目早期讨论中就被排除了——我们资源经验有限,无法将同时服务于两个场景下的角色战斗状态做出来。

所以在设定下我们做出取舍,就只往近战方向去开发。

与传统恐怖游戏主要靠远程武器、弹药管理营造紧张不同的是,我们这次将规则反转:在没有枪械的安全区,敌人在中远距离会更具优势,从而制造出一种反直觉的体验——玩家离敌人越远,反而越紧张。

想象一下,你拿着一根铁管,怪物就在前方。你无法判断距离是否足够,也不确定这一击挥出是能精准命中,还是会被它反制扑杀。这份未知,替换了传统射击游戏里“准星收缩、扣下扳机、确认命中”的紧绷节奏。

而且我们通过优化敌人动作前摇、覆盖范围等设计,让敌人持续压迫玩家,但又给出能调整难度的选项,避免难度过高让玩家只感到挫败。

此外,我们还花了大量时间打磨敌人的前摇、攻击范围与移动节奏,让它们的每一个动作都充满威胁感。

比如有的敌人会突然冲刺,有的会从阴影中突袭,有的会用大范围攻击封锁走位。但我们又刻意控制了强度,避免让玩家只感受到挫败。

动画团队细致调整了角色的每一个动作细节,这些动作捕捉的细微之处,决定了角色是轻盈的还是沉重的。

那要说《寂静岭f》到底恐怖在哪里?很多玩恐怖游戏的人会说:“我想要被吓到。”但我觉得,很多时候人真正想要的不是“被吓”,而是“紧张”。

对我们来说,“恐怖”和“紧张”是有很大区别的。因为紧张,才是张力的建立和释放。

而游戏中的紧张感有三大支柱:信息、资源与成长。

有个非常容易理解的原则,就是:敌人离你越近,就越紧张。我们坚信,恐怖游戏的核心张力,永远来自于信息不全。

首先,是信息缺失制造焦虑:3D近战中,玩家对距离的判断天然模糊,重攻击挥出的瞬间,先打中还是先被打中的不确定性,就是核心紧张源。

借鉴初代《寂静岭》子弹数未知的设计,用动画模糊攻击命中信息,逼玩家在不确定中做出选择。

其次,是资源管理倒逼策略:敌人不会掉落资源,击杀反而会消耗道具,这从根源上鼓励玩家权衡“战”与“避”,并借此维持紧张感。

我们还构建了一套等效的资源系统:生命值、体力值、理智值,可购买的“御守”护身符。

其中最核心的创新点在于体力值系统——攻击与闪避共用同一体力资源。一旦玩家过于冒进、体力消耗殆尽,便会陷入无法闪避怪物攻击的被动境地。

这种“攻防一体”的设计,迫使玩家在战斗中做出高风险决策:是选择连续进攻、速战速决,还是留存体力、留作应急防御?

最后,是成长反馈降低门槛:《寂静岭f》加入了RPG式的成长系统,让玩家即使操作熟练度没有提升,也能通过角色数值成长变强,感受到能从容应对的成就感,解决新手对恐怖近战游戏的陌生感。

三、体验平衡:张弛有度,让恐怖不止于瞬间惊吓

我们始终认为,被吓到只是恐怖游戏的表层,真正的核心是紧张感的建立与释放——持续的高压会变成疲劳,只有张弛有度,才能让玩家沉浸其中,又不会被挫败感压垮。

因为持续的高压会让紧张感变成疲劳与挫败,因此我们给了玩家一个泄压口,设计了类似“破局器”的资源机制(Master Key):玩家可以消耗资源,触发强力技能或御守效果,从困境中脱身。

相当于其他游戏里的手榴弹或火箭筒——当玩家在某个谜题或Boss战中卡关过久、开始产生挫败感时,可以主动使用它跳过当前难点,跳出当前困局。

游戏破局资源不是无限的,玩家必须自己判断“什么时候值得用”——是在被小怪围堵时用,还是在Boss战进入白热化时用?这份选择,既保留了策略深度,又避免了玩家因过度卡关而放弃游戏。

为了让战斗更有层次感,我们还引入了“集中”机制和“招架弹反”机制。

“集中”类似于远程游戏的准星收缩——你不能无脑连续攻击,需要等待集中值恢复,强制玩家放慢节奏,观察敌人。

而“招架反击”则是高风险高回报的核心机制。有些类似魂系游戏中的高风险反制机制,玩家需要观察敌人的动作,在特定时机按下攻击键触发反击,形成紧张感。

我们还在关卡设计中刻意安排了“高压探索→短暂安全→剧情叙事”的循环,让玩家在经历一段紧张的探索后,能通过安全区域或剧情片段放松情绪,为下一段恐惧做好准备。

此外,近战恐怖对新手门槛会比较高,所以我们让角色先于玩家变强——通过成长系统给予能力提升,帮助玩家逐步适应。同时,不同关卡由不同设计师负责,节奏自然变化,避免单调。

最终,我们通过资源、距离、时机、信息的动态平衡,构建了一套独特的近战恐怖体系。它不是单纯的“吓人”,而是让玩家在每一次挥击中感受抉择的沉重。

最后,从1960年代日本乡村的蝉鸣与雾霭,到纯近战带来的贴身压迫;从对系列经典的含蓄致敬,到对恐怖体验的全新定义——《寂静岭f》的每一处设计,都在“传承”与“创新”之间寻找平衡。

它不是对经典的复刻,而是一次带着敬畏的突破,一次向“寂静岭到底是什么”的重新提问。

Ben

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