原创 | 一人开发竟赚2亿,实现财富自由:4年后,他带新作回来了!

文 | 游戏那点事 | Rcid

引言: 打牌、开宝箱、找吸血鬼

最近(3月6日),万众期待的卡牌Roguelike游戏《杀戮尖塔2》在Steam平台正式解锁,开启了抢先体验阶段。根据SteamDB提供的数据显示,游戏上线之后的峰值在线人数高达57万,热度相当惊人。

事实上,在《杀戮尖塔2》上线前的一个月,同样有一款独游神作推出了系列新作,那就是《吸血鬼幸存者》的衍生作《吸血鬼探索者: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors》(下文简称《吸血鬼探索者》)。

据了解,虽然是作为IP衍生作品,但《吸血鬼探索者》在观感和玩法上与前作有着明显的差异。尽管核心依旧是Roguelike,但它并未沿用前作中已经成熟的“割草”玩法,而是选择了更新颖、差异化的“第一人称探索+打牌”机制。

(游戏在Steam商店中的宣传视频节选)

从外部成绩来看,由于目前《吸血鬼探索者》处于DEMO阶段,版本的可游玩内容较少,所以整体热度不算很高;而系列粉丝们,对这款颇具颠覆性的衍生作也多持观望态度。他们顾虑主要在于,游戏能否平衡好卡牌的策略性与割草的爽快感。

(图源:SteamDB)

这份顾虑其实不难理解。一方面,《吸血鬼幸存者》作为荣获2022年金摇杆突破奖的“割草”神作,其截至2023年8月超600万份的销量,以及Steam上高达97%的好评率,这些都印证了它在玩家心中的地位,并在无形中拔高了大众对系列新作的心理预期。

然而,新作《吸血鬼探索者》却展出了与前作大相径庭的样貌,自然容易让人对系列的未来忧心忡忡。

另一方面,作为极简玩法的标杆,《吸血鬼幸存者》不仅创造了商业奇迹,更深刻影响了移动端游戏市场的格局。在它爆火后,市面上涌现出大量将Roguelike清版射击,与休闲RPG数值养成相结合的“吸血鬼like”手游,并诞生了像《弹壳特攻队》这样的全球爆款。

正因珠玉在前,业界难免对《吸血鬼探索者》有更深层次的期望:它能否像前作那样,为手游市场树立新的风向标?亦或为Roguelike品类的设计提供宝贵思路?这些无疑是广大从业者最为关注的问题。

这些行业期许,或许还需要等待时间和市场来验证。但笔者在试玩后可以确定的是,《吸血鬼探索者》依然守住了系列的核心乐趣。

即便赛道有所变化,原作那份治愈无数玩家“电子阳痿”的爽快感也未消逝,反而以全新的形态被完美地重现了出来。

一、老面孔新视角,第一人称畅爽打牌

如果是《吸血鬼幸存者》的老玩家,那打开《吸血鬼探索者》的第一时间,一定会有种“味对了”的熟悉感。

游戏在开场就向玩家展示了一段原作中的经典开局场景,然后借助镜头视角变换引入了《吸血鬼探索者》的游戏界面,不言自明地展现了两部作品之间的渊源。

《吸血鬼幸存者》中那些经典的视觉元素在《吸血鬼探索者》中也是随处可见,如那群曾在原作中陪伴玩家血战怪海的英雄就在游戏中再次登场;

许多玩家熟悉到能“刻在DNA里”的武器也在《吸血鬼探索者》中回归,并借助3D画面实现了更好的视觉效果。

老朋友红色死神也没有缺席,它依旧会出现在关底,给刚刚辛苦通关的玩家一个“惊喜”。

大量经典视觉设计的出现,除了使《吸血鬼探索者》情怀拉满之外,还成功地为系列粉丝营造了一种亲切和熟悉的游玩感受,让他们能更自然地接受这款在许多层面都有所颠覆的系列新作。

而说到《吸血鬼探索者》中最具有颠覆性的,无疑就是游戏视角的改变。

游戏采用了类似于《世界树迷宫》等DRPG游戏的“固定镜头+低fov”复古第一人称视角设计,视野相当有限。这样的设计使玩家在探索地牢时,只能看到一个方向上的少量内容,进而在怪物和交互要素比较密集的小地图中营造出了足够的沉浸感和探索感。

同时,《吸血鬼探索者》在探索玩法中提供了没有“迷雾”的地图,玩家可以直接看到当前所在层数的怪物与交互要素分布。地牢中的怪物也都是固定在原地的,需要玩家主动触碰才会开启遭遇战。这让玩家在探索的时候能够从容地进行规划,保持沉浸感的同时,又减少了第一人称视角信息不足所带来的决策成本,不至于太过硬核。

在作为游玩体验核心的战斗环节中,第一人称给《吸血鬼探索者》带来的则是别样的刺激感。遭遇战一旦开始,怪物就会成行出现,而只有最前排的敌人会对玩家造成伤害。这就在视觉上营造了如“大军压境”一样的压迫感,促使玩家集中注意力,不断打出卡牌来应对步步紧逼的危险。

当然,《吸血鬼探索者》也没有忘记原作是一款“割草”爽游。尽管游戏的底层玩法转向了回合制卡牌,却依然可以打出像《吸血鬼幸存者》中那样满屏弹幕与伤害数字的盛景,并且保留了原作中杀完怪爆一地经验宝石的设计。

而这些熟悉的视觉反馈在第一人称视角中看起来同样爽感十足,带来的酣畅感丝毫不输原作。

为了配合上文提到的种种与第一人称视角有关的设计,《吸血鬼探索者》采用了类似复古街机的UI设计。玩家在游玩时无需切换界面,就可以在画面四周查看地图、Buff和当前的角色属性。

其中,手牌上限、伤害加成、英雄被动层数这些会在战斗中不断变动的Buff被放在了UI界面的左上角;经验值获取增益、幸运值等能不断堆叠的持续Buff位于界面右上角。生命值、法术力、牌库与弃牌堆数量等直接关系到卡牌对战策略的信息则位于UI下方正中,浮在画面之上。

这种设计不仅能直观展现角色的养成情况,还让玩家无需中断游玩去查询相关信息,保证了游玩时的流畅性,也为玩家构建Build提供了视觉上的便利。

二、局内局外联动,机制+数值combo

接下来,让我们将目光聚焦到最重要的玩法部分。

体验下来,《吸血鬼探索者》的卡牌战斗机制在内核上比较简单,类似于“杀戮尖塔like”:玩家每回合会抽取手牌到角色目前的手牌上限,然后根据卡牌的费用支付相对应的法术力将其打出,手牌或者法术力清空就自动跳过当前回合,当然玩家也可以选择手动跳过。

但随着进度的推进,游戏会往这个简单的内核上不断做加法,使之变得既有深度和趣味,又保持较低的理解门槛。

比如,《吸血鬼探索者》在续章就为玩家解锁了卡牌连击功能。玩家只需要将手中的牌按费用从低到高的顺序打出,就能使卡牌的伤害和增益效果不断翻倍。

再比如,玩家在完成序章解锁人物系统后,游戏就引入了“卡牌颜色”这一概念。

玩家需要打出对应颜色的卡牌,才能触发角色被动,在战斗中创造优势。这些新加入的规则理解门槛都相当低,让玩家能够简单直观地学习卡牌系统的基本原理,从而为后续更复杂的牌组构建打下基础。

在局内探索部分中,《吸血鬼探索者》为牌组构建与升级设计了三种在认知上循序渐进的方式。其中最简单的方式就是杀怪升级,直接抽取新的卡牌扩充牌库。

第二种方式就是宝石镶嵌。《吸血鬼探索者》中大部分卡牌都自带孔位,卡牌品级越高,孔位越多。玩家可以通过开启宝箱获取各类宝石,并将其镶嵌到卡牌上,直接赋予卡牌新的效果词条。

如果单看卡牌或宝石,其设计都不算复杂,功能往往能一目了然;但两者结合进行构筑之后,往往就会产生“1+1>2”的效果。例如,将词条是“打出后抽一张牌”的宝石镶嵌到法术力回复卡牌上,就能形成联动,在单回合中打出远多于手牌数量上限的牌。

最后一种方式则是卡牌进化,这也是对《吸血鬼幸存者》中武器合成系统的继承。游戏在地图中设置了一种随机掉落的特殊宝石,玩家只需要拥有特定的卡牌组合,就可以使用该宝石免费将其对应的一张手牌进化成高级版。

进化后的手牌效果远比抽取的要强力,但法术力消耗普遍也更高,对玩家的卡组构筑和实时决策提出了更高的要求。

除了在深度上的挖掘,游戏还对卡牌系统进行了一定的横向拓展。《吸血鬼探索者》中有部分是使用后就会销毁的特殊卡,对应的其实是地牢探索中常见的消耗品和永久增益品。

通过把它们做成卡牌,游戏成功地将物品体系一并融入到了卡组构建中。玩家在游玩时无需思考“什么时候用消耗品”这个在Roguelike中常见的问题,也无需在战斗之前停下打药和加Buff,让游戏整体体验更加流畅。

通过上面的分析可以发现,《吸血鬼探索者》中卡牌战斗系统的设计思路其实相当明确:通过叠加各种互相联动的简单规则,使玩家每一次出牌都能实现“牵一发而动全身”的效果,在降低理解成本的同时保证了这个系统的玩法深度。

而《吸血鬼探索者》的局外养成部分则与局内探索部分实现了有效联动,搭建起了整个游戏的玩法循环。

游戏局外养成的设计思路强调的是奖励玩家的游玩行为,而非游玩结果。这一点在《吸血鬼探索者》的资源设计上,得到了最直观的体现。目前游戏中只有金币一种资源,可以用于购买新的探险者或者强大的永久增益。

而金币只需要完成局内遭遇战就可以获取,即使没能通关,在局内获取的金币也不会丢失。这保证了玩家只要不断游玩就能有效积累资源、不断变强,有效减轻了初期开荒失利的挫败感。

《吸血鬼探索者》的任务系统及其奖励设计也相当符合这一思路。游戏为玩家提供了许多导向不同的任务,有常规的通关、杀怪,也有部分偏向于自我挑战,如在一次战斗中叠出超高的法术值。

任务的奖励往往是新人物、新卡牌、新宝石这些能直接改变玩家卡组构筑的要素,且完成门槛普遍不高。玩家在探索时无意中就能完成多项,从而能够不断收获惊喜感。

作为一款选关式的RPG,《吸血鬼探索者》的关卡奖励自然也与局外养成有着紧密关联。游戏在这一方面上的设计比较独特,其选择将一些对玩法有颠覆性改变的关键功能做成关卡奖励。

如上文提到的卡牌宝石镶嵌功能就是第一关的奖励;而第二关的奖励则是显示所有原本在地图中不可见的资源点,让玩家在探索地图时能获取各种Buff卡牌,或者直接回血。

值得注意的是,这些关卡奖励是在探索中获取的,并非通关奖励。这意味着玩家即使中途失败,也能解锁这些关键功能,不会因为卡关而影响游玩;这样的设计同时也增加了局内探索环节的可玩性,在战斗之外为玩家提供了更丰富的体验。

这些能提供及时正反馈的局外养成设计,有效地支撑了《吸血鬼探索者》的局内游玩,使其变得更加有目的、有意义。玩家在每次游玩时,都能感觉到这一次比上一次更好玩、爽快感更强,将Roguelike的玩法魅力展现得淋漓尽致。

当然,《吸血鬼探索者》目前还处于demo阶段,在设计上依然存在诸多不足。就笔者目前玩到的内容而言,游戏的卡牌系统还有不少可以优化的地方。其一是部分卡牌的效果在卡面上表达得不太直观,很容易误判其实际效果;

(这张牌的能力应该是增加英雄被动层数)

其二是游戏的伤害计算公式不透明,部分Buff对总伤害的影响不明确,比较难确定一套Build的培养方向;

(评论区自行总结的伤害计算方式)

其三是怪物没有血量提示,没有办法根据怪物目前的状态决定回合策略。

(能看到伤害,但是不能确定boss还有多少血)

不过总的来说,《吸血鬼探索者》还是瑕不掩瑜的。尽管作为核心的卡牌玩法还需要打磨,但游戏的玩法循环已经比较完整,并且很好地体现了用正反馈驱动游玩的设计思路。而其整体的爽快感,其实已经不逊于《吸血鬼幸存者》,只是需要更多内容进行充实。

三、《探索者》能延续《幸存者》的辉煌历程吗?

《吸血鬼幸存者》如今已经是一款开创了全新品类的传奇游戏,但其成功的道路并非一帆风顺。

2020年,失业的Luca Galant开始开发《吸血鬼幸存者》。彼时的他还没有自己的工作室,只能独立进行游戏的制作。

Luca Galant在外媒Rockpapershotgun的访谈中表示,《吸血鬼幸存者》其实在2021年5月就尝试过登陆安卓平台,但由于节奏太慢,几乎没有什么人愿意游玩。而在安卓版失败后,他又在2021年11月将游戏移植到了Itch.io平台,并于次月在Steam平台上将《吸血鬼幸存者》以“抢先体验”的形式发布。

(采访原文)

在Steam平台发布之后,《吸血鬼幸存者》的人气一开始仍然相当低迷。直到2022年1月,Twitch有主播开始直播这款游戏,游戏的人气慢慢走高,在一月下旬成为了Steam热门游戏。

随着《吸血鬼幸存者》的知名度不断提高,越来越多人开始尝试并爱上这款画面简单但爽感十足的Roguelike清版射击游戏,EA阶段的总在线人数一度高达7万人。

(在SteamDB上可以一窥当时的盛况)

一年之后的2022年11月23日,《吸血鬼幸存者》不负众望地获得了2022年金摇杆最具突破奖;而游戏的商业成功,也让其制作者Luca Galante能够组织起poncle工作室以持续更新本体和制作DLC内容,为游戏的未来保驾护航。

Luca Galanteh和poncle工作室的后续表现也没有辜负玩家们的厚爱。《吸血鬼幸存者》的数个付费DLC在质量上都经受住了检验,在Steam上的评价均维持在90%以上,本体的好评率更是高达98%。游戏在2025年4月和10月还接连更新了两个免费DLC,用实际行动回馈了一直支持着这个IP的玩家社区。

除了奇迹般的成功经历外,《吸血鬼幸存者》最为从业者所乐道的就是其对“吸血鬼like”这个品类的贡献。

像开头提到的《弹壳特攻队》,其上线在《吸血鬼幸存者》发布的八个月后,凭借相似的玩法内核和强大的买量在三个月内流水就突破了三亿元人民币。可以说,《吸血鬼幸存者》为移动端游戏市场提供的是一个玩法上的标杆。

而如果我们将目光放回到《吸血鬼探索者》这款系列新作上,就会发现其在许多细节上展现出了向移动端靠拢的倾向。比如游戏UI中内置了一套可以点击操作的动作按键,打牌的手感也和移动端上的卡牌游戏非常接近。

这些设计一方面展现了《吸血鬼探索者》在未来被改编成手游的可能性,另一方面也让人们期待,这款系列衍生新作可能又会像《吸血鬼幸存者》一样,给手游市场带来海量的新想法和新机遇。

恶魔摸摸猫

这家伙很懒,什么都没有留下!

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