文丨游戏那点事丨willow
今年的GDC,我们很难不谈及AI。
走进2026年的旧金山莫斯康会议中心,AI话题就像空气一样弥散在整个大会四周。上至人头攒动的主论坛和分会场,下至路边的茶歇围坐、开发闲聊,AI都是当今游戏业最重要,也是最无法回避的焦点。

而为了接住这波席卷全球的“第四次工业革命”,已经创立39年的GDC大刀阔斧,在今年推行了自1988年创立以来最激进的改革。
在这场超过3万名参会者、700余场会议和活动构成的行业盛会中,他们重新统一了大会结构,引入了高端分享模块,试图将GDC打造成“游戏界的达沃斯论坛”。
而一切的一切,或许都要归结于今年讲述AI故事的人变了——2026年,游戏厂商成为AI议题无可争议的主角。其中,中国团队的身影更是变得尤其显眼。
在一场AI技术演讲会上,我发现老外早在开会前一个小时,就已经开始排队光子工作室群资深工程师郝阳主讲的AI技术分享。据现场一位挂着大厂胸牌的老哥告诉我,光子所在的演讲厅刚开没一会就宣告停止排队,“我另外两位朋友甚至连门牌号都没看见,内场的人就满了。”

(今年国内团队的热度是真的高)
这里面隐藏着一个变化:今年GDC以腾讯为代表的国内厂商开始大量分享AI相关的技术实践,因此在全球游戏人都在追求AI方法论的背景下,拥有大规模技术实践与成功项目经验的团队,天然就拥有更强的存在感。
在这样的背景下,那些能够拿出具体技术实践的团队,自然成为现场讨论较多的对象。
一、敢突破,比别人多迈一步
据我们的统计和观察,今年GDC上有关AI的议题分享超过了100场,数量更是去年的两倍有多。
看了几场GDC上的AI技术分享,见识过演讲厅前永远门庭若市的长队,我发现今年中国厂商的存在感明显要比往年更强,甚至有一些团队在AI领域上已经积累了相当完整的体系。
以GDC上开设了6个AI议程的光子为例。今年他们分享的议题就有着两项非常显著的变化。一是他们不再满足于过去单个“点”的技术分享,而是从更具整体性,类似站在“线”和“面”的维度进行分享。二是比起AI发展早期还停留在理论阶段的各种设想,今年光子分享的“实操性”其实多了不少。

就比方说,今年光子有的议题在讨论AI如何参与3D游戏原型制作,又或者是延伸到推荐系统与美术流程,更有甚者则直接落在玩家体验与UGC内容创作层面......单独看,这些Session看似是各聊各的,但如果你把他们连在一起,这些技术却又能够落回到游戏研发和提高用户游戏体验上。
据我在现场的观察,光子大多数演讲的听众覆盖面都很广,现场除了程序与技术美术,还能看到制作人、设计师甚至运营岗在参与讨论。

而更加值得我们注意的是,除开老生常谈的秀肌肉、秀技术,这次的集体亮相,其实也展示出了光子在AI时代的一些新技术。
二、用AI,降低游戏制作门槛
如果从光子今年呈现的一系列AI技术中,选一例最具“创造性”的分享,那就不得不聊提前一小时就开始大排长龙的“AI驱动的3D游戏原型开发”议程。
简单来说,“AI驱动的3D游戏原型开发”是一项基于AI驱动的游戏研发技术,创作者能够通过输入简单的需求描述,在AI workflow的帮助下制作出游戏原型。

然而,要想驯服AI跑出强调“稳定性”的3D游戏又谈何容易,这项技术涉及的难点就主要有两个。
一来,市面上现有的AI工具虽然已经能生成简单的小游戏,但大多停留在Web端或2D层面,难以与Unreal、Unity等专业引擎打通。这也导致AI和3D游戏之间存在天然的技术隔阂。
二来,即便不同引擎之间完成了打通,可业内各项生产工具经过数十年的迭代,服务于人类程序员的GUI设计已经根深蒂固,这反而对习惯读取文本或Token命令的AI非常不友好......如何教会AI理解我们眼中的“像素世界”?这对于任何AI团队来说都是一个难题。
针对上述两点,今年GDC上光子工作室群资深工程师郝阳就分享了一个名为“C.A.T”(猫)原则的解法。

所谓“C.A.T”,其实对应着代码复用(Code Reuse)、适配器设计(Adapter Design),以及最重要的Token友好(Token-Friendly)这三个指导性原则。
其中,“代码复用”和“适配器设计”就试图解决上述提到的第一个难点——即打破Web与3D游戏引擎之间的隔阂,让AI具备将Web 2D游戏原型,转化成3D游戏原型的基本条件。
具体而言,“C.A.T”中的C(代码复用),是在Web端和引擎端之间共享尽可能多的代码,以最大化集成过程中的一致性;而“C.A.T”中的A(适配器设计),则是当某些代码不可避免地需要在不同平台上采用不同实现时,团队提取公共接口,让AI分别处理各自实现。
为了让AI学会这两项原则,光子主要做了两件事。
首先是UI:Unreal内置了一个名为Web Browser的小部件,它可以在引擎内部嵌入一个真实浏览器,因此可以直接显示网页。这意味着为Web设计的UI现在可以在Unreal中以像素级精度运行。为了将UI与游戏逻辑连接,团队只需要设置一些进程间通信。因此,将Web UI导入3D游戏引擎时,它会尽可能保持与Web版本一致。
此外,郝阳提到团队还实装了一个基于数据驱动的ECS(实体组件):ECS高度解耦和模块化,适合并行执行,并且性能很高,团队使用适配器方法来桥接与游戏规则相关的核心部分,以及与引擎原生系统交互的部分。
由于核心逻辑是解耦的,所以当团队为AI提供统一的API时。AI编写代码就只需关注数据更新和处理,而无需关心引擎如何渲染。
当然,在教会AI上述原则时,“C.A.T”中最重要的T(Token友好)也起到了不可或缺的作用。

为了让AI能够基于最擅长的文本和Token进行工作,光子基于腾讯游戏开源的一个引擎插件(Puerts),让开发者无需编写C++或蓝图,而是可以直接使用TypeScript调用引擎函数。由于TypeScript是基于文本设计的,因此AI就变相具备了理解人类设计语言的基础。这也是让上述二原则能够顺利推进的一大前提。
之后,郝阳和技术团队还通过许多技术和手段,将3D空间文本化或Token化,从而让AI站在文本和Token的维度去理解3D。
首先就是向AI灌输通用游戏规则,例如标准台球桌尺寸、球的运动轨迹等常规的通用信息;其次是将所有资产的边界、包围盒和碰撞体数据提供给AI,让它掌握关于资产尺寸、标签和边界的文本信息;最后团队为设计师提供放置标记的工具,这些标记的变换信息和名称成为AI可用的空间数据。
这样一来,当“T”为AI提供了足够的空间理解能力和引擎操作能力,并且在“C”和“A”的帮助下,AI可以将2D Web游戏转化为3D版本,并返回可玩的3D游戏原型给到游戏创作者,如此“AI驱动的3D游戏原型开发”这件事才算做成了。
会上,郝阳也大方展示了三个通过AI生成的几个3D游戏原型。第一款游戏是一个八球台球游戏,因为它主要涉及物理模拟,规则简单,所以非常适合测试AI工具;而第二款则是一个俯视视角RPG,这款游戏的大多数功能都是通过一个提示词生成的,AI大概处理了40分钟,就完成了最终版本中约70%的功能。
第三款游戏是一个动作战斗游戏。在这款游戏中,我们的目标是创建多种不同的玩法机制,添加拥有各自能力的不同角色,以及多种Boss攻击模式。最终AI也大多将这些功能实现了。
等到议程告一段落,在为AI成功跑出3D游戏原型感到讶异之余,光子对于这件事情的执着反而勾起我心里的好奇。于是借此契机,会间我也跟郝阳进行了探讨。
郝阳告诉我,光子做这项技术其实有两方面原因。
对内,现阶段游戏策划如果想快速做一些玩法验证,这一过程其实存在不少的艰难阻碍。但AI却可以很好地弥补这点,它让策划不需要非得拉着一大帮团队去磨一个原型,而是通过AI生成,就可以快速跑一个原型验证想法。这无疑能够大大降低游戏研发的生产成本。
对外,业内其实许多人心中对“创作属于自己的游戏”是有一定需求的,这跟游戏行业本身追逐“快乐”的本质息息相关。但对于这些人而言,游戏研发这事毕竟存在太高的门槛,即便专业的游戏从业者,也很难凭一己之力手搓一个独立成熟的项目,就更别提非专业的游戏爱好者了。

(也难怪这场这么多人)
因此,“AI驱动的3D游戏原型开发”才执着于通过自然语言输入,让AI能够在专业的开发环节中深度介入游戏研发流程,逐步生成逻辑代码、协作完成界面设计,在引擎环境中构建可交互的3D场景,从而一步步搭出游戏原型。
不过除了上述两个原因之外,光子对这项技术的看重,很可能也是基于AI时代即将到来的一种“未雨绸缪”。
要知道,未来AI深度介入游戏研发已经是一种可以预见的事实。而到时游戏开发工具的底层逻辑,则需要从“为GUI开发服务”大幅转向“为Token开发服务”。因此,提前积累将人类习惯使用的图形信息,转换成AI擅长处理的文本和token经验,或许也是现阶段这项技术带给光子的收获之一。
但不管怎样,未来,等到这项技术逐渐成熟,程序、美术、策划之间的边界将可以预见地变得模糊,从而让更多从业者能够通过一种更加深度且紧密的方式,参与到游戏研发当中。
三、凭技术,站上世界舞台
正如我们在开头提到,在行业发展早期,游戏技术领域的话语权几乎牢牢掌握在欧美和日本厂商手中,即便中国游戏在营收规模上早早来到世界前列,但我们在前沿技术的主舞台上,却始终难以稳坐前几把交椅。
但在AI时代,原本被动的局面改善了不少。
在强调技术探索和数据验证的AI领域,中国游戏团队很可能保持长久的领先。一位业内人士告诉我,国内团队在AI技术上的优势在于,我们有着全世界规模最大的玩家市场,有着全球稳居第一梯队的大DAU游戏,这些因素能够帮助中国团队验证技术、快速试错,从而极大推进国内AI游戏技术的探索和发展。

(光子演讲厅前)
当然,为了等到这么一天,中国团队已然在台下默默付出了长达十年的心血和努力。包含腾讯,网易,米哈游,叠纸,完美,西山居这些大厂在GDC上的积极露面,以及像是光子今年的AI分享,其实都是建立在多年GaaS实践和工程积累之上的结果。
不仅如此,在GDC上光子还展示光子动捕洛杉矶中心从零打造顶级设施的全过程,以及分享了原创游戏IP的设计之道。某种意义上,这正是国内游戏圈多年积累开始转化为技术优势的一个缩影。
当然,一次GDC并不能决定行业未来的发展格局。但至少在2026年的旧金山,光子已经用一系列足够扎实的案例证明了,国内团队不仅能够参与这场席卷全球的技术浪潮,也有能力在其中争取更靠前的位置。


