原创丨破200亿收入,新作曝光:又有大厂来卷“搜打撤”?

文丨游戏那点事丨Green.Y

导语:互补还是竞争?

前段时间,Nexon公布了2025年全年财报,实现营收4751亿日元(约合人民币206亿元),创下历史新高,同比增长6.5%。

与此同时,公司管理层也发生重要调整。旗下工作室Embark(代表作《The Finals》《ARC Raiders》)的CEO Patrick Söderlund升任Nexon执行董事长,他将主导公司长期战略、创意方向及全球游戏开发模式;而CEO李正宪则专注于战略的执行与落地。

(Nexon任命Patrick Söderlund为执行董事长,以加速全球战略、重塑创意方向并引领下一阶段增长)

这一人事布局被外界视为Nexon在稳固亚洲基本盘的同时,向全球市场、特别是西方市场迈出的关键一步。

Söderlund在Embark秉持“从零开始重新思考游戏开发”的理念,这与Nexon数十年来运营长线服务型游戏的经验形成有趣对照。两种不同理念如何融合,将影响公司未来的产品气质。

李正宪曾表示,希望以开发创新来补充公司的运营优势。随着《ARC Raiders》在商业与口碑上的成功,这一模式已得到初步验证;2026年的挑战在于能否将这种成功规模化,从而重塑公司未来十年的面貌。

(截取自Nexon发布的2025年第四季度和全年业绩报告)

也正是在此背景下,Nexon旗下另一款生存搜打撤新作《纳克园:最后的乐园》(下称《纳克园》)近期在Steam开启了免费测试。

从在线数据观察,游戏目前的表现颇为积极。事实上,该作早在2023年11月就进行过首次测试,而此次测试也可视为其开发进程中的重要节点。

笔者体验后发现,《纳克园》与《ARC Raiders》在整体设计上似乎形成了一种互补关系。

具体来说,《ARC Raiders》侧重于紧密合作以共同对抗强大敌人,但简化了局外家园的设计;而《纳克园》虽然目前并未设置需要高强度配合的巨型Boss,却构建了一个丰富且有吸引力的局外家园与角色成长体系。

当然,《ARC Raiders》有计划在未来加入更加丰富的家园系统,同样《纳克园》也不缺少让玩家之间合作的要素。因此,二者在世界观与玩法侧重上的差异,使它们不太会形成直接竞争,反而为喜爱此类生存合作体验的玩家提供了风格不同的选择。

(极强的戒断反应)

01

丧尸围城下,独狼还是抱团

与市面上常见的丧尸题材不同,《纳克园》将灾难的源头设定为一场外太空流星雨。这场突如其来的天灾不仅造成各地大规模停电,更使得人们逐渐出现疯狂撕咬他人的不明症状。

短短半年之内,人类文明秩序彻底崩塌,世界陷入沦陷。在弱肉强食的废墟之中,各类势力纷纷崛起,暴动、掠夺与犯罪随处可见。凭借汝矣岛得天独厚的地理条件,这里逐渐发展为一大势力的聚集地,并被称作“纳克园”。

正因为如此,那些在野外独自求生的难民们,即便深知进入“纳克园”意味着依附于势力、失去自由,但为了活命,他们仍不得不前往。

这也为游戏赋予了一个清晰的目标:被迫前往危机四伏的城市废墟搜寻物资,挣扎求存。

在探索机制上,玩家每局游戏可以选择前往不同地点,不同区域的怪物数量、种类以及物资丰富程度均有差异。

进入搜索区域前,地图会提供本轮探索的情报,提示某些建筑内存有特殊稀有物资,例如高品质食物、高价值饰品等,这为玩家之间的目标争夺提供了明确焦点。

游戏开始后,玩家会随机在集装箱内苏醒,并获得一部分基础装备与防具,也就是俗称的“跑刀套”。

搜刮过程与常见搜打撤类游戏逐一显示物品的方式不同,《纳克园》中大部分物品直接可见,仅在可能包含高价值道具时,才会先隐藏再一次性展示出来。而携带系统则采用格子容量管理,而非承重限制。

《纳克园》作为一款偏向生存的游戏,玩家的饱食度会影响可携带物资的上限,因此寻找食物也成了陌生玩家之间进行交流或合作的原因之一。

需要指出的是,游戏内物资的价值设定似乎存在一定失衡。

例如“打火机”、“充电宝”等小物件比一个占6格、标记为紫色品质的“损坏曲面屏”更具性价比,与一般玩家的价值直觉有所出入。

在战斗系统上,《纳克园》的防具划分较为细致,包括衣物、头盔以及手臂与大腿的护具等。

由于不同部位提供的防御值不同,攻击敌人肢体时造成的伤害也会有所差异,不过目前似乎尚未引入因特定肢体受伤而产生的独特负面效果(类似手臂受伤降低攻击力之类的)

耐力作为战斗的关键资源,奔跑、翻滚与攻击等行为皆会对其造成消耗。并且一旦耗尽,角色将陷入严重削弱状态,期间移动速度下降,无法奔跑、跳跃,甚至不能进行部分互动,直至其完全恢复。

除了受耐力限制外,玩家在近战武器为主的环境下,想通过直接攻击解决丧尸也颇有难度,正常需要攻击5到10次才能消灭一只。

这主要是因为不同武器提供的数值存在差异,而攻击丧尸的不同部位也会有不同的伤害减免。

不过,《纳克园》提供了经典的“背刺”秒杀机制,对清理落单或沉睡的丧尸十分有效,且处决过程声响较小,因此成为玩家常用的清敌手段。

但要注意,游戏中还存在一些特殊丧尸,比如全副武装、携带武器的个体,或是头戴照明灯、能呼唤尸群的尖叫丧尸,应对起来颇为棘手。

而面对成群的丧尸时,最佳策略往往是主动回避。为此,游戏中散布着玻璃瓶、砖块等道具,可用于制造声响引开敌人;还可以通过攻击或投掷物品触发汽车警报来扩大声音影响范围,转移大规模尸群的位置。

如果不慎被丧尸群发现,玩家还可以利用柜子躲避,在拉开一定距离后躲入柜中,丧尸便会失去目标,从而成功脱身。

这些机制使得《纳克园》在体验上带有些许《神偷》、《耻辱》这类潜行游戏的味道。

需要说明的是,游戏中提供了少量枪械,但实际操作手感较为一般,各方面优势远不如近战武器,这或许是未来值得优化的方向之一。

在《纳克园》中,玩家可能遭受两种类型的伤害——物理攻击以及感染程度。

受到物理伤害时,不仅会损失生命值,还会降低生命值上限,后者必须通过特定治疗道具才能恢复。

当生命值归零,玩家会进入重伤状态:此时无法攻击或使用药物,唯一能做的便是利用噪音道具分散丧尸注意,并尝试逃离。但在此状态下,其他玩家可以对重伤玩家实施救助,令其恢复正常。

但在笔者体验时发现,重伤状态的持续时间相当长,甚至可能不致死。笔者就曾在重伤后携带巨款奔逃数百米,最终成功存活——虽然设定上未必合理,但成功逃脱后的确令人格外欣喜。

(长达两分半的生死时速)

另一种感染伤害则来自丧尸的啃咬攻击,这会累积感染值。一旦感染值积满,角色会立即死亡。

精神值作为《纳克园》生存的另一项关键指标,则会直接影响感染值的上限。精神值越低,感染值上限也会相应降低,使得角色更容易因感染而死亡。

除此之外,每局游戏都会有倒计时。倒计时归零后,玩家虽不会被直接处死,但会面临每十秒增加6点感染值的持续威胁。

可见无论搜寻结果如何,撤离成功才是关键。《纳克园》的撤离点分为单人与多人两种类型,部分地图的撤离点需要钥匙才能开启。

单人撤离点在对局倒计时8分钟时会关闭,但因其使用时噪音小、相对安全,成为玩家的首选撤离方式。

相对的,多人撤离点则会产生较大声响,且门的开闭需要一定时间,因此在开门前最好先清理周围的丧尸,避免在过程中吸引更多敌人。

特别要指出,不同玩家的撤离点位置通常并不相同,往往生成在复活点的另一端。

但一名玩家开启的多人撤离点,在开启时段内允许所有玩家进入,这也使其成为玩家之间展开合作的契机,个人认为这是一个颇为用心的设计。

(游戏内也有手势轮盘来让玩家进行合作沟通)

值得注意的是,《纳克园》并未设置绝对安全的“保险库”机制,而是根据玩家带入对局的道具价值,折算为另一种货币用于购买新物品。不过,在失去极高价值道具时,这种补偿显得有些微不足道。

总体而言,《纳克园》的整体游玩体验令人满意,此次测试开放的内容也相当丰富,其在末世氛围营造与探索过程的设计上都比较吸引人。

虽然游戏中没有《ARC Raiders》那种巨型Boss级的丧尸,但凭借尸群、互助机制以及撤离点等设计,很好地强化了玩家在灾难环境下协作求生的意愿,这无疑是本作一个突出的亮点。

02

多项局外目标,满足各类玩家的体验

《纳克园》给我最深的印象,在于其丰富的场外要素。这些内容几乎让每一局游戏都拥有比较明确的目标,驱动玩家不断投入下一轮游玩,而不仅仅是停留在搜打撤上。

具体来说,游戏通过任务系统来提供指引。正如背景所述,玩家在“纳克园”中需要工作以换取生存资本,因此我们会接到各类任务,包括主线剧情、委托板任务以及一些角色的支线等。

这些任务的目标也十分多样,有时要求收集特定物品上缴,有时需要前往特定地点调查,或是击败指定的特殊丧尸。

笔者认为,《纳克园》在这些任务目标的设计上做得恰到好处。例如,当需要玩家寻找某样东西时,通常会以照片形式展示该物品,并在地图上标注出大致区域。

这种设计是一种非常友好的“弱引导”——它既能帮助玩家熟悉地图上的关键点位,欣赏场景细节,难度上又不会直白到让玩家放弃思考,也避免了“每一步都得查攻略”的枯燥感。

在《纳克园》的世界观中,有一种成长感较强的设计——阶级系统(市民等级)。

玩家初到“纳克园”时,会先处在最低的18级,需要通过获取资源与积累资金来逐步提升自己的阶级等级。阶级提升后,能够解锁更多园区功能,例如买卖装备、维修装备、接受更多任务,以及与其他幸存者互动等。因此,提升阶级可以说是游戏内一项重要的长期目标。

与此同时,阶级的提升还能改善玩家的居住环境,并扩大居住空间——从最初的集装箱逐步升级到公寓,这也构成了《纳克园》的家园系统。

初期,玩家的住所会配备一些固定家具,例如衣柜、工作台、分解台和床等。其中部分家具可通过消耗资源进行升级,从而解锁更多可制作的物品。

家园系统还会影响到玩家的存储能力,具体存储量取决于拥有的容器数量。这对于有囤积喜好的玩家来说是个不错的体验升级,因为无需再花费高昂代价扩大仓库,能装多少,完全取决于居住空间有多大。

(正常发育下,达到上千容量不是问题)

随着阶级提升,玩家也可以购买更多种类与更高品质的家具,既包括可实际使用的冰箱、厨房操作台,也有纯粹用于装饰的马桶、椅子、柜子等。

此外,《纳克园》的建造模式允许玩家自由分配和摆放各类物品,甚至连收集到的石头、易拉罐等看似无用的物件也能用于布置,充分满足了玩家的个性化需求。

为了加强代入感,《纳克园》将游戏的一天分为上下两个时段:上午主要用于睡觉、学习等活动;下午才可前往园外进行探索。

而每次探索归来,还会遭遇随机事件,玩家需要通过抉择(其成功率会影响结果)来应对,这些事件将对饱食度、精神值、金钱等资源与数值产生影响。这些设计也使得局外的成长与生活同样充满了值得体验的细节。

为了迎合各类玩家的游戏风格,《纳克园》的技能系统也颇具多样性,基础便提供了体质、格斗、搜寻、生存四种发展方向,各有特点。玩家每局可携带两个主动技能和十二个被动技能,虽然大部分主动技能释放时会消耗一定的耐力,但其带来的效果也十分显著。

例如,“勾爪”既能控制丧尸,也可使其他玩家武器脱落;而“远程绳索”则允许玩家攀至高处,抵达更安全的位置;还有像《合金装备》系列伪装成箱子来穿越丧尸群的潜行方式。

需要指出的是,尽管玩家能通过成功撤离、完成委托任务、处理随机事件等方式获取经验值,但由于《纳克园》目前技能树的分支较为丰富,要将技能提升到较高等级,可能需要投入相当长的时间。

根据去年7月的一份Q&A所示,《纳克园》未来还将加入PVE模式。这意味着在游戏体验上,它或许能同时吸引偏好网游与单机玩法的两类玩家。

就目前而言,《纳克园》的整体框架已较为清晰,同时也暴露出一些问题和思考。

例如后期阶级提升所需资源量巨大、测试后期外挂泛滥、剧情主线是否具备足够深度,以及是否为未来内容留有充足的设计空间等。这些因素都会直接影响游戏的长期留存与好评,关乎其长线运营的规划。

在这方面,《ARC Raiders》的部分运营思路,值得《纳克园》借鉴。前者通过难以集齐的蓝图、扩大仓库上限的远征计划、持续推出的新玩法等设计,在运营数月后仍保持着可观的日活。

至于PVE部分,未来新增的内容能否让偏好单机的玩家也愿意隔一段时间就上线体验,这是一个值得思考的方向。

如果能较好地回答上述问题,凭借《纳克园》在丧尸末世题材与“搜打撤”玩法上已有的体验基础,未来或许有机会达到《ARC Raiders》那样的高度。

03

对2026年的增长信心十足

从Nexon公布的2025年第四季度及全年财报整体来看,Nexon在利润端(尤其是税前利润与净利润)出现了显著下滑。

财报指出,这一情况主要源于几个特定且可解释的因素,而非核心业务恶化。

首要原因是《ARC Raiders》的收入递延。这款全球爆款游戏于2025年第四季度发售并取得巨大成功(销量超1400万份,周活600万,同时在线峰值96万),但由于其采用一次性买断制,根据会计规则,其277亿日元收入需递延至2026年确认。若这部分收入在当期确认,将直接大幅推高2025年的利润。

其次是《冒险岛:放置RPG》因编码错误,Nexon为维护玩家信任而采取了全额退款措施,直接冲减了约90亿日元收入和约40亿日元的营业利润,并对2026年第一季度也产生了后续影响。

(《冒险岛》系列也不是第一次出事了,此前就有过暗改概率而受到约6300万人民币的处罚)

此外,Nexon也进行了若干战略性投资。包括因《ARC Raiders》等游戏销售远超预期而支付的高于计划的员工奖金,新游戏强劲表现带来的更高平台分成费用,以及确认了约30亿日元与已停运代理游戏相关的一次性减值损失。

综合来看,利润端的波动主要受到上述特定会计处理、运营事件及短期投入的影响。

(人力成本(HR Costs)、平台成本(PG Fee)以及营销成本(Marketing)三个大头)

本次报告还展示了2025年全年各地区占比与平台的收入情况。

从具体数据来看,Nexon在2025年的市场表现呈现显著的区域分化。以全年为例,韩国市场以2500亿日元收入贡献了总营收的53%,同比增长28%,依然是公司最核心、最稳定的增长引擎。

与之形成对比的是,中国市场收入为1095亿日元,占比23%,同比下降33%,主要受《地下城与勇士:起源》收入同比回落影响;不过《地下城与勇士》PC端仍保持增长。

北美及欧洲市场则成为最大亮点,凭借《ARC Raiders》的现象级成功,收入飙升至686亿日元,同比增长61%,标志着公司在西方市场取得了实质性突破。

日本及其他地区收入占比相对较小,分别为3%和7%。

从平台分布观察,PC/主机平台是2025年增长的决定性力量,全年收入达3389亿日元,占总收入的71%,同比增长32%,这主要得益于《ARC Raiders》的爆卖及《冒险岛》等经典端游的稳健表现。

移动平台收入为1362亿日元,占比29%,同比下降28%,凸显了公司对少数头部手游的依赖及该业务线面临的竞争压力。

整体而言,中韩市场仍是收入基石,但欧美市场的跨越式增长与PC/主机平台的贡献攀升,正推动Nexon的营收结构向更均衡、多元的全球化布局演进。

虽然本次财报中未具体列出,但从Nexon提供的汇报来看,其未来计划中还包括《纳克园:最后的乐园》、《地下城与勇士:ARDA》、《蓝色星原:旅谣》(韩国地区发行)等至少八款产品。

基于当前的业绩与产品线,Nexon对未来的财务表现展现出较强的信心,并给出了较为积极的预测。

Nexon指出,2026年初《地下城与勇士》进行了一次重大更新,同时《ARC Raiders》与《洛奇手游》预计将继续贡献稳健收入。

此外,即使此前因编码错误为《冒险岛:放置RPG》提供了补偿或退款选项,Nexon仍认为该游戏在第一季度会是重要的收入来源之一。

因此,Nexon预计下一季度营收将在1505亿至1640亿日元之间,同比增长32%至44%;营业利润预计介于512亿至611亿日元,同比增长23%至47%。

总的来看,尽管2025年Nexon的利润端因收入递延、一次性退款及战略投入等因素出现波动,但其全年营收仍创下历史新高,且核心业务基本面保持稳健。

进入2026年,随着《ARC Raiders》巨额递延收入的确认、主力产品的持续运营,以及多款新作潜力的逐步释放,Nexon有望在产品结构与全球市场布局进一步优化的基础上,交出下一份更具突破性的成绩单。

Green.Y

这家伙很懒,什么都没有留下!

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