原创丨整整50天,一场轰动游戏圈的大事发生了

文丨游戏那点事丨willow、斯蒂芬

开年大战将息,游戏圈最忙的春节档可谓是告一段落。

复盘下来,从厂商到平台,从游戏内的春节版本,新春直播,再到线下的主题活动,大家通常会在这个节点“整点东西”。至于新春会嘛,也早就不算什么新鲜事了——不少头部游戏早几年就已经在做,现在的形式也越来越成熟,甚至已经成为了玩家们的新习俗。

但问题在于,以往的这些活动,大多数时候都只是“各玩各的”。它们往往服务于单一产品、单一用户群,声量有高有低,从结果上来说却始终很难跳出自己的圈层,更谈不上对行业产生什么结构性的影响。

但2026年的抖音ACG新春会,恰恰是在这样的背景和节点上,选择把事情“往大了去办”。

在一个多月的长期连载下,这场新春会汇集了超40+的游戏IP和众多二次元IP的落地。随着抖音ACG新春会落幕,这届盛典已经取得了投稿44万+,累计曝光量700亿+,全网热搜28个的超高热度,拜年晚会直播也汇集了2600万+观众在线观看。

从结果上来看,尽管只是第一次举办,但抖音游戏、抖音二次元和抖音精选却是实打实的办成了一件只有他们才能做到,能够将整个游戏行业和广大玩家群体串联在一起的大事。

如今再来回顾这场ACG狂欢,我的心中也多了一些疑惑——新春会这一难度不低的活动,为什么抖音第一次办就如此成功?这场新春会为什么能站稳生态位,它到底不一样在哪?而在有了这么一个新的新春会之后,对于游戏行业来说又存在着哪些可能?

一、大手笔、长战线,办一件“抓马”的事

事实上,抖音之所以能够把新春会做到如此高的热度上,这并不是什么意外的结果。因为在这件事上,抖音首先就展现出了极强的创作者牵引力和内容策划力。

例如在抖音的内容策划下,自1月9日为始,抖音将新春会核心之一的“抓马大战”划分为了五个主题不同,风格各异的主题向创作者进行征稿,并且每7日推进到下一阶段。

在每一篇章当中,抖音采用了一种“主理人”模式,为每一篇章确立了6位创作风格各不相同,但均是在抖音ACG领域影响力极高的创作者担任主理人,通过主理人发声,头部达人进行投稿,进而带动了更多创作者的参与,为整个五大篇章带来了足够丰富的内容基本盘。

(每一篇章均有6位ACG年度影响力作者担任主理人)

举几个例子,《地下城与勇士:起源》和《地下城与勇士:创新世纪》这类在玩家群体里相当有情怀的游戏,就在“开年高燃”的主题下有着不少优质投稿,创作者们以重填词的形式去翻唱经典歌曲,cue到那些玩家耳熟能详的游戏梗与内容。

又比如在“奇趣贺岁”赛道下,也有@瓦瓦这种擅长抽象玩梗的创作者,让这场“抓马大战”充满欢乐,一个视频又贡献出了众多表情包。

简单来说,抖音游戏选择了一种类似“庆典、fes”的思路,将整个新春会的铺垫周期拉长,让头部创作者、垂类创作者以及用户们一起放大整个春节档的能量,最终也就呈现出了我们所看到的足以承接整个春节档,超大广度的“抓马大战”。

而除此之外,抖音还凭借着自身的立体化传播整合能力,让“抓马大战”具备了进一步出圈的可能。

不少创作者和九寨沟、长白山等各地文旅机构建立合作,将现实当中的风景一步步还原搭建,在游戏当中进行复刻。在“抓马大战”的热烈气氛下,还形成了一种文旅账号互相用共创内容进行“竞争”的独特互联网景象,直接带动了活动本身以及地方旅游业的跨圈讨论热潮。

当然,正所谓一个巴掌拍不响。抖音在这场“抓马大战”中做了一个关键的决定,就是将参与权交由用户,通过自身足够活跃的且粘性极高的ACG生态将这场“抓马大战”真正激活。

最终你会看到一种独特的景象——不同于市面上其他新春会,广大ACG用户们能够深度参与到这次抖音的“抓马大战”当中。因此这些榜单当中由玩家们实打实用票数投出来的作品,正是抖音ACG生态将这场活动给彻底激活的集中体现。

我想,通过回顾这场浩浩荡荡的“抓马大战”,我们不难理解为什么抖音能够把新春会办的如此成功,平台把控引导、破圈传播能力、用户生态加持,缺一不可的三者,让这场仅仅是第一次举办的活动就已经表现得足够成熟,成功甚至可以说是一种必然。

二、这场充满「归属感」的晚会,成为了春节的新选择

不过,尽管我的第一个疑问得到了解答,但作为一场全新的新春会,只是办得热度够高似乎还不是构成其说服力的全部,它还需要做到一些更加不一样的事情,才能将自己的生态位立住。

那么,这场新春会到底特别在哪?而我的目光,自然而然地看向了2月14日那场独一无二的拜年晚会。毫不夸张地说,称它是最具归属感,独属于ACG用户的晚会一点也不过分。

首先,体现最为明显的一点,就是抖音直接把拜年晚会这个过去的行业“黑箱”给打开了。

过去的晚会通常是厂商和创作者在闭门造车,有时候难免会有节目创作与观众真实需求产生脱节的情况,以我观察到的情况来看,在这种情况下,不蹲直播,而是在直播结束后去挑选节目单品进行观看的ACG用户确实不在少数。这和观看直播和大家一起讨论相比,体验和氛围上都差了点味道。

为此,抖音则做了一个相当大胆的决定,把节目的决策权交给市场喜好本身,而这一下就把用户的热情给激活了。在这份从近12万个用户心愿投稿选出的节目单中,有相当多创意均是直接来自于用户心愿,比如歌曲串烧、全角色舞蹈、头部创作者共创合作等等。

其中最受用户欢迎的心愿被抖音采纳,成为了拜年晚会的重要构成。这放在以往相对封闭的ACG创作环境中是难以想象的。

其次,极致的内容塑造,也让拜年晚会成为了一台高品质、有深度、有内容共鸣的演出。

最终在一场晚会的呈现当中,汇聚了整整30个独具匠心的节目,动员了两百余位来自各个ACG核心圈层的创作者深度参与台前幕后。

最终呈现出了包含高品质音乐舞蹈以及动画、创意叙事短剧、年度情怀混剪、跨界艺术实验等多种节目形式。

比如在ACG用户里认知度极高的初音未来这一虚拟歌姬,就在拜年晚会上独家发布了一首面向广大粉丝的中文新歌PV《巧克力》,收获了一致好评;而@百万剪辑狮带来的《2025ACG年度混剪》,则汇聚了一年当中ACG圈子的大事件,勾起无数人的回忆;

至于@阿睿和builders也在游戏中搭建起古诗里的新年、神话里的神兽,用方块堆出中国人对年的浪漫想象;另外@施梦露 联合37位Coser创作者带来女团舞《Leap High!》,也用最棒的舞台让粉丝们疯狂“pick”心仪选手......

这些优质的内容共同构成了一种真正面向ACG群体的文化表达,它们既满足了核心用户的深度共鸣,也具备足够的普适观赏性,让圈外观众同样能够看懂、参与和讨论。

最后,我们纵观整场晚会,抖音也展现出了一种极为少见的行业内IP撬动能力。

光是在这一场晚会里,登场的IP极度充实,仅仅在游戏这一层面,就有《DNF》在内的一众长青IP,也有像去年参与TGA年度游戏角逐的大热单机,更别说在游戏之外还包含了初音未来等ACG圈内流行的各自行业顶级IP。

我们少有的能够看到这种各大IP汇聚在一起的场景,而这些IP的汇聚,也带来了一种微妙的化学反应,它让平常“天各一方”的ACG用户们在这个特定的节点上同样以一个“ACGer”的身份聚在了一起,找到了同样的情感共鸣。

我想这样一场足够具有归属感,足够具备内容深度,并且足以汇聚起众多IP的一台拜年晚会,正在一点点地帮助抖音ACG新春会筑起一条独有的护城河,这足以让它成为未来每年“ACGer”在春节时的新去处。

三、抖音ACG新春会,打开了游戏圈的新格局

如果把视角从活动本身再稍微往外拉一点来看,此次抖音ACG新春会的成功,其实远不止于一场晚会的热闹。

这场活动标志着抖音在ACG领域里的角色,已不再是单纯的内容传播渠道,而是已然成为优质内容的策源地,乃至是行业价值重塑的关键力量。因此,我们才得以透过成功表象,看清楚这件事对行业究竟意味着什么。

其一,这场新春会是对创作者生态的一次“强心剂”。

过去几年,ACG圈子的发展其实一直处在瓶颈期——尽管平台流量高度集中,但由于题材相对垂直,ACG创作者能从中获取到的曝光机会却在不断减少。不少头部ACG创作者因为生存空间愈发狭隘,不得已只能放弃流量不佳的ACG赛道,甚至是离开原本经营多年的平台。

在各大平台缺乏对ACG内容流量扶持的环境下,抖音ACG新春会为创作者们提供了集中展示才华的舞台。就好比在“抓马大战”的多主题创作中,不同类型的ACG创作者几乎都能找到属于自己的表达空间,而顶尖ACG创作者们也通过高质量作品实现快速破圈,收获了远超日常的关注与认可。

长期来看,创作者们积极参与这种行业盛会,其实要比赌单点爆款更有价值,因为它会让创作者对曝光这件事有着更稳定的预期——只要认真参与,你就有机会站上舞台中央。这种确定性,本身就是对创作生态最有效的激励。

其二,我们还发现平台正在成为内容趋势的“定义者”。

在ACG领域,用户对内容质量的敏感度远高于一般娱乐内容。因此单纯的热闹并不足以形成长期影响,只有品质过硬的内容,才能在ACG圈层中留下共同记忆。

而这次拜年晚会中所呈现的高完成度节目,实际上也是在尝试拓宽ACG文化的边界:当圈外观众也能够理解并接受这些作品时,ACG的内容边界就被平台推向更广阔的人群。平台因此不只是承接文化,而是在推动文化向外扩张。

从这个角度来看,平台在这里扮演的已经不是简单的承载者,而更接近一个定义者——它通过筛选、组织与放大的方式,让某些表达方式成为新的主流形态,并潜移默化地影响未来ACG内容的趋势和方向。

其三,活动的火爆也反映出行业正把抖音视作营销推广的“新高地”。

对于品牌和厂商而言,理想的营销环境通常需要同时满足两个条件:足够大的创作者规模,以及足够高的内容质量。

只有规模而缺乏品质,容易沦为噪音;只有精品而缺乏规模,则难以形成传播效应。过去这两种条件往往分散在不同平台和不同场景中,很少能够被同时满足。

而抖音ACG新春会的特殊之处,就在于它把大规模创作者参与所带来的广度(抓马大战),与高质量内容所提供的深度结合在了一起(拜年晚会)

从营销逻辑来看,这意味厂商不再需要单独制造话题,而是可以借助平台已有的文化氛围,让自身产品成为公共讨论的一环。

因此,当创作者规模带来持续声量,精品内容提供情绪价值,而平台又能将两者稳定结合时,一个新的营销高地也就随之形成。这种高地并不依赖单次爆款,而是建立在生态能力之上,因而更具长期战略意义。

但如果我们再把时间线拉长一点,这场新春会其实还折射出一些更宏观的趋势。

过去,大多数游戏与二次元内容都围绕具体作品展开,其影响力往往随着产品周期起伏,很难形成稳定的存在感。而如今,围绕ACG形成的消费与文化空间却在不断扩张。

从潮玩与“谷子经济”的长期繁荣,到各类动漫展、游戏展的持续升温,再到文旅项目主动引入虚拟形象与游戏元素,越来越多场景开始把ACG文化作为吸引年轻人群的重要入口。甚至在一些城市规划中,ACG也被当作新型文化产业来打造,例如打造主题街区、文化地标或长期活动品牌,其价值已经远远超出传统意义上的娱乐内容。

对游戏厂商而言,这种变化同样深刻。随着产品生命周期不断拉长,单纯依赖上线节点或版本更新获取关注的方式越来越难以支撑长期运营,不少厂商开始把重心转向内容经营与IP陪伴,希望通过持续的内容存在感维持用户关系。

在这一过程中,能够承载大量创作、讨论与情绪表达的内容平台,就显得尤为关键。与其各自构建封闭的宣发阵地,不如进入一个用户自发聚集、内容不断更新的公共空间,让IP以更自然的方式被看见。

所以回过头看,首届“抖音ACG新春会”之所以值得被我们反复咀嚼,并不只是因为它规模大、形式新,更因为它第一次把“ACG新春会”这件能够让多方受益的事情,当以一种行业标杆的级别去办,并且也在很大程度上凭借着自身平台的对应生态硬实力,重新刷新了ACG生态的界限。

它证明了,大家每年都办的新春会大可不必圈地自萌,通过把能量汇聚在一起,一场新春会,也可以成为连接用户、创作者与厂商,乃至延展到主流社会的现象级事件。

而抖音ACG新春会的成功,或许也给游戏圈提供了一个新思路——春节档不一定只能是比谁嗓门大,比谁烧钱多的战场,也可以成为能够被全体玩家共同消费,不同圈层宾主尽欢的公共节点。

因此对于行业来说,这或许只是一个起点。当新春会被真正“做大”之后,接下来要讨论的,才是它还能走多远、留下些什么。而至少在2026年的春节,抖音游戏已经先走出了这一步。

willow

willow

这家伙很懒,什么都没有留下!

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