原创丨刚刚,冲上畅销Top4:腾讯终究是宝刀未老

文丨游戏那点事丨willow、弦问

没有意外,于今日(3月25日)公测的《洛克王国:世界》在开服第10小时,游戏便一举冲上iOS游戏畅销榜Top4。而在此之前,游戏已经在免费榜霸榜整整4天,前段时间的抢注ID更是让官方小程序数次崩溃。

另外从畅销排名来看,作为一款强调“不卖抽卡、不卖精灵、不卖数值”的产品,《洛克王国:世界》的成绩哪怕放到高手如云的大世界品类中也依旧能打。甚至在某种程度上,这其实还超出业内对其商业表现的普遍预期。

原因无他,无论是上线前的官方造势,还是公测后玩家的反馈认可,从始至终《洛克王国:世界》都摆明车马,决心要走上一条明显更克制,也更“慢热”的商业化道路。

(尖锐自问靠什么赚钱)

商业化后置、弱化付费点、强调长期情感体验......不难看出,《洛克王国:世界》从设计之初就不是一款依赖首周流水爆发的产品,而是围绕大DAU和超长线运营的方向去做设计铺陈。

这种尝试用前期承压,换后期崛起的路线,固然是让游戏上线前收到了不少杂音。但等到游戏落地,魔方割肉式的降氪减负终究是取得了不错的反响。

对魔方工作室而言,《洛克王国:世界》跻身畅销前十意味着多年研发终于稳稳落地;对腾讯来说,“洛克王国”这一沉淀多年的经典IP,也终于迎来了一次跨时代的升级。

至于这款游戏未来还能走多远,现在或许还言之尚早。但至少,从公测当天的表现来看,《洛克王国:世界》已经有了一个足够扎实的开局。

一、十五年了,怎么大家还是在聊洛克王国?

如果说榜单成绩代表的只是商业表现,那么玩家端的反馈,则更直观地反映出《洛克王国:世界》的真实热度。

公测当天,各大社区几乎被“洛克”相关内容迅速占领。从B站开荒直播、攻略视频,到微博话题、贴吧讨论,再到短视频平台的精灵捕捉和跑图分享,其游戏内容都呈现出明显的“自传播”趋势。

(居然还有鸣式)

更难能可贵的是,在《洛克王国:世界》这轮大范围的扩圈中,我们发现其中既有大量十多年前的页游老玩家,也有第一次接触“洛克”IP的年轻用户。

回看各大平台对于游戏内容的讨论,许多老玩家开始自发分享那些令人熟悉感拉满的精灵设计、地图风貌与互动细节。而正是这些不失风味,却又别具新意的游戏创新,才让“不像换皮”成为老玩家口中被反复提及的一句话。

而另外一边,在新世代玩家群体中讨论度最高的话题,则主要集中在游戏本身的完成度上。

作为一款主打捉宠养成的大世界游戏,新玩家的反馈主要集中在“完成度高”、“探索舒服”、“抓精灵有好玩”等诸多方面。从他们字里行间透露出的新鲜劲来看,新世代玩家下意识将其对标当下主流的大世界产品,而不是视作传统意义上的“炒冷饭”游戏。

这其实也从侧面说明了,哪怕剥离IP和情怀本身,只聊游戏的品质和塑造,眼下《洛克王国:世界》依旧具备着极强的市场竞争力。

总的来说,稳居行业一线的游戏品质,再加上“洛克王国”本身跨越十余年的品牌认知度,《洛克王国:世界》几乎天然具备了破圈传播的基础。得益于此,等到老玩家开始主动分享,内容创作者持续产出,其游戏热度就慢慢形成了滚雪球效应。

截至发稿前,“洛克王国世界”相关词条在小红书上已经有了超1.6亿的浏览;在抖音平台,“洛克王国上线”话题已累计4392万人在看;B站上,《洛克王国:世界》也已跑出多条百万播放视频。

更值得注意的一点是,在游戏居高不下的讨论度下,不少泛ACG圈层与轻度玩家也开始被吸引入场,这使得《洛克王国:世界》的讨论人群进一步外溢,进而不再局限于核心IP受众。

对于一个诞生于页游时代的经典IP来说,这种跨代际的关注度其实要远比畅销成绩重要。毕竟从游戏目前的公测表现来看,《洛克王国:世界》既可以唤回老玩家对于“洛克国王”的记忆,也具备在当下市场环境中重新成为顶流的游戏品质。

这种击穿圈层,消融代沟的能力,才是《洛克王国:世界》重回顶流的关键所在。

二、五年等待,玩家看着长大的“养成型”研发

当然,眼下《洛克王国:世界》的火爆也并非全是来自往日的IP号召力,更在于魔方工作室对项目数年如一日的坚持。

早在游戏首曝之初,其实就不断有老玩家提出质疑和敦促,而研发团队也并未回避,不仅将“与用户交流”纳入项目的核心开发策略,在玩家们关心的技术难题上也屡有突破。

比如从游戏宣传到进度总结,研发团队可谓是在亲民上“一条路走到底”。

为了保持跟玩家之间频繁而有效的交流,项目主策划多次出现在采访节目上,直面玩家们和知名博主的提问“拷打”,从而将游戏内容的展示环节打造成透明、直观的“玻璃展柜”。

(《洛克王国:世界》主策划开水的采访,图源:B站)

此外,就玩家们高度关注的精灵设计问题,开展了诸如“精灵共创活动”,让玩家亲手设计心仪的精灵,以及发布超过一万份的问卷,整合大家对“精灵-人形比例”的意见。魔方在设计理念和研发模式上的反复磨合,由此展现出的创作诚意也可见一斑。

(精灵共创活动中被官方翻牌的用户作品)

这也和技术层面上,项目组多次强调自己追求的“工匠精神”所契合。

听觉设计上,工作室为了能够构建性格、情绪各异的精灵声音体系,跑遍了各地,用真实的环境和生物取材,为超过500只精灵制作了总计5万多个音频素材。

配合团队设计的标准化音频生产管线,才能在保留物种特色的基础上,传递出更多样的情绪,最终呈现出在公测中活灵活现的互动效果,以带来“玩家-精灵”情感交流的独特体验。

而对更为硬核的视觉技术要求,魔方工作室选择了可能和众多厂商不同的发力点。作为双端游戏,难免会存在移动端画面降档的痛点。

但《洛克王国:世界》认为不能妥协于硬件差异,在光照方案上,团队规避“实时光线追踪”在手游大世界上的设备门槛,采用了“预计算辐射传输(PRT)”的方案,使用腾讯游戏的MagicDawn光照烘焙解决方案,配合团队自研的“CLV(Cascade Lighting Volume)”数据结构,以及采用了压缩率极高的 SH(球谐函数)

用大白话来讲,魔方没有死板地记录光线,而是预先计算好场景中物体是如何“感知”光的。在这个大前提下,配合新研技术让原本臃肿的数据体积大幅缩减,确保手游包体不会过于庞大。

(画质压缩严重,仅供参考)

诚然,在PC端追求游戏画面的上限是一个“不会错”的选择,但如果不克服设备门槛带来的体验差异,在移动端守不住核心用户的沉浸感需求,双端游戏的优势将会无限缩小。而在“理论美感”与“工程实践”之间找到完美的平衡点,是魔方工作室给出的解法。

除了攻克技术上的难点,魔方还坚持“艺术不应成为物理模拟的奴隶”的理念。为了不同角度、位置上画面的风格统一,团队也有他们的考量取舍:在完整的物理模拟体系外添加了定制化的参数设计。

比如在计算过程中,物理算法得出的光影效果有时候会让画面显得太暗或太写实,破坏游戏原本高饱和度、色彩明快的童话幻想画风。于是,团队开发了可以手动调节的参数系统,确保每一处阴影和反光,都符合美术风格的和谐统一。

时间早、频率高、周期长的“贴脸”交流模式、追求极致的精灵生态设计理念,是《洛克王国:世界》在研发阶段以来,除IP赋能外让项目成功落地的底气来源,也是用户在漫长的等待时间里,清晰可见的有力保证。

结语:

如果我们从此次《洛克王国:世界》的开门红中剥离出来,其实你能发现最近腾讯已经顺利跑出了好几款经典IP游戏。

从去年的《逆战:未来》,再到如今的《洛克王国:世界》,乃至是前段时间登顶小游戏畅销榜的《QQ经典农场》,腾讯旗下的老IP正以一种极高的密度和频率焕发新生。

原因不难理解。一方面,相比完全从零打造新IP,经典IP往往自带跨世代认知度与情感积累,一旦产品品质达到当前市场标准,就有机会同时撬动存量用户与新增用户,从而迅速打开市场。《洛克王国:世界》公测首日所呈现出的跨年龄玩家圈层,正是这种优势最直观的体现。

另一方面,这类项目接连的成功也印证了腾讯扎实的游戏功底。毕竟IP只能带来关注,却无法保证留存,更无法替代产品力本身。而《洛克王国:世界》团队目前体现出的“慢工出细活”特征,也说明腾讯并未把经典IP重启当作市面上常规的换皮炒冷饭,而是当作新世代下重要的项目去稳步推进。

对于整个行业而言,腾讯上述几款产品的连续成功,其实具备一定的启发意义。

在流量红利逐渐见顶,新IP孵化成本不断攀升的当下,如何激活存量用户、延长IP生命周期,已经成为越来越多厂商必须面对的问题。

而《洛克王国:世界》的开局表现证明了,只要投入与诚意足够,经典IP依然可以在新世代市场中重新成为核心内容,而不是被动地退居市场二线,只能一味去消费情怀。

这样一来,这些经典IP就不再只是保底的“安全牌”,而是有机会重新成为市场增量的重要来源。
willow

willow

这家伙很懒,什么都没有留下!

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