原创 | 利润暴涨97%,大手笔分红14亿,CEO:AI带来巨变,公司立项不会停下来

文 | 游戏那点事 | 恶魔摸摸猫、Rcid

今天(3月27日)早上,吉比特召开了2025年年度业绩说明会,对公司去年的经营情况进行了一次详细的总结。

会议开头,吉比特先对2025年全年的业绩进行了回顾。对此,我们昨天已经做了详细的解读报告,这里不再赘述。

简而言之,他们去年的营业收入达到62.04亿元,归母净利润17.93亿元,增长89.92%;而扣非净利润为17.31亿元,同比增长97.39%。

主要游戏收入中,作为经典IP的《问道手游》去年总流水为19.38亿元,下降了6.55%,没能抑制住老产品缓慢下滑的颓势;但《杖剑传说》《问剑长生(大陆版)》《道友来挖宝》这几款新上线的产品均有亮眼的表现,成为了公司新的营收核心。

亮眼的收入加持下,吉比特也大手笔地将归母净利润的78.41%分红出去,预计为14.06亿元。而截至2017年上市以来,他们已经累计分红74.22亿元。

简单的财报信息回顾后,吉比特CEO卢竑岩与一众公司管理人员,还针对投资者和业界关注的一系列问题作出了回答。其中,游戏AI相关的问题成为了讨论的核心。而卢竑岩也表达了他的一些看法与观点。

比如说,他认可AI对于游戏行业的正面作用,并进一步认为:“AI从手里的工具,变成共同创作的伙伴。”;同时,他还表示,“超级个体在AI加持下,能够发挥更大的作用,一个人能与以前一个团队相比,甚至效率还更高。”

难得的是,AI技术的变化激发了卢竑岩对于游戏开发的热情。“对我来说,和AI一起去做尝试,能够验证更多想法,能进行更多创作。”

以下是根据会议纪要进行的简单整理,为方便阅读,部分内容有所删改。

一、产品运营:追求稳健,根据用户需求做针对性调整

Q:《杖剑传说》无论是国内还是海外,后续运营策略上会有什么样的变化?

A:上线以后,我们所有产品的运营策略都是一样的。首先会看整个产品的营收和开支情况,在盈利比较好的情况下,就会积极开拓市场;如果市场已经趋于比较稳定,那么我们就会保持稳健运营;

如果产品处于亏损状态,我们不会简单停掉产品,而是会尽量让产品通过调整走向收支平衡线以上的方式,来保持长线运营。

Q:那对于这款产品国内外LTV(用户生命周期)曲线的发展趋势,公司会如何展望?

A:我们会根据实际当时的营收情况和新进用户的LTV情况,决定具体如何投放、如何进行后续开发,这个是根据时间实时变化的,所以现在没法预测。

Q:《杖剑传说》海外利润率对比国内会更高还是更低?

A:利润率这个问题,我们看现在的数值,不同地区会有差异,但不是明显的极差,可以理解成差不多。

不过,这个是假设基于产品有一定量级的情况下。游戏行业有个规律,就是产品量级更大,它的毛利率、利润率都会在一个比较高的水准;如果产品量级不高,差异会非常悬殊。

而《杖剑传说》当前的情况,国内外大致一样,都在一个数量级上面。

Q:《道友来挖宝》和《问道手游》之间的关系和它们未来的运营思路是怎么样的?

A:《道友来挖宝》是基于《问道》IP开发的小游戏,所以它对《问道手游》的流失用户有一定的撬动作用。

目前因为产品表现得比较稳定,计划基本上是按部就班地往前走,时时刻刻跟玩家保持联系,及时满足玩家的需求。

Q:《杖剑传说》和《问剑长生》在去年都有不错表现,对于后续如何维持更长生命周期,公司有何策略?

A:不管是哪个产品,我们的长期策略都是一致的,就是及时和用户沟通,挖掘用户需求,并根据他们需求去做进一步设计。

所以我们不会根据市场上的主流风向,去做一些类似的针对性活动,而是会根据用户的实际诉求做针对性活动。不管哪个产品,都是如此。

二、AI影响: 从手里的工具,变成共同创作的伙伴

Q:卢总如何看待AI对于游戏研发的作用?

A:我们一直抱着非常积极的态度去看待AI。它每个月变化都很大。去年以前,我们还是看到AI对游戏产能方面有帮助,可以降低成本、提高生产率。

但是今年已经有全新的看法:AI对整个游戏创作来说,可以极大加速原型测试和迭代速度。

尤其是在编程这一块,过去一年取得了非常大的进步,这使得我们意识到灵感实现会变得非常快、非常敏捷。而美术资源部分,它也能够以更快速度帮助项目做迭代测试,给研发带来很大帮助。

至于现在几个AI头部厂商在做世界模型的探索,我们也非常关注,并持欢迎态度。因为如果世界模型真正到了可以使用的地步,意味着游戏研发的迭代速度又可以进一步加快。

总的来说,它对创作者是一个利好消息,因为我们有了更多机会去尝试各种各样的体验。以前一些受制于成本无法尝试的体验,现在在AI的帮助下就有机会了。

我觉得AI的飞速发展,对游戏行业来说,既是一个冲击,也是一个非常强大的伙伴。

所谓冲击,是指如果只是走传统的借鉴产品,去做类似玩法的制作,意义就变得不是很大了;去做一些新的、不一样的体验,对创作者会更加友好。

Q:AI对于公司内部有哪些具体影响?

A:正如刚刚提到的,我们从去年到今年已经意识到一个变化,就是:AI已经从我们手里的工具,变成了共同创作的伙伴。

超级个体在AI加持下,能够发挥更大作用,一个人的效率可能比以前一个团队的效率还要更高。这个效率不是简单的产能效率,而是迭代速度会非常快。

以前有句话,一个人就算浑身是铁,能打几根钉?但在AI伙伴帮助下,速度可以非常快。同时,超级个体在团队内部的沟通成本可以极大降低,因为基本都保存在自己上下文里,这时候再去和AI沟通,迭代速度是前所未有的。

举个例子,一些以前我们从来不考虑做的、属于低性价比的事情。放到现在,我们或许愿意去尝试。因为它的ROI计算方式已经完全变化了。这还只是程序方面的突破,我们相信接下来在美术、设计方面也会有突破。

所以随着AI辅助研发,对公司组织结构必然会做出根本性调整,但究竟怎么调整,还需要我们逐步去摸索。

Q:在你看来,有哪些过去性价比低的开发方案现在变得可行?

A:以前,当我们有一个想法,但要实现它成本很高——可能需要几天甚至更长时间来开发时,我们往往会倾向于先用成本最低的方式去验证,比如通过思辨、市场调研或用户访谈来分析。这是一种基于ROI的决策。

但现在,借助AI编程,我们可以快速让它实现。可能我睡一觉起来,或者在处理别的事情时我顺便和AI互动几下,事情就做好了。这使得我可以进行“真正的实验”,这比单纯的思辨或调研要准确得多。

这就好比以前制造模具。如果开一个模成本极高,那你一定会极其慎重;但如果做一个模具只需要5000块,你就可以轻松多做几个,亲手比较一下哪个手感更好。

工具开发也是如此。过去,我们开发一个工具前,会权衡它将来能节省的时间与开发它所需成本之间的性价比。如果开发要花七八天,却只能省下十天,考虑到开发本身的心力消耗,我们可能就放弃了。但现在,我们完全可以让AI花一分钟,去开发一个我们可能只会使用半小时的一次性工具——因为沟通成本极低,这带来了质变。

在团队协作上,变化更明显。以前带领一个十几人的程序团队,从产品设计到分头开发,再根据问题进行迭代,沟通成本非常高。而现在,当一个清晰的设计思路存在于一个人脑中时,他一个人借助AI就能完成整个事情,速度可能更快。这促使我们思考,未来或许不需要让所有人协作同一件事,而是由几个“超级个体”并行开发不同的复杂模块。

这里ROI变化的本质在于:有时候,你把意图详细描述给AI的成本,已经低于让人与人之间充分沟通理解的成本。而人与人的交流成本差异巨大,同样5分钟,对不同的人价值完全不同。

不过,目前在美术和策划领域,AI的表现还不像编程这样具有颠覆性。

以美术为例,AI生成图之后,最终仍需具备项目审美能力的人来评判。一旦需要人介入判断,与AI反复沟通、调整的成本就会急剧上升。编程的不同之处在于,AI可以实现闭环:写代码、编译、自动测试、发现问题并自行迭代修正。但在审美层面,当前的AI还无法独立胜任。

策划工作也有类似问题。AI可以很好地处理初级和模块化的工作,但它尚且无法判断“体验”——一个设计好不好玩,目前仍依赖于人的判断。至于未来能否突破,我持观望且积极期待的态度。

综上所述,AI带来的核心变化是ROI的重构。在它的辅助下,许多我们过去因“不划算”而不会去做的事情,现在变得值得尝试。

当我们普遍转变了这一思维,整体生产效率就会发生质变——这不是简单的堆量,而是在同样时间内,我们可以用更直接、更准确的方式,探索更多可能的方向。

Q:现在外界有观点认为,AI技术从可能颠覆的轻资产行业,流向难以被AI替代的重资产行业。所以你认为游戏行业能否被AI替代?

A:这种观点主要来源于投资视角,但是对于我们而言,其实并不担忧。

不是说我们有充足信心,认为行业不受任何冲击,而是做游戏创作这件事本身就是热爱的事情,有自己想表达的东西,有想创作的内容。随着AI的发展,让创作能力变得更加强大。

所以,现在游戏行业有着更好的创作环境,甚至可以说是前所未有的,好的创作环境。

当然,随着技术的进一步发展,未来究竟会对整个行业带来什么样变化,我们也会时刻保持关注。有时候明天会发生什么,完全是意想不到的事情。这也是我们认为这个世界很丰富精彩的地方。

我们在做游戏创作时,也希望给玩家带来一些意想不到的东西。

Q:近期AI对游戏公司的影响负面、悲观声音很多,比如会降低游戏开发门槛,打破游戏公司的护城河等。请问吉比特怎么看待这个问题?

A:AI对游戏的影响,我们一直持积极的正面态度,而不是负面。

关于门槛,我们认为开发从来不应该是门槛,它只是一个阶段性的问题。就好像古代你是关羽、张飞,去耕地可能力气特别大,一个人能种10亩地,普通人只能种两三亩;但如果你开上拖拉机、收割机,就能比关羽、张飞干更多事情。

所以在技术的迭代下,以前那种产能的护城河,就不应该是真正的护城河。

当然要补充一句,当前AI在产能方面的贡献,还没有真的能够打破原有产能,还没有带来革命性质变,但未来是有可能做到这一步的。

所以作为游戏公司来说,真正应该关注的是设计,而不是制作。随着技术发展,在当下时代,制作可能还是一个很重要的竞争力,但从长远来看,设计才是真正的竞争力。

当然,这里面我提的主要是内容提供型公司;如果是具有广大用户基础的平台型,是另外一说。在这种情况下,我们意识到整个行业的护城河首先可能不存在。即使存在,也应该是另外一种形式。

如果这个行业没有什么护城河,也有可能是好事,说明大家创作的动力一直都在。如果产生了某种护城河,大家就可以躺在功劳簿上,不需要创作了,变成像公共事业一样,那就太无趣了。

至于未来究竟有没有新的护城河,现在也说不准,只是我们知道以前的护城河应该是不成立了。对创作者来说,我觉得这是一个利好的消息。

三、公司战略:不对未来预测,出海仍待进步

Q:我们看到公司今年的产品发行计划当中,《杖剑传说》和《问剑长生》两款产品都是面向欧美地区。请问目前吉比特在海外市场的发行运营思路是怎么样?

A:我思路和之前是一贯的。吉比特在海外运营已经尝试很多年了,部分产品的成绩还可以,所以团队也是有一定积累的。

总体来说,我们会根据产品调性去找到合适的市场,再进一步发力,进行相应的运营推广。如果不匹配的话,我们就会谨慎投入。

Q:那对于两款产品的未来表现,公司会有预期规划吗?

A:关于未来表现,我们很难做到准确预测,还是根据当地市场实际测试的情况,及时调整策略。像欧美、日韩这些经济发达地区,因为人均贡献比较高,一般会首先关注的,但这几个市场也有各自的用户特点,不一定适合所有产品。

因此,对产品上线后在哪个市场表现好,这个事情是无法预测的。

Q:吉比特2025年出海业务飞速增长,那么今年在这方面的策略是否会发生变化?

A:从中长期维度来看,我们出海策略没有变化。全球游戏市场是规模非常大的市场,中国市场只占大概三分之一左右,所以出海一直是我们坚定要走的事情。

相比我们之前的表现,2025年的出海成绩是有一些进步,但是相比全行业或者国内同行来说,还是差了很多,后面还有很多提升空间。

Q: 2025年研发团队规模有所缩减,请问管理层对此的看法?

A:我们不会有意控制研发规模,往大还是往小里走,还核心是跟着项目走。

因为去年我们在审视项目的时候,停掉了一些认为没有前景的项目,导致研发团队规模缩减。但是,公司内部立项的这个事情不会停下来。所以如果有新项目立项了,相应的研发人数就会增多。

Q:财报中提到公司未来要将资源集中于三类项目,其中包括“好玩、有趣但盈亏平衡或小亏”的项目。对此,管理层是怎么理解的?

A:我们说的三类里,第一类是好玩、有趣并且商业成功,这一类我觉得不需要额外解释。

后面两类里,一类是我们说好玩、有趣,但是微亏或者收支平衡,我们也是支持的。这里主要看长期效益,如果短期内看到商业回报是小亏,但是长期可以给项目积累更多经验,这也是有帮助的。

而且它本身对玩家侧产生了社会价值——就是玩家玩到了一个真正对他来说能打动他的作品,好玩、有趣,只是我们还没有找到合适的商业模式。

所以这里面包含两个东西:一个是长期效益,一个是隐藏的、非现金的效益。对玩家来说,他体验到乐趣,这件事就是值得。

第三种是技术探索,主要是为了让我们能够尽快掌握新技术。所以第三类更多是从公司技术积累角度去支持。我们会根据这个技术的前景、对行业的帮助以及实际情况,去立相应项目。

Q:在目前游戏供应充足、渠道买量费用上升的情况下,吉比特如何看公司的战略方向?

A:关于这个问题,核心在于游戏产品本身给大家带来的体验是不是新鲜的体验。如果我们只是拿成熟玩法做一些小变化、微创新,然后这样给到玩家,必然会受到供应充足、买量上升的冲击。

但是吉比特一贯思路是不做这一类产品。虽然我们会通过买量手段扩大用户盘子,但核心还是关注产品能够给用户带来什么新的体验。

只要你的体验对用户来说是新的,买量也好、游戏供应充足也好,都不会带来过大的冲击。

Q:苹果商店降低抽成比例,对于公司收入是否有显著影响?

A:首先,非常欢迎看到渠道进行了让利,这说明游戏行业的创造价值会被不断放大。具体到比例来看,内部测算大概是在5%以内。因为我们的游戏用户在国内一大部分都是安卓渠道。

Q:公司是否会拓展其他品类赛道,比如射击类或者MOBA类产品,而不是数值类游戏?

A:我们一直是尊重制作人、创作者自身意愿去做相应产品设计。并不是说不做射击类游戏,或者不做MOBA类游戏,而是说这类游戏如果创作者自身喜欢,并且他看到了市场机会、看到了用户需要,他就可以去做。

而且MOBA类游戏我们之前也有一款产品《奇葩战斗家》,但是成绩表现一般,并不是特别理想。

所以在这个方面,我们对产品类型从来是不设限的。之前经常谈到数值游戏,因为这方面我们积累比较多,如果做相关产品,公司能给的支持会更多一点;但最终还是看创作者自己。

Q:卢总对游戏开发的热情,这几年有什么变化吗?

A:我对游戏开发的热情一直是很高,但也会有所波动。这个波动主要取决于自己是否有激动人心的想法。

很多时候你会看到非常有趣的想法,想去实现,但做了一些尝试后,发现好像也没那么有趣,就会稍微受挫一些;过一段时间又会发现新的想法,又会更加高兴。

总体来说,还是在一个非常高位的状态。最近随着AI技术的发展,这个热情变得前所未有地高。对我来说,和AI一起去做尝试,能够验证更多想法,能进行更多创作。

恶魔摸摸猫

这家伙很懒,什么都没有留下!

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