原创 | 才一天就冲畅销Top1:不赚快钱的腾讯,却赚麻了

文  |  游戏那点事  |  斯蒂芬

导语:再次定义抓宠赛道的范式。

昨天,我们才刚刚报道了腾讯重磅新游《洛克王国:世界》上线首日畅销Top4的情况,但我想大概很多人都没有想到,这样一款在商业化上让利如此之多的产品居然爆发出了极为强势的“后劲”。

就在今天下午,《洛克王国:世界》再接再厉,一口气冲到了iOS游戏畅销榜Top1,让这本就已经足够好的开局变得更加明朗了起来。

(官方发布了贺图)

作为一代人回忆里的经典IP,《洛克王国:世界》如今又一次站了出来,定义了抓宠游戏该有的样子。实不相瞒,我作为一个抓宠游戏的忠实爱好者,这两天我已经深深被其折服,站在我自己的视角上看到这样的结果,我实际上根本没半点意外,因为它带来的体验实在是夯爆了。

一、站在第一梯队的「核心竞争力」

抓宠游戏,最最核心的自然是宠物。如果有体验过这个赛道近些年来的产品,那么你大概率会感觉到精灵设计、交互、生态这三项的优先级已经在这个赛道展现出了一种一骑绝尘的态势。

我们就举一个前些时候的例子,《宝可梦Pokopia》,一款非宝可梦自家公司主导的产品,居然成为了有史以来整个IP里评分最高的游戏,而其最受赞扬的一点,恰恰就是大大强化了玩家与精灵之间的交互,以及对精灵生态的观察。

而《洛克王国:世界》围绕着精灵也足以见得下了很大功夫。在精灵设计上,《洛克王国:世界》展现出来的功底是十分出色,当然这里边有很多精灵形象,是早就从页游时代积累至今,可见他们在这方面的能力有多超前。

这当中最精妙的一笔,在我看来就是没有过度依赖“元素堆砌、拟人化”的设计。《洛克王国:世界》的精灵形象其实都非常“简约”,简单来说,就是它的精灵设计语言往往都是在遵循原型的同时,也尽可能避免提取过多参考原型身上的元素。

只有这样才能使得游戏中的精灵一眼看上不至于让人眼花缭乱,同时又有着一个足够鲜明的核心记忆点,比如游戏中早期就能捉到的“护主犬”,它火焰形状的毛发和脖子上一直有的红围巾,就只是这样看上去略显“单调”的搭配,但却足以让人一眼看出其功能特性,在视觉和心理上形成双重记忆点。

不仅如此,面对几百只精灵的庞大图鉴,《洛克王国:世界》还设计了特别多玩家与精灵之间的交互,以及不同精灵聚集的生态表现。

比如游戏内的精灵“骑乘”功能,在不同的精灵,以及同种精灵的不同进化阶段上都做出了区分,在还是个小不点的时候就是被玩家们抱着走,又或者是倚在玩家肩膀上;当精灵们长大时,则是变成了玩家骑在精灵身上,又或者是被精灵们以各种方式抱着走,这着实让游戏中的精灵给了玩家一份独特的陪伴感。

(上线后玩家们就特别热衷于研究这些与精灵的交互)

在不同精灵的聚集处,细细观察也可以看见不同精灵的生态差异,有时会随着世界天气的变化,精灵展现出不一样的行为;也会看到一些等级较高的精灵正在带孩子,不同的精灵都有着各自的生态表现,让这个世界变得更加真实可信。

看着两天下来玩家们铺天盖地围绕着《洛克王国:世界》当中的精灵进行讨论,作为一款抓宠游戏,《洛克王国:世界》在精灵层面的核心竞争力已经站在了业界第一梯队上。

二、不功利,慢下来享受社交和这个世界

但抓宠游戏在精灵设计上做的如何,往往都需要玩家们真正愿意停下脚步来观察,如果没法让玩家去留意这些,那么设计的再好也是徒劳。

但这么说的话,似乎只有单机才能做到?但事实并非如此,就我这两天实打实的体验以及众多玩家反馈来看,《洛克王国:世界》虽是一款网游,但它真的可以让我以一个不功利的心态,好好地逛一逛这个世界,享受在游戏中的社交。

《洛克王国:世界》的这种不功利,事实上体现在很多层面。站在最直观的视角来看,其实就是游戏的核心玩法并不会和商业化“扭打”在一起。只要我想,我大可以单纯把它当成一个纯粹的抓宠游戏来玩,一点一点地遇见分布于各处的精灵,再逐步把图鉴给补全。

享受探索的话,也只需要凭借几只前期就可以抓到的精灵,就足以飞翔、游泳,随心所欲地去逛遍整个大世界;享受对战,那么精灵个体值养成,组队体系以及这套以能量管理、能力强化以及猜拳对策的战斗系统也大有研究空间。

(这在很大程度上得益于游戏内的商业化系统,放在如今的标准下确实显得相当浅)

那这么一款不功利,商业化上又没有太复杂的深度的产品,是怎么做到畅销第一的呢?我想我们似乎在一开始远远低估了《洛克王国:世界》的社交深度以及社交玩法带来的粘性。

这短短两天下来,你会看到目前游戏内的玩家已经展现出了浓厚的社交氛围,由于存在着可以去好友世界捉战令限定精灵的设计,你会看到开了战令的玩家们十分乐于分享,不少人早就已经好友爆满了,不仅如此,选了不同御三家的玩家也会互相加好友一起抓没有的另外两只初始御三家。

而且,往更大了说,抓宠游戏本身,实际上就会带来非常强的社交需求。什么地方能抓到什么强力精灵,用什么精灵比较好开荒,哪里有重要收集品,以及抓到稀有精灵后想要向好友展示的激动心情,因此你也会看到制作组在游戏内留了留言和留影魔法,以便让陌生的玩家们能够分享经验与感受。

游戏内有相当多内容都在推动玩家们进行社交,无论是约上现实中的好友一起,又或者是和游戏中素未谋面的陌生人。而这种社交带来的力量显然是十分巨大的,一来我们能够看到在这种结伴游玩下,《洛克王国:世界》展现出了惊人的吸纳能力,在开服后的短短13个小时内就实现了新进用户突破1500万的夸张成果。

二来是我们能看到越来越多的玩家选择开战令,与好友或者是陌生人一起分享。在持续增长的玩家基数下,这套不深的商业化系统也爆发出了惊人的效果,造就了今天的登顶。

结语

诚然,《洛克王国:世界》作为承载了一代人回忆的IP新游,情怀固然是它这两天上大分的一大关键因素。

但我们同时也看到了,这个曾经就是国产捉宠第一梯队的IP又一次定义了当下抓宠游戏的新范式。在当下,国内这条赛道里也有着不少正在试图去重新定义新范式的产品涌现,随着《洛克王国:世界》打响这一炮之后,我们或许也有了更多理由去期待之后的国产厂商们能够在这条赛道做出什么样的成果来。

对于《洛克王国:世界》来说,我想这样的开头也远远不是极限,它有能力,并且也正在朝着腾讯下一个大DAU、长青产品的目标高歌猛进。

斯蒂芬

斯蒂芬

哇袄!

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