原创 | 翻车?第一款AI游戏仅剩54%好评,制作人:烧Token的成本太高了!

文 | 游戏那点事 | Sam

今年以来,“AI+游戏”相关的团队和平台可以说迎来了爆发式的增长。光是最近这两个月,由“AI教母”李飞飞联合创立、获得5600万美元融资的Astrocade,以及AI Dungeon开发商Latitude推出的AI驱动RPG游戏平台Voyage等新面孔,都成为了各家媒体的头条常客。

而在具体产品方面,近期Steam上面也涌现出了一些值得关注的AI原生游戏。由青干工作室研发的《历史模拟器:崇祯》就是其中之一。玩家需要扮演明朝末代皇帝朱由检(崇祯),并通过不断输入诏书内容、交由AI大模型推演结果的方式改写历史,尝试在天灾人祸与女真铁蹄的威胁之下挽大明于将倾。

公开信息显示,青干工作室实际上是一个由不到10名成员组成的小团队,工作室所属的企业主体则暂时并未对外公开。但通过企查查平台可以发现,早在今年3月,一家名为“北京闻和网络科技”的公司曾经发起过多个关于《历史模拟器:崇祯》的商标申请。

有意思的是,闻和网络旗下唯一拥有软件著作权的产品《要塞远征》曾于2022年由网易宝船发行,公司法人沈芳仙早年履历中甚至还出任过网易在国内发行女性向作品《绝对演绎》的制作人。

截至目前,《历史模拟器:崇祯》在Steam平台的评论数量超过千条,好评率则因为定价区间及商业模式等方面引发的争议维持在了56%。以发售半个月的标准来看,基本上算是中规中矩。

但与此同时,该作的留存数据却十分不错——据制作组透露,《历史模拟器:崇祯》发售后的次日留存达到 75.1%,玩家非工作日平均在线时长则为7个小时左右。可以说呈现出了一边挨骂,但又一边让人玩得停不下来的矛盾状态。

而在猛肝超过40个小时,编诏书编到写稿都快要下意识地打出文言文之后,我也确实体会到这个靠AI救国的赛博崇祯,究竟为什么会让人当得“又爱又恨”了……

一、靠「想象力」拯救大明

史书上记载的崇祯,其实是一个颇具争议的末代皇帝:一方面,崇祯登基时接手的是一个几乎病入膏肓的烂摊子。小冰河期导致连年天灾、辽东后金虎视眈眈、国内农民起义四处蜂起,都非崇祯一人之力能够解决;而崇祯虽然极其勤勉、似有明君之风,但刚愎自用、刻薄多疑的性格,又使得朝中多位能臣遭到冤杀,反而一定程度上加速了明朝走向灭亡的进程。

因此,“穿越崇祯拯救大明”这条基于史实背景的IF线,向来是网文小说和大战略游戏MOD里面最为常见的热门题材之一。而《历史模拟器:崇祯》的开局,确实也将那种屋漏偏逢连夜雨、按下葫芦起了瓢的棘手状况给还原了出来。

进入游戏之后,玩家会直接面临国库赤字、陕西大旱、各地战乱等一系列尖锐问题。但与大多数策略游戏常见的破局方法不同,《历史模拟器:崇祯》无法通过上帝视角战术微操来弥补战力差距、达到以战养战争取时间的目的。你唯一能做的,就只有通过诏书向群臣下达命令,并以季度为回合单位交由AI进行推演,决定后续结果的不同走向。

在“圣旨模拟器”这个基础玩法底下,玩家并不需要消化太多复杂的系统与机制,只需要直接以文字输入形式改写世界线,就能拯救大明于水火之中。比如革除阉党、起用能臣、开放海禁、开仓赈灾,甚至可以直接给袁崇焕发几万吨方便面,使得金军倒戈卸甲、以礼来降……

但由于游戏存在数值系统以及大模型推演逻辑的限制,玩家在诏书上面输入的指令,很多时候并非全部都能够得到充分执行。

举个例子,在开局高达90以上的“贪腐”数值影响下,玩家下令从内帑拨付赈灾的银子,最终到达百姓手里的数量可能只有三成不到;而当你在天启七年直接输入“命工部手搓原子弹”之类的命令,AI可能会直接判定崇祯患了失心疯,被群臣所软禁在宫中不得参与朝政。

并且由于动态推演的随机性,即便是复制粘贴的诏书内容,也有可能将结果引导至不同方向:比如“清丈田地”相关的命令,第一次执行或许能够为国库带来一笔不菲收入,但当你在另一个存档再次尝试,可能就会触动士绅阶层利益,导致地方大员联合抗政、反而令税收完成度暴跌。

而这种依靠AI实现的“不可预知”式体验,也成为了《历史模拟器:崇祯》最让人上瘾的地方。为了将各项负面数值降低,同时让一些跳出历史时间线的事件出现,你必须想尽办法通过诏书一步步引导AI(也就是群臣),让他们认为这件事情的发生是「合理」的。相应的,即便国策树里某项科技或制度并没有被玩家点亮,理论上也同样可以绕过限制将其实现。

也就是说,只要你的想象力足够丰富、下达的诏令能够自圆其说,便可以有无数种方式与路径让大明从危如累卵走向富国强兵。在玩家社区里,有人让魏忠贤为了自保主动查抄阉党家产、开局就获得了上千万两的启动资金,有人一路将大明科技攀到了载人航天,还有让崇祯修仙成功悟道飞升,在两军阵前一道雷法将皇太极劈至灰飞烟灭……

而在我自己玩到崇祯七年的存档里面,我也成功说服汤若望修书一封从意大利请来了伽利略和托里拆利入朝为官,手把手指导宋应星造出了改良蒸汽机与膛线枪。再让AI推演几年,估计就能让关宁军用坦克大炮去打后金的八旗骑兵了。

虽然从本质上看,《历史模拟器:崇祯》的核心爽点依然是大战略游戏常见的改写历史与发展扩张,但在“AI大模型推演+文字输入交互”这套基础框架之下,游戏却以相对较低的上手门槛做出了极高的自由度与可能性。即便将政务抛在一边、只是与朝廷群臣对话聊天,也一样能被玩出相当多的花样,以及意料之外的独特反馈。

另一方面,与单纯通过DeepSeek、豆包等途径输入背景设定玩角色扮演相比,《历史模拟器:崇祯》动态变化的数值系统和世界状态,又让核心玩法的策略性与游戏性得到了充分保留,让玩家在游玩过程中始终拥有任务驱动带来的目标感,而不是单纯引导AI生成自己想要的文本故事。

整体来看,以目前业界对于「AI原生游戏」概念主流的界定标准,也就是“离开AI不能玩”“AI让玩法更好玩”这两个重点而言,青干工作室的确用《历史模拟器:崇祯》跑通了一个符合命题、且能够成功落地变现的解法方案。至少在现阶段而言,这款产品在自己所处的细分赛道上,暂时还并不存在多少能够直接与之对标的竞争对手。

二、无法忽略的局限性

不过,既然前面已经提到“又爱又恨”,那么接下来自然也该轮到“恨”的部分了。

首先是AI生成对话老生常谈的上下文记忆与大模型幻觉问题,这些痛点在《历史模拟器:崇祯》里面同样无一幸免,且会随着游戏进程推移变得越发明显,甚至达到影响核心体验的程度。

比较明显的一点是,在开局选择使用「快速模式」,也就是基于DeepSeekV4大模型的前提下,当玩家与单个人物的对话数量积累到一定程度后,每当玩家尝试点击“准奏”让AI根据当前对话下达圣旨时,都有可能会触发因长上下文而引发的记忆混乱问题,让输出结果变成更早之前讨论的另一个无关话题。

打个比方,假设你在对话里面命令AI在这个季度量产燧发枪,AI也给出了可以执行的肯定回答。但因为你此前与同一个角色的对话里面包含了其他内容,最终自动生成的指令或许就会变成“开始建设工厂”“拨20万两开仓赈灾”等等,如果不手动撤销便会让推演结果变得十分混乱。

并且由于AI大模型在长记忆逻辑方面的局限性,导致玩家很难让AI连续多个回合自动执行某项政令。比如工部尚书告诉你某项技术需要一年时间才能研究完成,那么你很可能需要每个回合(季度)都去询问一遍,才能让AI“想起来”这件事情、并推演出当前阶段的进度。否则除了世界状态以外,AI基本上只会优先演算当季度下达的指令,再之前的诏书也就不了了之了。

当然,如果你去主动质问廷臣为什么忽略自己的指令,接下来便会进入到AI对话特有的“找补”环节:真不是不记得,是部门人手实在不够/百姓不配合/又遇到了新问题……最后总结下来一句话,只要继续往我这拨款,保证下个季度一定搞定。

虽然作为崇祯皇帝的大臣,这种作风某种意义上其实还挺“还原”的。不过AI过度找补也会带来另一个问题,也就是当某个角色已经被系统判定为病逝或者下狱处决,但仍未从廷臣列表当中被删除时,玩家不仅依然可以向其发起对话,AI还会告诉你,其实是陛下您这一回合发动了魔法卡死者苏生,或者干脆说自己就是想要假死辞官撂挑子不干,直接化身智斗巅峰。

很明显,尽管官方表示游戏中已经接入了阿里千问、谷歌、DeepSeek等多个大模型,但《历史模拟器:崇祯》现版本仍然会明显受制于AI原生游戏普遍存在的局限性。尤其到了游戏后期,AI每个回合推演结果都要读取大量文本时,出现Bug的机率更是有增无减,让人玩起来多少有种无可奈何的疲惫感。

至于官方为了解决生成质量问题而专门接入GLM5-Turbo模型的“专家模式”,更是成为了不少玩家口诛笔伐的对象。原因也很简单——烧Token的成本实在是太高了。

早在发售之前,《历史模拟器:崇祯》就已经宣布将采用本体买断(Steam国区48元人民币)+模型积分(Token)付费的商业模式。购买游戏本体之后会附赠一定数额的初始积分包,一旦消耗完毕就需要通过额外付费形式“充值”积分,才能正常推进下一个回合。

从个人体验来看,初始积分包在正常游玩情况下勉强足够跑完完整一局(达到回合数上限)。如果是相对“话痨”、或者追求面面俱到的玩家,积分消耗速度明显会更快一些。而相较于接入DeepSeek的快速模式,“专家模式”每次生成文本所需的积分数量甚至高达4倍之多,意味着玩家几乎不可能在没有额外付费的情况下,全程使用专家模式将存档打通。

加上《历史模拟器:崇祯》发售之后并未开放自定义API接口,使得游戏在玩家群体间引起了极大的争议。有人认为制作组这样做是想当“二道贩子”,收了买断费用还要靠转售Token来额外盈利;也有人觉得以《历史模拟器:崇祯》的售价和潜在付费,不如选择玩完全开源的酒馆(SillyTavern)角色卡,起码可以自行解决Token成本的问题。

面对因付费模式而产生的大量差评,青干工作室也很快对外作出了官方回应,表示没有开放API接口是因为“事先没有预料玩家对外接需求如此旺盛”,会在后续版本开放自定义API与创意工坊。至于积分折算单价较高的问题,则是因为需要支付Steam渠道费用与税务成本所致。

然而可以预见的是,在官方实际开放接口之前,围绕《历史模拟器:崇祯》产生的诸多争议仍将持续发酵下去。而制作组未来是否能够真正解决这一系列问题,API接口开放之后又是否能让游戏的口碑风评逐渐逆转,对于目前尚在摸索阶段的原生AI游戏市场而言,都会成为一个具有参考价值的现实案例。

三、第一批“被螃蟹夹”的人

坦白说,我认为《历史模拟器:崇祯》其实并没有Steam好评率所显示的那么糟糕——至少在眼下大部分AI原生游戏选品思路都集中在“恋爱伴聊”和“解谜”方向的大环境下,青干工作室将AI语言大模型与历史策略玩法相结合的尝试确实带来了一定的新鲜感,也利用AI带来的自由度与想象空间,解决了以往同类游戏破局之后一路平推、缺乏挑战性与反馈来源的固有问题。

然而,身处尚未成熟的AI游戏市场,加上游戏现阶段依然存在许多需要打磨的地方、更像是一款实验性质而非能够直接成为细分赛道“模板”的成熟产品,意味着《历史模拟器:崇祯》虽然能够吃到一定的先发红利,但也必定会成为第一批“被螃蟹夹”的选手,以及后来者的前车之鉴。

比如游戏在商业模式方面引起的争议,后续也同样会成为AI原生游戏首先需要面对的问题之一:既然玩家普遍难以接受“本体内购+Token充值”的付费方案,那么是否需要让Token消耗与大模型成本变得更加公开透明,或者直接开放自定义API?如果选择开放接口,又是否会因为外部原因导致生成质量受到影响,甚至出现用户Token账户被破解劫持之类的安全问题?

就像游戏里面的崇祯皇帝一样,在没有标准答案的情况下,即便一个核心问题能够得到解决,也很快会有下一个问题出现在以AI原生游戏作为方向的团队面前。直到越来越多的入局者出现,才能够在逐渐改变用户认知的同时,探索出一套相对成熟的解决方案。

而在我看来,《历史模拟器:崇祯》最大的价值在于,它率先以商业作品的体裁形式跑通了一个行之有效的解法方向——既然玩家能用AI扮演崇祯,那理论上不管是三国、武侠还是修仙等各种题材,都同样可以套用进这个框架里面。只要能够在此基础上成功与酒馆这类具有一定门槛的社区内容做出体验差异化,那么这个方向的市场潜力,或许会在未来给予业界更加大的想象空间。

Sam

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