原创|网易下海:喊话今年上线,比开放世界更“野”?

3小时前
来源:游戏那点事
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文|游戏那点事|恶魔摸摸猫

引言:这会是开放世界的下一个新范式吗?

这周五(5月23日),备受瞩目的网易海洋开放世界新作《遗忘之海》开启了“破晓号测试”的前瞻直播,正式向外界亮出了其最独特的底牌——也正是游戏同名的核心机制“遗忘之海”。

虽然在之前的两轮测试中,玩家已经通过零散的线索对其有过诸多猜测,但整体面貌始终笼罩在迷雾之中。直到本次破晓号测试直播,这套核心逻辑才终于被完整地展现在大众眼前:

简而言之,“遗忘之海”是记忆的归宿。玩家扬帆出海的目的,就是从遗忘之海打捞回伙伴们遗失的过往;而寻回这些充满情感的记忆碎片,本质上就是获取游戏角色的过程。

如果将当下的开放世界赛道视作一片存量搏杀的红海,那么《遗忘之海》的这次前瞻无疑是在这片海域投下了一枚深水炸弹。

游戏不止是在美术或题材上做差异化表达,更是打算直击开放世界品类痛点,对底层逻辑“动刀”。

长久以来,同类产品始终困在“内容产能赶不上玩家消耗速度”的死结里,版本末期难免陷入“长草”期。而《遗忘之海》试图基于“无限流开放世界”概念来塑造全新终局设计,从而打破这一魔咒,将游戏重心从单纯的“推主线”,转移到了冒险过程的循环体验上。这让其在玩法层面具备了极强的体验深度。

更难得的是《遗忘之海》对商业化逻辑的颠覆——游戏的所有角色,即便是最顶级的“黑券”都能通过投入时间免费获取。这无疑是打破了行业对于开放世界产品付费体系的固有认知。

在传统厂商还在依靠制造数值膨胀和强度焦虑来逼氪时,《遗忘之海》却试图剥离压迫感,转而押注于外观付费和玩家的主观意愿。策划那句“我们希望你抽卡不歪,更希望你不用抽卡也能获得角色”,更是赢得了弹幕的满堂彩。

所以,当一款海洋开放世界游戏,同时将“终局循环”和“商业化逻辑”这两座大山掀翻时,或许我们真的需要用全新的眼光,去重新审视这片深不可测的《遗忘之海》了。

一、如何理解“遗忘之海”?

想要深度理解“遗忘之海”这一核心机制,我们不妨可以先从世界观入手:

在游戏世界里,木偶人一旦掉进海水便会遗忘过往,这些记忆并未消失,而是沉入深海,汇聚成了传说中的“遗忘之海”。

玩家扮演的是一位失忆的船长。为了寻回失去的羁绊,你与神秘少女艾丝结伴,驾着旧船,义无反顾地驶向这片吞噬一切的未知海域。

随着航程深入,你将历经奇遇与险阻,直至抵达“遗忘之海”。在这里,你可以打捞起漂浮的记忆碎片,触碰它们的瞬间,就像推开时空之窗,让你窥见被掩埋的历史,重拾与昔日的伙伴的记忆。而他们也将重归你的船队,一同驶向下一段全新的冒险。

这一趟趟往返不止的旅程,就是“遗忘之旅”,它将在玩家完成一周目的主线剧情后开放。而具体到游戏体验层面,我会将它称为是一次次的大世界肉鸽寻宝体验。

从肉鸽玩法设计角度来说,“遗忘之旅”被划分为局外与局内两个部份:局外依托主城“奥托皮亚”,承载头脑强化与躯干保养;而局内的重头戏则在于整个大世界探索本身。

与传统开放世界一次性消耗内容不同,它将大世界变成了一个可以反复重置、不断重开的肉鸽玩法。玩家通过探索随机岛屿挑战怪物,获取道具,在旅途中逐步强化角色、构筑专属战斗流派,最终向关底BOSS发起挑战。在击败人鱼BOSS并完成浅表梦境后,方可驶入遗忘之海,完成一次圆满的轮回。

在理解了这套循环模式后,一个自然的疑问随之浮现:为什么我们要一直去重开?换句话说,是什么支撑着玩家不断去重复游玩“遗忘之旅”?

最直观的驱动力就是收集角色。正如前述,每次成功抵达遗忘之海,玩家都有机会招募新角色加入船队,成为下一段航程的伙伴。

与此同时,“遗忘之旅”提供了一套相当友好的保底机制。根据前瞻情报,每三周必得至少1个黑券角色或往日之影。 落实到单周表现上,每次打捞都有50%概率直接出货(黑券角色/往日之影),另有50%概率获得紫券角色或往日之影。——某种程度上说,玩家们只要一直在玩,就可以实现全角色收集。

重复游玩的另一个动力,是局内的肉鸽养成。它有着足够的策略空间与玩法深度,可以让玩家构建出丰富多样的战斗build风格。

这里面大致分为三个维度,角色特性、转职与装备,以及阵容组合。

特性决定着当前角色的战斗风格基调。例如人气主C“王女”依靠战意召唤“破晓剑”及全场AOE“威权荣冠”制敌,而看板娘艾丝则擅长施加负面Buff,造成无视防御的持续伤害,两者虽同为输出位,风格却判若云泥。

在此基础上,转职与装备系统进一步放大了随机性与可玩性:每位角色拥有至少三条转职路径,升级时的三选一技能引导玩家走向截然不同的流派,从二阶到三阶,职业职能特色将愈发鲜明。

另外,为了放大肉鸽特有的“惊喜感”,游戏还引入了罕见的“闪光”词条,这种随机出现的变异选项往往能带来质变般的增强,让运气也成为了实力的一部分。

当角色养成到一定程度后,最后考验的便是玩家对整体队伍策略搭配的统筹能力。

玩家可以招募六名船员共同出海,但实际能上场在战斗的最多只有四个,所以就需要他们根据岛屿探索的实际情况以及BOSS的机制设定,来进行灵活的调整搭配。

比如说,这次你的主C养成特别到位,那可以围绕其,走“多保一”策略;又或者这次肉盾防御角色的数值更高,那跟BOSS打消耗战,也不乏为一个好选择。

随着游戏进程的推进,玩家收集的资源与角色越多,上述所能组合出来的策略方案自然也就越宽广。

因此,从微观的角色机制养成选择,到宏观的阵容克制搭配,每一次多周目的重启,都是对全新战术体系的探索,也使得玩家的每一次出航都充满新鲜感与挑战性。

除此之外,我认为更难得的地方是,游戏在提供丰富有趣内容的同时,也在尽可能地降低玩家们的肝度。

事实上,在“遗忘之旅”的整个过程中,玩家拥有较高的自主权,可以自由规划探索路线。也就是说,你既可以沿推荐路线稳扎稳打,从隐秘岛开始一路推进至关底;也可以根据当下队伍搭配情况,去精准狩猎某些BOSS,完成核心养成,用最效率的方式去直捣黄龙。

所以,整体的玩法时长是取决于玩家的体验需求与战斗策略。据官方所说,熟练的情况下,3小时左右便能完成一次,甚至在内部测试时候,有策划可以在一个半小时内达成。

总而言之,通过“遗忘之海”这一独特的内容概念,游戏巧妙地将传统肉鸽产品中难以避免的“重复游玩”,转化为一场具有明确叙事目标和情感积累的“航海冒险”之旅。

而从游戏设计角度来说,该系统成功构建了一个紧密联结的体验闭环:在情感层面,玩家通过“寻回记忆”过程与游戏世界建立深度关联,推动故事的同时也强化了个人代入感;在战斗与成长层面,角色能力的解锁与强化,与叙事进程和探索进度直接挂钩,使得每一次出海探索都具备意义。

两者相互促进,形成了持续而流畅的正向反馈循环,让玩家们始终被“揭示更多故事、探索更多岛屿、认识更多角色、实力变得更强”等目标所牵引。

而这种完整且自洽的心流体验,我想正是《遗忘之海》三测直播中展示出来最大玩法亮点,也是游戏能得到外界众多玩家期待与认可的重要原因之一。

二、解决品类痛点,《遗忘之海》都做对了什么?

时间来到2026年,开放世界赛道的拥挤程度已无需赘言。各种题材产品层出不穷的同时,玩家们的审美标准与内容体验阈值也在不断提高。

内容消耗过快导致的漫长长草期、战斗系统难以兼顾的深度与爽感、探索世界缺乏自由度;商业化付费体验差,这些都已然成为了玩家口中评价开放世界游戏的“老毛病”。

正是在这样的背景下,当我们把目光投向《遗忘之海》,便能明显感受到它有在尝试突破开放世界的思维定式,往内容量、沉浸感、商业化三个核心维度方向上都多迈出了一步,并且展示了值得行业学习与借鉴的新理解。

在内容量部分,《遗忘之海》的底子足够扎实,突出一个量大管饱。其中体现最明显的地方,就在于游戏内丰富多样的岛屿区域。它们从视觉风格到核心玩法,都有独属于自己的生态特色。

比如说,因为“蓝波乐队”的到来,所有人都在庆祝的海湾岛,玩家可以玩到各种节日小游戏。但在一片看似热闹的氛围背后,可能隐藏着另一个不为人知的秘密危机?;还有新月浅滩上的小支线,讲述了画家与鲸鱼双双救赎的感人故事。

若要论全篇最令人难忘的,非“欢迎海岸岛”莫属。从登岛的那一刻起,诡秘的气息便如影随形——岛民不仅长相一模一样,还信奉着某种怪异的宗教。随着主角团深入腹地,真相逐渐浮出水面:这些居民早已被紫色的菌菇感染,发生了可怕的畸变。

然而,真正的细思极恐发生在尾声。当众人击败BOSS、满心欢喜准备撤离时,主角一次不经意的回眸,却惊觉那些本该被拯救的居民依然站在那里。更令人头皮发麻的是,人群之中竟多出了一个“主角”,正与岛民们一同死死地盯着他们。这股挥之不去的诡秘感,让人对后续剧情充满了无尽的遐想。

值得注意的是,目前所开放的“白沙海”、“渡桥海”都属于失落海域,而后者在整个游戏世界观版图中仅占一角。据了解,随着游戏剧情的进一步,像这样大范围的海域至少有好几个,而这种巨大的体量差显然给玩家们的长线体验带来了极强的期待感。

可就算再多的内容,可能都赶不上玩家们的消耗速度。所以说,《遗忘之海》在内容布局上有着自己的独特理解。

它将游戏内容清晰地划分为两个池子:一类是可无限重玩的终局深度玩法,包括局内肉鸽养成、多周目BOSS挑战等;另一类则是不可再生的“一次性内容”,诸如地图上隐藏的支线剧情、未被主线指引的遗迹,以及据点中的稀有宝箱等。这两者并非割裂,而是融合在了一起,并交替呈现给玩家们。

在我看来,这种设计巧妙地消解了玩家的探索焦虑——大家完全不需要在第一周目里像个仓鼠一样疯狂囤积资源、扫荡全图,因为消化这些内容本就是贯穿于一次次出海冒险的自然过程。

另一方面,相比于传统开放世界那种“首日爆肝主线、一周清完大世界、随后陷入漫长日常周常”的疲劳循环,《遗忘之海》构建了一条更长、更健康的游玩链路。由于每一次“遗忘之旅”的出海阵容、怪物路线、职业流派乃至船只装备都在动态变化,这使得游戏几乎不存在完全一模一样的体验,“长草期”自然也就大大缩短了。

从内容产出的性价比来看,这种将高密度的一次性体验拆解并融入到“无限流”重玩框架中的做法,无疑是对传统开放世界模式的一次高效重构,让玩家在每一次扬帆时都能感受到世界正在发生切实的变化。

在沉浸感部分,游戏则是尽可能地还原出一个丰富有趣,但又带点“疯癫”气质的《遗忘之海》世界。而游戏中诸如摇椰子树、鹦鹉唱歌、喝一杯等小游戏,正是玩家触摸、感受这个世界核心气质的最佳触点。

以“摇椰子树”为例,需要两名玩家一起配合来玩QTE玩法,最终树上捣乱的猴子给弄下来了。欢快的音乐,夸张的任务动作,再伴随着魔性的晃动节奏,不禁让人体会到了几分快乐解压感。

“喝一杯”小游戏同样如此。游戏并没有将其设计为单纯的数值比拼,而是引入了一定操作技巧:玩家需要精准控制仰头的角度与速度,更大的倾斜固然能加快饮酒进度,却也极大地增加了被呛到的风险,反而弄巧成拙。如何在“豪饮”与“稳健”之间寻找最优解,变成了玩家之间较量的关健。

而当杯盘见底,想要拿下一杯时,游戏更是通过一连串极具临场感的QTE玩法,完美模拟了角色踉跄欲倒的微醺状态。这种从操作到反馈的完整闭环,将沉浸感直接拉满。

比起传统游戏中,设计好的线性故事剧情流程,《遗忘之海》拥有还更高的自由度。它构建了一个生动鲜活的游戏世界,然后让玩家自己去触碰、影响整个世界的发展。

主城“奥托皮亚”则是这一理念的具体表现场所。这里不仅是角色局外养成的主要区域,玩家们从海域运回的宝藏都可以在这里兑换成货币,让自己变强;而且城内生活着数百名具备独立行为逻辑的NPC。这些NPC并非静止的任务发布器,而是拥有各自的日程安排与社交关系。

玩家在与这些角色互动时的每一个决策,无论是建立友谊还是制造冲突,都会实时反映在好感度与势力声望的变化上。

这种动态反馈并非孤立存在,而是会影响NPC的多线叙事命运。在积累影响多个NPC后,它就可能会影响奥托皮亚的面貌乃至产生不同的未来,从而实现“千人千城”的独特体验。

最后,也是《遗忘之海》这次三测提到的重点,即对商业化的大胆探索。

纵观当前市面上的主流开放世界产品,角色往往是付费体系的核心,由此衍生的各类卡池规则虽多,但无一例外都在拉高玩家的获取门槛,也因此饱受诟病。

而在《遗忘之海》中,玩家可以通过“遗忘之旅”,每周免费50%概率获得黑券船员和往日之影,并且三周保底可以获取一个。

这种“以时间(肝度)置换付费”的底层逻辑,不仅极大缓解了玩家对“逼氪”的焦虑,更通过清晰的短期目标填充了长线游戏内容,让“全角色图鉴可肝”不再是空洞的口号。

对于绝大多数普通玩家而言,并不存在错过某个人权卡UP池就跟不上主流大队的窘境。退一步来讲,就算一点钱也不花,当零氪党,也可以靠肝来获取角色,不会导致体验的下滑。

而对于追求极限毕业的玩家,《遗忘之海》也有相应的卡池活动供其更快地收集角色,组成毕业队伍。在这方面,《遗忘之海》也要更良心一点,因为角色卡池“首出不歪”。

用策划的话总结就是,“我们希望你抽卡不歪,更希望你不用抽卡也能获得角色”。

在降低了角色的商业化权重后,《遗忘之海》的核心付费点预计将回归外观。这并非臆测,网易高管在第一季度财报电话会议上便强调:“游戏将以角色为核心体验,并将外观装扮作为变现设计的重点,确保用户体验。”

为此,项目组也是花费了不少心血,不仅风格设计相当独特,而且部分高品质外观,还做了全新的一整套角色特效、动作以及战斗效果。

这一策略既顺应了行业主流趋势——玩家愈发愿意为情绪价值和悦己体验付费,而非单纯的数值强度;同时也契合了游戏自身的社交基因,为商业化转向提供了扎实的基础。

三、它会开创“遗忘之海like”吗?

通过这次的前瞻直播,可以大致明白了《遗忘之海》目前的状态:尽管有一些待完善进度的地方,但完成度已经非常高了,让我比较看好游戏未来的潜力。

(不断进化,优化游戏体验)

原因很简单,对比同类型的开放世界产品,它身上有众多堪称“稀缺”的差异化优势:比如说,在题材呈现上,游戏源于航海冒险,却又不止于此。他们通过“记忆打捞”等新颖设定,赋予了产品更浓重的情感厚度;

再比如说,玩法设计部分的底子足够扎实,拥有极高的自由度与多样化的体验形式,无论是休闲玩家,还是硬核粉丝都能找到相应的乐趣。

当然还有一点,虽然前面没有提到,但依然瞩目的,便是其独特的视觉风格。

说实话,你很难用某一种固定的形式去狭隘地定义《遗忘之海》的美术。在满屏二次元风格的当下,它展现出了一种“叛逆”、“疯癫”的生命力。

就拿角色形象来说,它巧妙地将手工质感的木偶与现代涂鸦、美漫风格进行了深度的碰撞,形成了一种极其抢眼的怪诞木偶风。

它跳出了目前开放世界游戏高度同质化的“审美疲劳”,用极具辨识度的木制纹理、夸张的戏剧化动作和流动的油画质感,从而构建出了一个鸡飞狗跳、欢乐自由、奇遇浪漫的世界。也因此,这份独特的美术得到了外界广泛的认可。

在海外,《遗忘之海》首曝概念片主题曲《Yo Ho!》凭借出色的品质,成功入围2025年好莱坞音乐传媒奖(HMMA),成为当时唯一获得该殊荣的新游音乐;而在登陆索尼“State of Play”发布会时,其首曝实机PV更是创下了历代新作首曝的观看人次纪录(超298万)

自洽、鲜活的题材呈现、丰富有趣的玩法体系,独特新颖的美术风格,这些都是目前《遗忘之海》所以呈现给外界的形象;而其中所展现的差异化理解,便是游戏当下乃至面对未来市场竞争最大的底气所在。

所以,毫不夸张地说,《遗忘之海》是一款全球范围内,都找不到“对标”的游戏。

展望未来,站在产品自身的角度来说,无论是航海冒险这一极具全球化穿透力的题材,上百种风格迥异、体验新鲜的岛屿玩法;还是对标主机级的审美表现力,又或者是前文提及的克制的商业化设计——这套组合拳实际上赋予了游戏远超当下同类竞品的包容性与想象空间,也让其更具备了成为大DAU(日活跃用户)爆款的潜质。

而站在更宏观的视角来看,《遗忘之海》的出现为行业提供了一个新思考:开放世界的未来或许不在于内卷化的“规模竞赛”,而在于能否将大量且丰富的玩法内容融合成一个自洽的,高沉浸感,强互动性的游戏世界。

假如后续《遗忘之海》这套模式能够跑通,它可能像《燕云十六声》那样打破行业的固有认知,在红海市场中开辟出一条属于“遗忘之海like”的道路,成为行业的标杆案例。

总而言之,随着后续三测的来临,《遗忘之海》距离公测上线这一目标又近了一步,同时也不禁让人期待这款被外界给予厚望的产品究竟到达怎么样的高度?——再结合今年2月网易财报会议上披露的Q3上线消息,我想这一天应该不会太远了。

Ben

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