原创丨1人立项,众筹7年的项目终于大爆:8小时竟获6700万收入

文丨游戏那点事丨Green.Y

导语:众人拾柴火焰高。

长久以来,市面上几乎看不到能真正和《模拟人生》系列对标的作品。哪怕去年有大厂背景的《inZOI》一度引发关注,如今看来也像是昙花一现——《模拟人生》似乎始终是座难以跨越的大山。

(《模拟人生4》本体免费的竞争优势,更是让其他厂商望而却步)

直到最近,被不少玩家寄予厚望的《平行人生》正式上线了。与前两者不同的是,它出自一个独立小团队,靠着社区支持与持续众筹,一步步从一个开发者的个人构想,逐渐成长为完整的项目,最终推出了现在的抢先体验版。

这个过程甚至让人联想到最近电影圈那部靠口碑走红的《给阿嫲的情书》:同样靠“自来水”支持,同样由小团队用心打磨,同样带着一股真诚的劲儿。

当然,《平行人生》目前还没能达到那样的出圈高度,但表现也已不俗——在Steam上,超过8000份评测给出了88%的好评率,官方也宣布游戏发售后8小时内就卖出了25万份,即使拿国区120元的标准计算,也已经产生了至少3000万的流水。

实际上,游戏原计划去年年底发售,但开发团队认为当时仍有不少需要调整的地方,因此决定推迟上线。

(游戏延期上线)

而在实际体验之后,我个人的感受是,《平行人生》确实是一款优缺点都非常明显的游戏。

01

充满可选项的人生

《平行人生》在一开始的捏人环节,除了使用游戏预设的角色或家庭,也可以从头自定义。

虽然看起来提供了不少选项,但实际上各类可调整的内容丰富度还显不足——尽管可以拉伸体型、调整面部细节,但由于可调整的范围和幅度有限,想要完全还原某个游戏或现实中的人物形象,始终难以做到完全贴合。此外,初始性格特征的选择目前也显得比较局限。

如果说《平行人生》在类《模拟人生》游戏中有什么不同的地方,那大概是它带着一些传统RPG式的角色成长意味,玩家在互动和操作上的参与感也更明显。不过,这样的设计在带来新鲜体验的同时,也伴随着一些明显的痛点。

具体来说,《平行人生》将角色的基本需求归纳为饥饿、睡眠、卫生和如厕这四项。这套设计显得比较简单,在游玩过程中,玩家通常不难维持各项数值的稳定,角色不会变得太“难伺候”,基础生存的压力相对较小。

在此基础上,情绪系统扮演了更重要的戏份。角色会根据状态产生不同情绪,而这些情绪会真切地影响到行为效率。比如在学习某项技能时,界面会直观提示当前情绪对学习速度的增益或减益——如果负面情绪太强,相关成长甚至会暂时停滞。就好比饿着肚子去练烹饪,美食经验可能一动不动。

值得一提的是,在每天睡觉期间,会触发一段随机事件让玩家选择,像是决定第二天要斗志昂扬地工作,还是获得到意外之财,又或者突然想多和人打交道。这些选择也在一定程度上影响了玩家第二天的安排。

到了角色职业发展方面,《平行人生》允许玩家对其的干预程度,比我想象的要深一些。

我们需要先凭角色已有的技能去争取工作机会,入职之后,每次完成工作都有机会获得一个“升级点”。这个点数可以在三个随机选项中选择一项,用来为角色添加各种工作相关的增益效果,或是直接获得一次职级晋升的机会。这些增益需要放置在有限的卡槽里,如何搭配就成了一项长期策略。

(工作升级奖励)

但随之而来的也是一种明显的压力:每次职位提升后,为了维持工作的稳定性,角色的技能必须跟上岗位的要求。这本身合乎逻辑,问题在于获取升级点的频率远高于技能自然成长的速度。结果就是每天下班后,除了应付基本需求,剩下的精力几乎全要投入在技能提升上——玩起来仿佛自己也在加班。

(“平面设计”要至少提升4级才能达到工作要求)

正因如此,一张附带“非工作时间也有机会提升相应技能”效果的卡牌,几乎成了必选的存在。

另一个让人纠结的地方是,玩家无法主动放弃不需要的升级奖励。这就容易陷入“技能跟不上职级”和“没有合适卡牌可换”的两难境地。如果能把每次升级的选项固定划分为“职级晋升”、“卡槽技能”和“即时增益”这三类,或许能让选择更清晰,也更容易让玩家各取所需。

在人物对话方面,《平行人生》的处理初见会让人觉得有点意思。它没有采用常见的“站定对话”模式,而是允许角色在完成其他动作的同时推进交谈——就像现实中我们不会只在停下所有事后才能聊天一样。这种设计让交流显得更自然,也方便了玩家在培养感情时不打断日常节奏。

(一边看电视,一边谈话)

随着对话推进,玩家可以通过类似“选卡”的方式决定谈话内容,而角色的阅历、魅力、情绪等属性会影响可选卡片的类型。你甚至能通过对话间接帮对方提升能力。当然,如果角色本身不擅交流,那对话选项中重复的内容也会明显增多。

不过,我之所以在一开始强调“初见”,是因为这个系统在人物性格的呈现上显得有些割裂,同时也难免限制了玩家对对话内容的预期。

简单来说,这种形式容易让人产生“角色很有活人感”的印象,可实际上游戏中的角色仍缺乏足够的主动性。结果就是,聊天内容受限于角色自身的属性设定,而角色的一切行动又得全靠玩家手把手操作——你常常在“旁观者”和“操控者”两种身份间来回切换,难免有种矛盾感:想替Ta说的话说不了,可连吃饭睡觉却都要你来安排。

此外,《平行人生》里的角色还拥有短期与长期两类愿望。短期愿望通常随着情绪波动出现,比如开心时突然想多赚点钱,不开心时只愿看看电视舒缓心情。这类愿望来得快去得也快,一旦角色入睡便会清空,颇有些“睡前立志早起,醒来已是午后”的意味,显得随意而短暂。

长期愿望的实现条件则要苛刻不少,往往需要多方面的积累与规划。但就个人体验而言,部分愿望的设置显得有些跳跃,甚至不太切实际。

例如,开局资金3万,我花1万5勉强搭了个二层小屋,没过几天角色就许下了“想住价值4万大房子”的愿望。

而此时每日收入仅1000左右,每周还要固定支付高达2000的账单(也有说法是游戏bug,正常不应这么高),算下来仅实现这个愿望就需要远超25天。要知道,游戏中每个阶段的寿命并不算长,玩家大部分时间又耗在工作上,这种过于遥远的愿望很容易拖累整体体验的节奏。

(天价账单,“斩杀线”诚不欺我)

不过,无论是短期还是长期愿望,完成后都能为角色提供经验。升级后则可以提升性格属性,并解锁一些新的可选内容——算是为这份“人生模拟”提供了一点实实在在的成长反馈。

从前面的介绍不难看出,《平行人生》一个很突出的特点,就是它试图通过大量、频繁的单选项抉择,让玩家在保留角色特质的同时,也能通过一定的随机性去深度介入角色的成长。只不过,这种“保留”与“介入”之间的平衡,目前在我看来还拿捏得不太到位。

实际玩下来,常常会有一种“好像干预了,又好像没完全干预”的漂浮感。选项虽然多,但往往局限于即时情境下的反应,难以串联成真正有延续性的性格脉络。久而久之,玩家容易陷入一个根本的困惑:我到底是在这个虚拟人生里,模拟一个自己想成为的人,还是在引导一个自有性格的角色,看Ta一步步自主成长?

这两种预期在游戏中相互拉扯,导致体验上的割裂——你既不能完全按自己的意志塑造Ta,又觉得Ta也没能真正活出自己的样子。

02

建筑满分,AI拉胯

如果说《平行人生》的角色系统吸引了不少玩家,那么另一个关键点,大概在于它的城镇建设和房屋DIY所带来的可能性。

游戏在初始的火车教程结束后,便允许玩家选择城镇中已有的房屋入住,或者买下一块空地,从零开始搭建自己的家。笔者大胆断言,如果你曾玩过《模拟人生》系列,就有过试着在游戏里还原比如自己家或朋友家等现实中房子的经历。

这时候往往会发现一个明显的差异:现实中那些零零散散的小物件,常常以不那么规整的方式散落在各处,而《模拟人生》在应对这种“随意感”时显得有点力不从心,建出来的房子总是形似而神不似,缺少生活该有的琐碎细节。

在这一点上,《平行人生》提供了更高的自由度。游戏允许玩家将衣服、书籍、玩具等各种小物件,以几乎任意的方式放置在房间的各个角落,甚至还能调整它们的大小。从布置的角度来说,这确实显得很自由。在这种高自由度的DIY环境下,大多数玩家其实可以接受一定程度上的穿模或小瑕疵,毕竟“能摆”比“摆得完美”更吸引人。

也正因如此,《平行人生》的建筑与装饰系统,成为了一部分热爱设计的玩家特别青睐的环节。

但问题在于,游戏目前对角色在自定义空间中的行为模式,似乎还没有做好足够的适配。游玩过程中常常会遇到一些令人出戏的状况:比如角色坐在一楼的椅子上,却“隔空”用着二楼的电脑;或是明明被卡在墙壁与家具之间,没有合理的互动路径,却照样能正常使用设备。这些行为逻辑上的Bug,比单纯的穿模更影响沉浸感。

《平行人生》在小镇的表现方式上,有一个让人比较喜欢的点。记得小时候玩《模拟人生2》时,我就常想,为什么每次去不同的地方都要切屏加载——哪怕只是想看一眼那房子长什么样。

这一点上,《平行人生》处理得挺直观。当你想从自己家去拜访别人,可以直接将视角缩放到目标建筑附近;确定要进屋,再点“拜访”按钮,这时才会加载室内场景。整个过程一气呵成,来回走动时的流畅感明显好了不少。

不止如此,小镇本身也是一个可以随意探索的空间。一些社区地点会定期举办活动,比如跳蚤市场、节日庆典,每天的报纸也会提示哪些可以免费参加,甚至还可以在草坪收集到蘑菇并在社区中心捐献以换取物品。在这些场合里,玩家也能很轻松地和陌生人搭话、互相认识,慢慢培养感情。

(集体观星)

而像商店这样的地方,商品就摆在架上,点击就能直接购买,增加带入感的同时,也省去了反复进出界面的麻烦。镇里还设了居民委托板,让玩家主动接些小任务,顺便推动角色之间产生联系。

当然,除了继续优化卡顿等基础体验之外,这个小镇的“活性”或许还能再进一步。比方说,游戏里虽然有巴士这样的交通工具,可当角色上班时,依然只能从家里慢慢走到公司,通勤时间不短。如果能加入自行车、滑板之类玩家自己的短途代步工具,既能节省路上的时间,也能让这个小镇显得更活、更有人间气息。

总的来说,《平行人生》在模拟人生这类游戏的城镇构建上,还处于一个起步和尝试的阶段。虽然目前还没有呈现玩家可以在不同城镇往返探索的玩法,但就方向而言,它选择将小镇做成一个连贯、可探索的空间,这个思路没有太大问题。

03

用七年挑战《模拟人生》

这么看下来,《平行人生》在Steam上总体90%的好评率,似乎比不少人预想中要高不少。相比之下,国区69%的褒贬不一反而显得更贴近实际体验后的感受。这种差异,或许和游戏背后的故事也有些关系。

《平行人生》最初源于独立开发者Alex Massé的个人构想。和很多人一样,他从小就是《模拟人生》系列的玩家。2014年大学毕业后,他先后在几家公司担任开发职务,同时一直保持着每年至少参加一次Game Jam的习惯——那些业余时间里做的小项目,大多围绕休闲、解谜类玩法,也慢慢磨炼了他各方面的技能。

其实从入行开始,Massé就一直想尝试做一款属于自己的、类似《模拟人生》的游戏。根据Paralives Studio官网的信息,这个项目前前后后已经走了七年。用他的话说,开发动机部分源于对《模拟人生》系列创新步伐的某种遗憾,他希望能做出一款更带点冒险气息的生活模拟游戏,拥有更灵活的建造工具、更开放的社区,以及更细致的定制空间。

2019年6月,Massé开始在他新开的X账号上公开谈论一个叫《平行人生》的项目。那时,整个项目只有他一人。他分享了一些早期关于建造系统的演示,没想到关注度超出了预期。尽管他意识到这可能是个机会,但开发一款“类模拟人生”的游戏,工作量绝非单人能够承担。

在了解到独立游戏《Ooblets》通过建立玩家社区来共同推进开发的思路后,Massé也决定在海外众筹平台Patreon上发起持续性的众筹。与Kickstarter等一次性众筹不同,Patreon允许支持者每月支付小额费用(最低可至1美元),为创作者提供稳定的资金流。对小型独立团队来说,这渐渐成了一条可行的路径。

在Massé看来,《平行人生》是一个需要长期投入的项目,稳定的社区互动和持续的资金流至关重要。选择Patreon正是看中了它能更好地维系与支持者的关系——玩家可以通过投票、问卷等方式参与部分设计决策,比如征集角色性别选项以提升包容性。这种模式让开发过程与社区保持对话,也让筹资变得更可持续。

那一年,《平行人生》的支持者从约7000人增长到近9000人,月均筹款额从1.6万美元逐步上升至4万美元左右,并在之后几年稳定在每月3.6万美金上下。这份来自社区的持续支持,让他最终决定辞去全职工作,全心投入游戏的开发。

(如今,月均筹款额超过了4.7万)

尽管项目庞大且仍处早期,但稳定的资金使得Massé能够逐步扩充团队。几年间,我们也能在网络上看到他多次发布招聘信息。团队规模从一个人慢慢扩展到十人左右,Paralives Studio也在这个过程中,变成了一家真正的工作室。

(从几个月前的图上看,Paralives Studio的目前人数在16人)

为了确保项目在众筹期间的透明度与方向感,Paralives Studio还设立了一份相对直观的功能路线图,让支持者能大致看到进展到哪里。

(包含已完成、现在、未来等开发阶段的展示)

时间来到2024年,Paralives Studio放出了一段《平行人生》的实机演示预告,呈现了更完整的游戏流程与内容。更引人注意的,是他们同时宣布:游戏发售后将不会推出任何付费DLC,所有后续内容都会以免费更新的形式提供。

玩过EA旗下游戏的玩家应该都熟悉,其大量的付费扩展包几乎成了标配,《模拟人生4》的DLC尤其以又多又贵著称。相比之下,《平行人生》“本体买断,更新全免”的承诺,对许多老模拟人生玩家来说,无疑是一个颇具吸引力的信号。

工作室对此的解释很实在:“作为玩家,我们自己也认为,一款付费游戏理应提供足够丰富的体验。我们希望《平行人生》能成为一款被长久喜爱的游戏。作为一支没有股东压力的小型团队,我们相信仅靠游戏本体的收入,就足以支撑长期的免费更新与维护。”

那为什么会出现“环大陆”的高好评现象?在我看来,一个比较关键的因素在于,海外玩家更容易见证《平行人生》从社区众筹一步步成长起来的过程。他们中的许多人,不仅是玩家,也像是项目的早期参与者和支持者,亲眼看着Massé从一个单人开发者,逐渐组建起小团队,并持续数年分享进展、吸收反馈。这份伴随项目成长的“执念”与亲近感,很难不转化为口碑上的宽容与期待。

但不可否认,无论是海外还是国内的好评,背后有一个共同的底色:《模拟人生》系列在该品类玩法上长期的“事实垄断”,以及随之而来的DLC策略,让不少玩家一直期待一个更有诚意、也更具性价比的替代选择。这也解释了为什么像去年的《inZOI》在发售初期也能获得不错的反响——市场对“另一个选择”的渴望,一直是存在的。

值得留意的是,《平行人生》在发售后迅速开放了创意工坊支持。游戏上线不到一周,玩家制作的模组内容就已超过7000个。这个数字本身,或许比任何评分都更能说明玩家对这款游戏的投入与期待。

长远来看,如果《平行人生》能在未来的正式版更新中,逐步解决包括优化、角色行为逻辑在内的诸多痛点,它确实有机会成长为《模拟人生》系列一个值得关注的竞争者。这个由小型独立团队从社区中生长出来的项目,至少让我们看到,在生活模拟这个看似被巨头占据的领域,依然存在另一种可能性的微光。

Green.Y

这家伙很懒,什么都没有留下!

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