文 | 游戏那点事 | 斯蒂芬
今日凌晨的索尼State of Play上,大家期待已久了《影之刃零》也发布了一条简短的预告,为今年的发售做了一轮准备。
这段视频则是承接自此前TGA公布的火场情节,不少玩家认出了视频中所展示的系列经典武器“黑魔伤”,除此之外还出现了数个此前从未露面的敌人形象:拥有畸长人偶手臂的怪物、一名倒悬半空操纵毒蛇的女性、以及手持琵琶参与战斗的女性人偶等,进一步展示了《影之刃零》特色丰富的怪物设计和诡谲场景氛围。
不过我想让很多人都没能够预料到的是,原本定于今年9月9日发售的《影之刃零》,选择在今天把发售日期往后推一推,推到10月29日发售,延期50天。
随着这一消息发布,《影之刃零》制作人梁其伟也发布了一篇小短文,向外界解释了做出这一举动的原因,总结下来的原因非常简单——希望尽可能好地把游戏打磨完美,对得起支持的玩家。
一、清风拂山岗,明月照大江
以下为梁其伟发布原文:
正如大家在刚刚的State of Play上所见,《影之刃零》将在这个夏天之内开启预售!
与此同时,我还要宣布另一个信息:
《影之刃零》的发售日将由2026年9月9日,推迟至2026年10月29日。
首先,我要向所有关注我们的玩家朋友们深表歉意!这不是一个轻松的决定,我比所有人都知道我们身上所背负的玩家期待。但越是背着这样的期待,我们越不希望:大家最终拿到的,是一个本来还能再往前走一步的《影之刃零》。
回望过去的几年,整个《影之刃零》的研发过程是一场惊心动魄的进化之旅,我们一边研发,一边学习技术,一边还伴随着研发规格的资源的不断提升。从23年的首曝,24年的初次线下试玩,25年的七星剑阵,舞狮和醉剑……《影之刃零》基本上延续了新的一年总能比上一年脱胎换骨的进化势头,我们也将这种进化过程如实呈现在了全球玩家面前。
近几个月来,我们开始精简内容,并聚焦打磨一部分重点内容。在这个过程中,我意识到这款游戏还有最后一次继续变得更好的机会。
换而言之,我们希望抓住最后的时间,再实现一次进化:
第一,我们升级了一批角色模型,使其达到我们能力范围内的最佳。


第二,我们重构了不少场景,使得游戏摆脱了全然的灰暗和漆黑的整体印象。现在,《影之刃零》拥有了更多视觉开阔,敞亮,鲜明的关卡,但仍然统一在“武侠朋克”主题下,那种光怪陆离不但未减半分,还变得更加丰富了。
值得强调的是,以上的角色和场景升级,我们将争取在不依靠光线追踪的情况下,保留绝大多数表现力。当然,开启光追会得到更佳效果,但我仍希望让所有人都尽可能拥有统一的游戏体验。


50天的延期不可能解决一切。但它足够让我们完成这些已经明确、而且确实重要的额外工作。对我们来说,这会直接影响玩家第一次真正玩到《影之刃零》时的感受。原本放在发售后再更新也是一个可选项,但对于第一批就愿意玩我们游戏的玩家,我们更应认真对待,首日玩家们理应得到一个完成度更高的产品。
今年是游戏行业中异彩纷呈,惊喜不断的一年,档期的挑战也会比往年更大。我此前也曾在公开场合表示:“我们没有太多跳票的空间了。”但经过慎重的讨论和考虑,我们内部一致认为,我们的决定应当完全从自身产品的情况出发,而非其它产品的档期影响——
“他强由他强,清风拂山岗;他横任他横,明月照大江。”这一趟破局之旅,既然已经走到这里,我们也愿意像真正的侠客一样,把该承担的承担下来,把该做完的做完。
无论如何,对于延期我们深表抱歉!谢谢大家一直以来的关注和支持,接下来这个夏天,我们会把更多内容,带到大家面前——我相信,每一天的额外等待都将是值得的。
最后预告一下,同样将于夏天发布的还有两段视频:
1.与预售同时放出的预告片,展示的将全部是前所未见的新实机内容;
2.预售之后的稍晚日期,我们将在一场专属于《影之刃零》的独立State of Play上展示15-20分钟的游戏深入解析,带你一览游戏的世界观,战斗,探索和养成系统。同样,绝大部分内容从未展示过。
每个节点的具体日期,请关注我们的进一步公告。
再次感谢大家!
《影之刃零》制作人,灵游坊创始人
Soulframe/梁其伟
(附带几张最新的实机截图作为新的定档海报,均为关闭光线跟踪,纯光栅化下截取)





二、好饭不怕晚
在得知了这样一个消息之后,起初我的内心还是有点懵,毕竟一来是9月份恰好是新一批大学生入学,笔电持有量、台式装机量增加的一个重要节点,在此时发售对于新进的pc用户来说很有吸引力。二来则是如梁其伟所言那样,今年并没有多少往后推的空间。
毕竟越往后推一步,就意味着离《GTA6》这个庞然巨物更近一分。但正所谓好饭不怕晚,现在往后推一推,未必是一件坏事。
一来则是回到我们开头的这个问题上,对于国单赛道来说,这一批大学生往往是极为重要的目标用户。而且从每个月Steam对用户做的硬件调查数据来看,60系显卡,笔电显卡的持有率长期居于高位。
对于量级如此巨大的一批玩家来说,一个游戏的优化,平均画质表现真的是没法忽视的关键因素,在梁其伟所发布的短文中的优化方向也证实了这一点。
为了能让更多人顺利地玩上《影之刃零》,等一等显然值得。

二来则是对于《影之刃零》,外界所抱有的期待。无可否认的是,从多次实机展示,包括线下试玩所呈现出来的综合水准,当前国内玩家对于《影之刃零》的期待值,基本上是将其视为了《黑神话》后的接棒者。
加之近些年来玩家对于单机游戏的整体完成度是越来越悲观了,发售内容不够、后期注水等等影响体验的问题,出现在了众多产品身上,因此导致了不少游戏的口碑崩盘。最典型的例子就是《怪物猎人:荒野》,尤其是对于愿意冲首发支持的玩家来说,他们想要的,就是一个对得起价格,对得起自己热情的完整体验。
所以在这方面其实对于《影之刃零》的制作组来说是个不小的挑战,这意味着要尽可能地减少“遗憾”,让游戏尽可能完整,充实。
此前《影之刃零》每一次实机,每一次试玩带来的提升也是有目共睹,相信这次50天的等待,会带来更加好的结果。


