原创 | 火了18年后,闯入TCG:这个老兵团队要让“牌佬”再爽一次

文 | 游戏那点事 | Sam

最近几年,根植于线下的实体TCG(集换式卡牌)品类在国内市场明显变得热闹了起来。众多大IP产品的出现不仅让全国各地的卡店数量迎来了成倍式增长,每个周末“牌佬”们聚集到一起开包对战、熙熙攘攘的景象,也正在变得越发常见。

CG咨询在去年8月发布的《2025中国集换式卡牌行业研究报告》显示,截至2024年底,国内TCG品类的市场规模已经从2017年的7亿元人民币增长到了263亿元人民币,年复合增长率高达 68%,成为了国内潮玩行业增长最快的细分品类。与此同时,国内人均卡牌消费支出却仅为日本市场的六分之一,意味着整个大盘还远远没到真正触及“天花板”的时候。

而在近期,又一个雄心勃勃的入局者带着旗下新品出现了。

上周五(5月29日),游卡在未来科技城国际会议中心举办了一场线下发布会,并公开宣布了TCG新作《正面对决:三国杀集换式卡牌游戏》(以下简称《正面对决》)将于今年7月正式发售的消息。在《三国杀》诞生的第十八年,游卡再次以全新的产品形态,拓宽了这个国民级卡牌IP的玩法边界。

以线下发布会作为契机,我们专门找到游卡首席设计师KayaK(黄恺)以及《正面对决》发行负责人冯达,聊了聊关于这款新作的诞生经历与设计细节。

作为在理想主义驱使之下所诞生的作品,游卡对于《正面对决》的长期规划显得相当务实。无论在产品研发、发行营销还是赛事体系搭建等各个层面,他们都已经做好了打一场“持久战”的充分准备。

以下为采访内容,为方便阅读有所调整:

一、做一款回应玩家期待的国产TCG

游戏那点事:《正面对决》是什么时候立项的?到目前为止大概做了多久?

KayaK:正式立项是在2025年初。但早在2023年我们就有这个想法了,前后打磨了快两年才正式立项。

游戏那点事:当初立项这款TCG新作,是先构思了玩法雏形,还是先确定选用三国杀题材来创作的呢?

KayaK:我们前期确立想法的时候首先是想做一款TCG,也考虑过要不要去尝试其他主题,但最后还是觉得以三国杀IP作为雏形,进一步丰富我们自己的IP内容比较好。

另外,大家可能还记得我们之前做过一款叫做《阵面对决》的产品。从名字上面也能听出来,《正面对决》其实有着对《阵面对决》的情怀延续,并且两者在玩法设计上是完全不同的。我们也希望通过这种方式来告诉以前玩过《阵面对决》的老玩家:它依然是整个《三国杀》体系的一部分。

游戏那点事:作为《三国杀》IP的新作,团队对于《正面对决》是怎样定位的?有具体目标或未来规划吗?

KayaK:对《三国杀》IP而言,《正面对决》的定位是“官方正式TCG产品”。因为TCG的生命周期一般比较长,而三国题材和《三国杀》IP本身又有着非常广的受众基础,所以我们既希望将《正面对决》尽可能做得长久,也希望它在TCG里面的定位会是一款上手门槛偏低,但策略深度能够达到中等偏上的产品。

游戏那点事:但大家一般都会默认TCG的门槛和策略深度是很难兼具的。

KayaK:没错,我们一方面在设计上沿用了很多玩家熟悉的《三国杀》元素和机制、让拥有一定基础的IP受众能够快速理解,同时没有一味追求各方面的全盘创新。在我看来,TCG这个品类虽然对于玩法设计的要求相当高,但如果能够适当兼顾一些常规机制,比如费用系统和《三国杀》里面的“勾玉”等等,对很多玩家而言其实是更加容易上手的。

游戏那点事:那具体有哪些设计是《三国杀》玩家一眼就能看懂的?又有哪些是比较新的东西?

KayaK:首先就是我们刚才提到的那些经典元素,其次《正面对决》也延续了《三国杀》非常具有代表性的“风林火山阴雷”六种兵法属性,每个属性代表一种特定的机制和风格。这样既能够让构筑过程变得非常直观,恰好也契合了目前市面上许多TCG产品5到6种颜色的分类方式。

与此同时,我们还保留了“距离”这个对于《三国杀》玩家来说没有学习门槛、但能够让整个游戏策略性上升一大截的维度,以及一些继承自《阵面对决》的角色类型与阵营套路。实际上,《正面对决》的这些玩法衍生出来的变化已经非常丰富了。

游戏那点事:目前主流TCG都是以单人对战为主,为什么《正面对决》会想要兼容2v2等多人玩法?

KayaK:一方面是因为多人玩法能够满足更多玩家的不同需求,在竞技对抗之外提供更加轻松、休闲的玩法选项;另一方面2V2本身也是《三国杀》目前热度最高的模式之一,因此我们在设计初期就希望做到将TCG文化与玩家熟悉的玩法模式相互兼容,可以像《三国杀》一样让四五个人坐在一起,通过打牌来聚会社交。

游戏那点事:去年年底《正面对决》官号曾经发布过一条关于线下试玩的动态,当时的玩家反馈如何?

冯达:我们实际上一共在线下做了三四轮的试玩,每一轮都收集了非常多宝贵的建议,也对我们不断迭代和打磨产品提供了很大的帮助。

游戏那点事:具体根据玩家意见迭代了哪些方面?

KayaK:美术和UI这块我们改了非常多次,以此让玩家能够一眼看清像费用、攻击力这些牌面上的关键信息。游戏性方面也根据每次测试之后出现的新反馈做了不下10轮的优化,比如我们最初把“统帅”叫“主公”,后来考虑到多人游戏还会用到主公身份牌才做了专门的区分,势力支持这个概念也经历过多次调整,才最终决定保留下来。

冯达:整个测试过程中最让我们受到鼓舞的反馈,其实是发现市场对于国产TCG的欢迎程度比我们想象当中要高得多。

大家都知道目前国内主流的TCG产品大部分都是国外IP,而国产TCG的存在感和竞争力相对而言比较弱。当越来越多玩家希望能够有一款足够“能打”的国产TCG出现时,对我们来说就是一个非常好的入局时机。

游戏那点事:那在你们看来,判断一款产品已经“准备好了”的标准是什么?

KayaK:一是游戏规则没有bug或无法解释的地方,确保所有情况都能够在白皮书里面找到解答;二是最近一次玩家测试里面没有出现更多问题反馈,代表这个版本各方面都可以被用户所接受,我们就基本上认为算是OK了。

二、用千万级预算搭建线下生态

游戏那点事:在团队看来,近年国内TCG赛道发展是怎样的?有没有出现什么新的趋势或者变化?

KayaK:最大的变化大概是从2022年开始,因为一些爆款产品的出现,国内玩家群体和牌店数量一下子增长了很多,感觉在很短的时间之内就翻了好几倍。到了今天,整个TCG市场可以说跟十年前我做《阵面对决》的时候完全不同,可能有60%以上的玩家都是在最近两三年之内入坑,所以做产品设计的时候要更多地去考虑新玩家的感受。

游戏那点事:在您看来,这种爆发性增长的源头在哪些方面?

KayaK:爆款产品出现带动的市场信心和热情是一方面,其次也是因为国内玩家整体的消费水平实际上在不断提升。

TCG是门槛相对较高,也需要持续投入成本和精力的线下消费。随着社会的全面发展,一些经济上相对发达、文化也相对开放的地区,玩家群体规模增速比较快。当然后续还需要更加全面的配套生态支持,才能让行业更加蓬勃地发展起来。

游戏那点事:《正面对决》在赛事体系的建设上是怎样考虑的?团队又是如何分别照顾到不同玩家群体赛事体验的呢?

冯达:赛事方面的话,我们考虑了很多维度。一方面是店家在产品推广方面的需求,同时还有玩家整体和内部细分出的不同需求。要做体系化的赛事运营,他们是生态环节上非常重要的两个群体,也是让产品能够被承载起来的基础。

对于店家而言,我们在赛事体系上所作出的最大变化是给店家可以承办的城市赛做了积分,荣誉、资格等机制,从而让店赛能够拥有更多晋升到下一阶段的连续性和成长感。另一方面,我们之前做过的一些调研显示,店家在举办TCG店赛时往往需要自己投入几百到上千元的成本来吸引玩家参与,会对日常经营形成不小的压力。所以我们也同样计划在店家端持续投入支持,以尽可能为他们提供帮助。

而在玩家一侧,从赛事角度来看可以具体分成「竞技玩家」和「休闲玩家」两个主要群体。

对于竞技玩家,我们会通过梯度上升的赛事体系,让玩家不仅能够通过参与比赛获得物质上的奖励,还有被社群所瞩目的承认感和荣誉感;对于更加注重社交需求的休闲玩家,我们也计划在未来搭建更多不同模式的赛事以及类似于嘉年华的线下活动,让大家可以更加高频地与核心社交圈在线下形成互动。

游戏那点事:在比赛对战过程当中,要怎样才能让“看”的玩家和路人也能够感受到《正面对决》的乐趣呢?

冯达:如果大家最近几年有关注TCG市场的话,会发现许多产品在赛事包装和直播技术等方面都下了非常大的功夫,《正面对决》自然也不会例外。我们计划在赛事体系搭建和营销这两个方面都重点投入,并准备了千万级别的预算,希望能够给到玩家优质的赛事体验和观感。

比如对于没接触过TCG的观众,我们会通过直播间解说、视频切片和场外活动等方式让他们先对《正面对决》产生感性的认识,之后再以其他方式引导他们逐渐了解游戏规则,并喜欢上这款游戏。

KayaK:三国杀之前其实举办过很多年的“王者之战”赛事,当时发现很多玩家虽然平时常玩的主要是最基础的身份局,但因为不同模式的底层玩法大致相通,他们在观看3V3、1V1等特殊规则对局的时候也不会有太多理解门槛。所以我们刚刚提到《正面对决》当中加入了很多《三国杀》玩家熟悉的IP要素,其实有一部分也是出于这方面的考虑。

游戏那点事:为什么《正面对决》会选择从线下市场开始推广?后续有做线上版本的计划吗?

KayaK:这个就跟我们多年以来一直还在坚持做桌游的原因一样。线下桌游虽然长期以来都属于一个相对小众的赛道,但受众群体对它的需求持续存在,整个市场也一直保持着不错的增长速度。而TCG在桌游里面同样属于一个高增长的细分类别,我们认为以团队现有的基础和经验,是完全有能力去将它做好的。

线上的话,我们目前只开发了一些帮助玩家上手练牌的工具性产品,短期之内不会往商业化的方向去考虑。因为我们的主要目标是先把人群聚到线下,帮助牌店将产品社区生态给搭建起来。而推出线上版本可能会造成用户分流,所以我们会等到后续认为时机恰当的时候再去考虑这个选项。

游戏那点事:实卡TCG推广必然会存在卡组构筑成本这道比较高的入坑门槛,对此《正面对决》会如何去解决?

KayaK:我觉得这个问题不是说怎样去“解决”,而是要想办法让自己的产品更有竞争力。如果只是单纯将套牌的价格降得非常低,那很大程度上会让卡牌失去应有的收藏属性。所以我们更希望将套牌构筑成本维持在一个放到市面上拥有竞争力的档位。如果只是为了竞技打牌的话,可能两三百块钱就足够组出一套卡了。

当然,这个平均价格只是一个参考数字。关键其实还是要做到让快攻之类的“平民卡组”也可以在主流环境当中拥有一席之地,这样即便是投入较少的玩家,也能够以比较容易接受的入坑成本参与游戏。

游戏那点事:如今很多玩家购买实体卡牌可能不是为了游玩,而是更加看重收藏和二级市场的交易价值,《正面对决》是怎么平衡收藏性和可玩性的?

冯达:我认为TCG卡牌的竞技和收藏属性实际上是相辅相成的。《正面对决》会通过生产工艺区分卡牌的收藏等级,确保这些卡牌拥有被社群所认可的收藏价值,同时也会专门设置不同的稀有度,让注重实战的玩家可以用相对合理的价格获取“打牌卡”,喜欢收藏的玩家也能够通过收集异画之类的高罕版本,来满足自己的兴趣爱好。

游戏那点事:TCG卡牌难免会遇到维持健康环境的问题,在禁牌等等方面,团队又是怎么考虑和设计的?

冯达:环境平衡确实是所有TCG卡牌必须面对的问题。首先我们肯定会从设计端尽可能确保环境一直处在动态平衡的状态当中,如果真的到了万不得已需要使用禁牌手段的时候,我们也会提前给予玩家充分的反应时间。比如通过周期性公布禁牌表等方式,来让玩家养成定期关注平衡消息的习惯,对于环境变化提前拥有一定的心理预期。

另外关于退环境这件事情,我们也考虑到玩家手里的卡牌需要拥有一定的“保值性”,通俗点说就是不能完全变成用不上的废纸。所以如果未来我们需要去做退环境的话,一是会在时间方面预留非常充裕的提前量,其次也会通过各种赛制去激活不同卡牌的竞技价值。有些牌可能在普通环境里面并不强,但在某项赛制里面也可能会大有可为。

三、做TCG不是件“逆潮流”的事情

游戏那点事:近两年市场陆续出现了不少新的TCG产品,在你们看来,国内TCG市场大盘和用户构成是否产生明显变化?

冯达:刚刚也有提到,目前市面上流通的产品和10年前相比肯定是多了非常多,用户也有超过一半是属于入坑不到三年的玩家。虽然玩家群体的年龄分布并没有产生太大变化,但当市面上有非常多产品可以给新用户去选择的时候,哪款游戏的声量或者说影响力更大、能够有更多人陪他一起玩,可能就会成为玩家更多会去关注的事情。而不是像早年间一样,大家只是纯粹因为“喜欢”某个IP而去玩它的实体卡牌。

换句话说,虽然TCG市场正在不断变大,但产品吸引玩家的难度实际上也在持续提升,对厂商而言机遇和挑战同时并存。这也是为什么我们除了下功夫去做研发以外,也同样在赛事和发行侧投入了非常多的精力和资源。

游戏那点事:那不同产品之间会有在卡店里面“抢曝光”的问题出现吗?

冯达:不同TCG产品之间其实并不会存在非常强的竞争关系。

拿一个可能不太恰当的例子来说,大家都知道手游产品会互相抢夺用户的付费预算和游玩时间,但TCG最大的特点就在于,它的购买行为和游玩行为实际上可以分开发生。你买了卡牌之后不一定马上会玩,可能隔段时间才会去卡店找人对战。这就决定了玩家可以更加自由灵活地分配自己的游玩时间,也可以同时成为多款TCG产品的用户。

所以我认为做TCG产品要考虑的不仅仅是自己的用户有多少,更多是怎样合力将整个盘子给做大。某种意义上说,TCG可能是整个游戏行业里面比较互利共生的一个品类了。

游戏那点事:从长期来看,团队认为目前国内TCG市场处在什么阶段?为什么?

KayaK:我觉得处在一个比较快速的增长期,离巅峰期还存在一定的距离。拿日本市场来说,在经历初期市场开拓阶段以后,不少厂商开始围绕本地文化特色,陆续推出多款具备玩法差异化、玩家认可度和呼声较高的TCG产品,现在日本的TCG市场已经达到千亿日元。我认为TCG在日本市场的发展状况,对我们这些从业者也有一定的借鉴价值。

游戏那点事:TCG产品在启动、起步阶段最难的是什么?怎样培育出第一批“种子”用户?

冯达:起步阶段在我们看来有几个比较关键的点,包括IP、营销、赛事和活动、玩法。IP决定了你的产品在一开始能够拥有多大的影响力、包括潜在用户基数和基础知名度;营销则决定了你的外扩能力,能喊来一百个人还是一万个人,很大程度上决定了产品的增长上限。

剩下两个点里面,赛事活动或者运营决定了有多少人愿意留在你这个游戏里。而当前面三者都已经失去竞争力,让游戏用户规模增长速度放缓之后,决定玩家粘性的核心因素,自然就要取决于玩法是否有趣这块不变的“基石”了。

游戏那点事:但也有人说节奏偏慢的TCG不适合当下碎片化、讲效率、快节奏的大环境?

KayaK:我觉得就算大家今天身处一个快节奏的时代,只要到了线下场景,你都不会希望大家的社交时间越短越好。所以你会发现即便社交潮流和社交方式在不断变化,但大家依然还是会去线下打桌游和TCG,在牌店里面和小伙伴一打就是一个下午。既然这种线下社交需求一直存在,那么做TCG就肯定不会是一件“逆市场潮流”的事情。

当然,为了改善玩家参与线下比赛的体验,我们未来也会尽可能去对赛制进行一些优化,或者想办法让对局流畅度进一步提升。

冯达:当人们身处社会环境中,多数人都需要依靠社交来维持自己的“存在”,而在所有的社交方式和娱乐方式里面,面对面交流的信息密度始终是最高的,无论时代如何发展都会拥有一定的不可替代性。

游戏那点事:校园可以说是当年《三国杀》的“龙兴之地”,《正面对决》会考虑在这方面进行重点布局吗?

冯达:我们在渠道方面和国内头部代理商姚记潮品达成了合作,他们有一支非常成熟高效的校园活动团队,加上我们自己的“游卡校园行”也已深耕高校十余年,合作了超1100个高校社团。相信两者的优势资源整合在一起,能够助推《正面对决》在各大高校获得不错的推广效果。

游戏那点事:《正面对决》计划在什么时候全面推开?

冯达:《正面对决》将于6月27日开启全国试玩,7月10日至12日亮相Bilibili World,7月31日至8月3日登陆ChinaJoy正式上市第一弹,第四季度推出第二弹内容。

Sam

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