文 | 游戏那点事 | 恶魔摸摸猫
引言:从产品身上“长”出来的摸金玩法。
昨天(6月5日),《第五人格》的“坠入盛夏,海色弥深”暑期前瞻直播落下帷幕,官方按惯例把一张张明牌拍在了桌面上:丰厚的暑期福利、盗墓笔记等重磅IP联动内容,以及暑期时装上新清单,以及竞技玩家最盯着的战斗数值调整——这些内容足够填满一张版本更新公告,也足够让核心玩家把日历圈好。

但在所有这些“确定性内容”之外,真正吸引所有玩家们眼球,让直播间的弹幕密度瞬间爆炸的,是游戏即将上线的全新悬疑摸金玩法——「加页手记」。

一方面,《第五人格》运营八年,生态长青靠的不是频繁动底盘,而是把非对称对抗的内核反复做深。玩法侧的扩张一向谨慎,所以每当游戏发布了一个新形态玩法出现,玩家的注意力自然会被其所吸引;

而另一方面,“摸金”这套玩法(搜刮物资、打怪、撤离)在现在的游戏行业内早就不是新鲜事。不管是作为副玩法,还是做成独立产品,市面上都有成熟案例,甚至有点卷不动了。
基于上述背景前提,我想外界关注的可能不止是:“《第五人格》做了一个摸金玩法”这么简单,而是在看:《第五人格》能在这个成熟品类之下,拿自己的IP资产、美术气质和世界观底盘,交出什么样的内容解法。
(《第五人格》还将与“盗墓笔记”联动)
那么,加页手记的玩法体验到底如何?而随着它的出现,又会为《第五人格》这个已经长青7年的成熟产品生态,带来了怎样的变化与影响?
带着这份好奇,我上周专程去了趟杭州,参加了“加页笔记”的线下闭门试玩会,想要找到问题的答案。
一、带“第五人格”味道的悬疑摸金
正如业内常谈的那样,真正优秀的玩法系统从不该是生硬嫁接的“刻意设计”,而应当是从产品基因里自然“生长”出来的血肉。——在试玩“加页手记”的过程中,这份“生长感”体现得尤为明显。
从设定上看,“加页手记”虽然是全新玩法,但仍然处于“第五人格”的世界观下,并且有着专属的故事线。
据官方所说,该玩法的叙述锚点,落在了主线中奥尔菲斯留下的那些晦涩手稿上。以最先登场的《厄运之女》为例。
它记录了一支寻宝小队为了佣金踏入一座曾发生灭门惨案的凶宅,徘徊不散的冤魂把这里钉死为“生人勿近的禁地”,唯有偶尔穿透墙壁的少女尖叫与絮语,提醒闯入者这座房子并非无人居住——只是活着的东西都走了,不走的那些从来就没活过......,颇有种的“第五人格”熟悉的悬疑味道。

而玩家们就需要在一次次探索的过程中,从收集到的任务道具、遇见的怪物、完成的解密等不同方面,逐步拼凑、还原出事件的真相,最终了解到了潜藏在这片微恐悬疑庄园背后的故事经历。
除开内容设定之外,“生长感”的另一个重要体现,便是在玩法体验部份。
“加页笔记”的玩法目标与主流的PVE搜打撤类似:玩家们进入到某个大地图场景内搜索高价值道具,达成既定分数后成功撤离。
(测试服内容,非最终上线效果)
在这过程中,《第五人格》并没有把传统的1v4的非对称性竞技底盘推翻,而是选择从中提炼玩法元素,并重新融合到了搜打撤框架内。
首先,游戏内仍然保留了传统玩法中的“双阵营”设定,但这一次,求生者与监管者之间的关系被根本性改写了:它们不再是猎手与猎物的零和博弈,而是被重新设计为同一玩法框架下的两种可操作身份。
它们的区别主要在于所携带的技能不同。求生者侧更强调队友之间的合作,试玩版本里面放出了智者与主角两个职业,前者拥有较强的侦察能力,可以通过技能来获取地图中的各种信息,帮助队伍避开地图上的危险;而后者的则有开宝箱加速等属性手段,有效提高探索效率。
监管者阵营目前只开放了单人模式。整体体验下来,角色数值对比求生者会更高一些,同时开局自带武器,可以无限制使用,所以探索起来会更加轻松,适合喜欢自己一个人玩的轻度PVE用户。
(测试服内容,非最终上线效果)
不过据策划透露,后续也将开放监管者的双人合作模式。得知这一点后,许多玩家已经开始期待与好友一起操作两个监管者冒险的情景了。
其次,在玩法操作部分,也有不少属于的《第五人格》味道。
除开个别技能之外,角色本身并没有战斗能力,更多是靠局外带进的道具来应对地图上的危机,比如说造成持续燃烧伤害的喷火器、可以复活友军的铃铛、能够加速的香料等。但这些道具都有相应耐久度的设定,并不能成为万能的答案。
(测试服内容,非最终上线效果)
所以要想玩的好,还是回到玩家的操作之上,像是砸板牵制、地形周旋、道具解密交互……。这些刻在老玩家肌肉记忆里的技巧操作,现在也同样适用了“加页手记”之中。
换而言之,玩家们依然在做“第五人格会做的事”——压脚步、卡视距、听声音,只是现在博弈的来源,从另一侧的人类玩家,变成了场景内的PVE怪物。熟悉感因此没有被消耗,反而成了引导许多玩家去更快地上手新玩法,乃至开发出了更丰富的打法套路。
在这样的框架下,游戏内悬疑微恐氛围的塑造也不止只是简单的“跳脸杀”,而是深入到了与怪物的交互机制层面。
举一个让我印象很深刻的例子:庄园内,有一种看似人畜无害的小玩偶,它会一直追着人,玩家可以停下来跟他互动。可当我不跟他玩,转身打算离开时,他就会瞬间变成巨大且凶恶的胖子,一路追杀我......这种突如其来的转变,往往让人措手不及,也进一步增强了摸金时的紧张微恐氛围。
(测试服内容,非最终上线效果)
当然,也不用担心该玩法太过硬核。一方面,游戏内有新手、简单、普通、困难四种不同难度可以供选择,尽可能地照顾到各个圈层用户;另一方面,局内高价值掉落的存在感足够强,获得正反馈大。
游戏内撤离后能永久保留的搜集物被统称为「辞章」,其中处于价值顶端的是「被诅咒的蓝宝石项链」:它并非固定的战利品,而是通过鉴定系统,将其可转化为不同颜色与形态的可收集款式。


换句话说,这里的“大金掉落”不只是单次对局的高收益,更是延伸出了一条丰富的外观收藏养成线,促使着玩家们去不断重开冒险,收集各种配色辞章,成为其持续游玩的动力。

(测试服内容,非最终上线效果)
值得一提的是,不仅是大金有外观变化,游戏内的武器同样也有。玩家通过对武器进行洗练,来改变武器的不同部位,并将其进一步替换成更加豪华、炫丽的造型表现。而洗练道具也可以通过游玩“加页手记”来免费获得,让玩家都有机会打造独属于自己的武器外观。

最后,把上述各方面结合到一起看,你不难发现:“加页手记”并不是对市面主流产品的模仿,也不会因为“摸金”玩法而丢掉了《第五人格》原有的味道。
它的做法在我看来,更像是基于原有游戏体验的一次拓展尝试——把非对称竞技的玩法要素抽出来,装进PVE搜打撤框架里面,再用紧密的剧情叙事去将其融合到了一起,最终形成体验的闭环。
这不仅为硬核玩家提供了一个新的体验选择,而且也能承接更多轻度玩家的内容需求,为了产品生态注入新的活力。
二、不止是新玩法这么简单
解答完“加页手记是一个怎么样的玩法?”之后,想必大家跟我一样会有个新的疑问:《第五人格》这种强竞技性的产品,为什么还要另外去做一个PVE的摸金玩法?
在我看来,可能有以下三个原因。
第一,产品调性的天然适配。
悬疑摸金这套框架,在其他产品里要靠美术和氛围硬造,但在《第五人格》这里,哥特古堡、不对称视角、迷雾光源、陷阱交互和“庄园里有东西不该被翻到”的那层恐怖叙事,本来就是它从2018年起就积累了八年的内容底蕴。

以前这些元素全部服务于非对称竞技中“被人追逐”的恐惧。现在当恐惧的源头从“对面玩家的操作”变成“这个空间本身栖居的东西”时,玩家们的体验感受不仅不会断裂,反而会被补全,甚至有种“本该如此”的感觉,同时也会期待游戏能做出什么样的惊喜。
第二,能够为IP内容提供全新的舞台。
正如前文多次提到的,《第五人格》的核心玩法是非对称竞技。既然是竞技游戏,那就有胜负要求,所以几乎不可能在对局中安排一段的沉浸式的内容叙事——毕竟,没有哪位玩家愿意被人挂在狂欢椅子上时来读几页日记,去了解角色经历。

所以在这方面,PVE模式就有着天然的表现优势。无论是游戏地图的环境细节,还是其中解密的交互,又或者是怪物的背景故事,甚至未来可能会出现的剧情演出,都会是绝佳的内容表达窗口。
与此同时,游戏还能基于不同赛季主题去做进一步的扩展,将本来处于IP世界观中各种零散细节,去重新编织为一部部流畅、完整的“小说章节”,让玩家有更沉浸式的内容体验。
(一直以来,《第五人格》的剧情故事都受到了玩家的广泛好评)
第三,满足市场变化下玩家们的动态需求。
随着游戏运营时间的增加,传统竞技玩法内可操作的角色越来越多,数十名求生者,十余名监管者,每人都有独立的技能树与数值曲线,这些组合下来所能研发的打法套路可谓是极其丰富。
这固然是《第五人格》的积累所在,但另一方面也意味着一件事:游戏的学习成本在日益增高。
它已经不再是“找个地图练练走位”能解决的——天赋页配置、角色counter链、地图理解、密码机进度管理、救人timing、传送读秒……一条完整的竞技素养链路对老玩家是乐趣,对轻度玩家乃至更外围,偏好内容体验用户来说,就是一堵难以翻越的墙。

而想要承接这部分玩家的需求,“加页手记”显然是目前最有效的模式。它通过取消玩家间对抗、以合作PVE替代零和博弈,把挫败感的来源从“我被某人碾压了”,置换为“我们再试一次就能避开那个怪物/打出更好的配合”,同时用撤离带出宝藏的成长感提供一个轻量的目标驱动。
它有机会让不同圈层的用户聚集到一起,并找到相应的乐趣:硬核玩家可以通过高难副本去验证自己的策略操作打法;而轻度玩家们也能一起抱团探索,体验摸金的快乐。
这种玩法的包容性,或许才是“加页手记”最为难得的地方。
三、再次抬高《第五人格》的天花板
虽然前面聊了这么多,但有一点不可否认的是,目前“加页笔记”还处于初期阶段,无论是内容表达,还是玩法模式,又或者是养成体系都有可以迭代与进步的空间。
再加上官方在商业化上走了一条克制路线——不卖数值,像安全箱等关键便利资源都留出了可以让玩家们稳定免费获取的通道。
这样的选择固然保障了公平体验,进一步降低了玩法门槛,但它也意味着,游戏很难在版本上线的头几周就以“付费点引爆”的方式,把产品的流水曲线拉出一道陡峭的峰值。
所以,与其我们与其看“加页手记”能够在短期内贡献了多少可量化的营收增量,不如把它放到《第五人格》全生命周期的框架里看:不止是抬高了内容上限,还增强了整个产品穿越时间周期的能力。
正如前面多次强调的,“加页手记”本质上在做的事,就是通过引入PVE的合作玩法体系,来填补了高强度竞技玩法之外的空白,为玩家提供了差异化的体验路径。这不仅有助于缓解单一核心玩法带来的疲劳感,更通过碎片化的世界观补充,增强了用户的沉浸感与粘性。
换句话说,他们其实是在做一点更难量化,但更决定长线的东西——产品生态的广度与深度。
而假如“加页手记”这套模式可以跑通,那么就意味着《第五人格》在非对称竞技的正统身份之外,还握住了另一把面向未来竞争的武器:它不只是在打排位,它还在讲故事。
要知道,在今天的手游市场里,能把“竞技强度”和“叙事沉浸”两条原本互相撕扯的绳子编成一股的产品,才是真正难被替代的那个。


