文丨游戏那点事丨Green.Y
导语:空降第一。
前不久,独立新作《挖掘者米娜》(《Mina the Hollower》)正式和玩家见面。这款画风复古气息十足的产品,在国内的热度并不算高,却拿下了2026年目前Metacritic上最高评分的游戏,成绩十分亮眼。
(此前为93分,后降至91分)
但从普通玩家的实际游玩体验来看,这款高分产品无论是画面风格还是核心玩法,都有着很明显的受众偏向性,十分挑玩家。

也正因如此,它在Steam平台的玩家评分并没有和媒体高分形成匹配的水准,这也让不少人对两极分化的评分结果产生质疑,情况和此前的《Mixtape》颇为相似。
即便存在评分争议、国内热度偏低这些不利因素,《挖掘者米娜》依旧交出了亮眼的市场答卷,发售十天全平台销量突破50万,以20美元每份的标准计算,流水已超过人民币6700万。

在笔者看来,如果抛开媒体高分引发的一系列争议,这个销量成绩绝对值得肯定。要知道,本作仅仅依靠一支十五人的小型独立团队,耗时六年打磨开发,并且是跳出前作《铲子骑士》的舒适区,全新打造的原创IP与差异化玩法,这份成果来之不易。
亲身通关体验过后,我也切实体会到了这款游戏的争议所在。游玩初期,我同样会被高难度战斗、薄弱的场景指引困扰,频繁卡关、迷路的情况时有发生。但随着游玩时长增加,慢慢吃透游戏机制、熟悉探索逻辑后,整体体验逐渐豁然开朗,也终于理解了本作媒体口碑和玩家评价出现明显割裂的核心原因。
一、老游戏下的新机制
《挖掘者米娜》给人的第一眼印象,就是那种很“老派”的做派。无论是故意做旧的像素画面,还是全程相伴的8-bit配乐,都在使劲往Game Boy Color那个年代靠。
但这种风格注定了它是一把双刃剑。对于那些怀念掌机时代的老玩家来说,这种粗粝又亲切的画风正好对上了胃口;但对于习惯了现代高精画面的玩家而言,可能会觉得它在视觉上有些“劝退”。

而且,这种仿GBC的视觉效果在相对大屏的状态下,也不太友好。一旦窗口拉得过大,原本靠“脑补”来填补的像素边缘会被强制放大,不仅失去了那种朦胧的立体感,盯着看久了甚至会有种说不出的眩晕感。再加上场景切换时的镜头拉伸,玩起来更容易疲劳。所以个人感觉,缩小一点窗口,或者坐远一些,玩起来也更舒服点。
《挖掘者米娜》整体按键配置十分精简,操作指令大致分成普攻、跳跃、随身武器使用以及嗑药回血四类,看似只有四项基础操作,可游戏在这套基础框架上拓展出了不少细节机制,游玩时更看重玩家临场的操作把控与策略思考。
先看普攻系统,作为主要的攻击手段,游戏里各式武器的攻速与攻击距离各有区别,常规手感差异不大,但部分重型武器有着独有的蓄力机制,大锤便是典型。握持大锤完成蓄力之后,玩家还能进行翻滚动作保持蓄力。同时,这一过程不会改动蓄力锁定的攻击朝向:蓄力时角色面朝右侧,无论之后朝任意方位翻滚,释放攻击依旧会朝着初始的右方打出。

跳跃按键同样暗藏双重用法,单点按键是常规起跳,长按则会切换成遁地状态。遁地是关卡推进的关键手段,不少常规跳跃无法抵达的隐秘区域,都要依靠这个机制穿行。不仅如此,遁地既能躲掉敌方迎面袭来的伤害,还能借力完成超长距离的跳跃。

不过这套设计并非全无短板,角色落地遁地、从地底钻出的前后都带有一段固定滞空硬直,空档期极易被怪物近身命中,频繁操作时还时常出现角色转向延迟的问题,很考验玩家对操作时机的拿捏。
《挖掘者米娜》的随身武器获取逻辑和多数同类游戏不一样,不全靠商店购买解锁,而是需要玩家在地图里探索互动才能捡到,并且一旦角色战败阵亡,这类武器就会清空。

也意味着,要是闯关前期没能收集到实用的随身武器,就会少一项输出途径。同时,这些武器的能量补充需要依靠击杀怪物或探索场景掉落的蓝色药剂来填充储能。
游戏的血量机制分成实血与血浆(虚血)两种数值,实血就是角色固有生命值,血浆限定了吃药回血的上限。哪怕角色实血所剩无几,在没有富余血浆的前提下,也没办法依靠药水回满血量。而血浆上限只能通过攻击怪物、打出伤害慢慢积攒扩充。
(下方血条红色为实,黄色为虚)
笔者认为,这套机制限制了无脑吃药硬扛通关的玩法,想要补充续航就得主动出击清理小怪,放到Boss对局里也是如此,玩家不能一味被动挨打,需要在防守和进攻之间来回切换。
(通过攻击敌人恢复血浆)
《挖掘者米娜》的死亡惩罚方面,与魂系游戏类似。但不会在死亡处遗留积攒的资源,而是先掉落名为“火花”的附属物。玩家若是没能赶回掉落地点拾取火花就再度阵亡,身上全部资源才会一次性清零。

这样的规则变相放宽了容错空间,玩家完全可以提前消耗掉手头积攒的资源,再前去回收掉落的火花,一定程度缓解了反复翻车带来的资源损耗焦虑。
在这些操作机制下,繁多的怪物招式涵盖飞天突进、钻地偷袭、瞬移还有大范围伤害,整套操作机制叠加各类敌人的多变攻势,新手游玩时很容易手忙脚乱,应对起来难免吃力。

这时游戏里的通用资源——骨头,就成了玩家补强自身的关键助力。游戏的骨头资源分为普通骨头和骨石两类,二者使用途径基本相同,区别在于骨石不会随着角色阵亡掉落损失,能够永久保留在身上。
骨头的用处十分广泛,积攒到指定数量并且顺利存活的情况下,玩家就能完成一次属性升级,自由选择提升攻击力、防御力或是随身武器伤害相关属性。

富余的骨头还能在商店选购各类饰品,或是对随身武器进行强化,像是扩充血浆储存上限的容器、血量越低输出越高的被动饰品都在其中。各式各样的饰品能实实在在补齐角色短板,大幅降低闯关门槛,有效抹平反复卡关带来的游玩压力。

整体来看,《挖掘者米娜》沿用了老式闯关游戏的核心框架,又加入资源养成、饰品搭配这类新颖设计,在保留复古游玩味道的同时丰富了玩法。玩家可以通过慢慢积攒骨头强化角色,循序渐进提升战力,既能让熟悉老式像素游戏的老玩家找到情怀,也能让初次上手的新人缓解频繁失败带来的挫败感,收获不一样的闯关乐趣。
二、爽了探索,苦了路痴
地图设计算是《挖掘者米娜》一大亮眼之处,在做出自身特点的同时,也把探索的趣味性融入在了关卡之中。
游戏故事围绕受诅咒的岛屿展开,玩家需要逐一肃清被黑暗侵蚀的各处区域,沙滩、沼泽、古堡、雪原等风格迥异的场景依次铺开,截然不同的环境风貌,很容易让玩家记住每一块区域的特点。并且,各个区域的通路衔接设计很有巧思,游玩过程里常常走着走着意外连通先前到访过的地方,时不时生出“原来是这里”的惊喜感。

于此同时,不同场景还搭配了专属陷阱与敌人配置,地形结构、怪物招式和机关陷阱互相搭配,把解谜探索和临场战斗揉在了一起,也是地图设计里很出彩的一点。
就拿几个典型场景来说,踏入沼泽深处会持续受到环境伤害,想要安稳穿行,就得熟练把控遁地技能的释放时机;城堡区域遍布踩上去就会崩裂的虚假地板,暗处还藏着突发的箭矢陷阱,十分考验走位节奏;麦田关卡常年刮着阻碍移动的大风,无形中进一步拉高了即时操作的难度。

在我看来,《挖掘者米娜》很擅长潜移默化地培养玩家的场景敏感度,让玩家在游玩过程中慢慢养成观察环境、探索细节的习惯。
从浅层体验来看,游戏里随处可见的瓶罐杂物、花草植被,都会让玩家下意识主动击碎探查,地面上偶尔亮起的微光,也是很直白的交互提示,这些细节信号清晰易懂,玩家在闯关战斗的过程中就能轻松捕捉、快速反应。
而深层方面,其实从游戏前期的新手教程阶段就已经开始铺垫了。刚开始《挖掘者米娜》并没有采用直白的手把手教学,反而在初期关卡设置了不少容易卡关、难以第一时间摸透的谜题和障碍,不少玩家甚至会因为摸不清规则,需要翻看攻略才能通过新手阶段。
比如关卡中会出现纹理和相邻墙面不一样的特殊墙体,这类墙体玩家可以通过攻击将其引爆开辟新路;有些坑洞会被障碍物阻挡,以此让玩家意识到武器能够攻击到对岸的障碍;还有一些表面看起来无法通行的地面小拱起,又需要玩家活用遁地技能才能顺利穿行。

这些不算直白的关卡阻碍和隐性指引,会慢慢刻在玩家的游玩思维里,让玩家逐渐习惯细致观察场景、尝试互动探索。等到后续正式推图闯关时就能明显感受到,游戏几乎在每个场景的边角缝隙里,都暗藏着隐藏房间和隐秘通路,细心探索就能解锁不少额外物资和奖励,也让整段探索流程变得充实又有惊喜。
但也许是为了自由探索的效果最大化,《挖掘者米娜》没有设置随身地图,也没有清晰直观的主线任务指引,这也是游戏体验里比较明显的短板。
(只有这样的一幅大地图)
游戏的流程提示基本藏在场景报纸的文字信息里,这种隐性引导非常容易被玩家忽略,多数人游玩时都会陷入不知道该往哪走、该推进哪个区域的迷茫状态。

而且,游戏内没有过多硬性的流程锁和能力限制。只有少数需要钥匙开启的受限区域,但钥匙又是通用道具,没有专属的区域对应标识,玩家很难直观判断当前路径是否契合自身推进进度,很容易走错路线、误入高难度区域。
笔者前期探索时就不慎闯入了沼泽场景,因为深入地图腹地,往前推进难度陡增,折返返回基地的路途又十分遥远,陷入进退两难的困境。加之当时手持机动性较差的大锤,身处遍布远程敌人、容错率极低的危桥地形,耗费了将近一小时反复鏖战,才终于打通通路、解锁了就近的存档点位。

尽管日常探索环节的地图设计充满挑战、处处暗藏考验,可到了Boss战环节,基本就是大空地的战斗,整体压力骤降,也让前后的游玩体感出现明显的割裂和断层。
全程侧重操作功底、又缺少流程指引的玩法,也让《挖掘者米娜》的适配玩家群体变得相对有限。
不过,和多数游戏划分简单、困难、挑战等梯度难度的常规做法不同,本作没有设置固定的分级难度,而是内置了修改功能,允许玩家随时自由调整各项游玩参数,游戏过程中也能随时改动,比如增减角色受到的伤害、开启无限生命等实用选项都包含在内。

能看出制作团队考虑到了不同操作水平的玩家,想用这种方式兼顾新手和休闲玩家的体验。但对于笔者这类想要体验原汁原味闯关过程的玩家来说,不太愿意依靠内置修改功能弥补操作短板,算是一种不想靠捷径兜底、不愿承认自身操作不足的游玩执念。
综合来看,《挖掘者米娜》的地图设计是整个产品的亮点,给玩家带来了很多惊喜的探索体验,但部分过于刁钻的地形陷阱,搭配怪物多样的进攻手段,也让常规闯关的难度偏高,这就是为什么游戏在前期游玩过程中,很容易让人觉得吃力、频频卡关。
三、跳出大厂束缚,用心做复古游戏
Yacht Club Games由前WayForward核心成员Sean Velasco等人在2011年组建成立,团队创立的初衷很朴素,就是跳出商业大厂的条条框框,不受外界商业需求束缚,专心打造自己真正喜欢的复古风格游戏。

团队曾表示,他们并非想复刻一款能在Game Boy Color硬件上运行的游戏,而是希望做出一款画面、手感和氛围,都贴合老一辈玩家童年复古游戏美好回忆的作品。
2013年3月,工作室在Kickstarter平台开启了《铲子骑士》的众筹计划,最初仅设定7.5万美元的筹款目标,却收获了超31万美元的众筹金额,远超预期。众筹目标全部达成后,团队兑现加码承诺,将四人乱斗模式、挑战模式、三名反派专属独立战役等丰富内容,全部纳入后续的开发规划中。
《铲子骑士》的设计融合了多款经典复古游戏的核心特色,汲取了《洛克人》《超级马力欧》《塞尔达传说》《恶魔城》等经典游戏的玩法框架,同时适配现代玩家的操作习惯优化手感,做到复古内核不落伍。

游戏上线后口碑销量双丰收,发售首月销量就达到18万份,2014年底突破30万份,2015年年中销量更是突破70万份,还获评2014年年度优质游戏之一。
更难得的是,团队没有辜负玩家的众筹支持,此前承诺的三名反派独立战役内容,后续全部以免费更新的形式,推送给所有购入游戏的玩家。这份说到做到、免费兑现众筹福利的坚持,慢慢沉淀成了Yacht Club Games独有的工作室特质,也让真诚对待玩家、信守开发承诺成为工作室立足的核心口碑,收获了大量玩家的认可与信赖。
《挖掘者米娜》是Yacht Club Games继《铲子骑士》之后推出的全新原创IP,风格和玩法都截然不同的全新动作冒险品类。团队也对这两款游戏做了有趣的类比,如果说《铲子骑士》更偏向他们心中“马里奥”式的风格,那《挖掘者米娜》就是朝着“塞尔达”的方向打造而来。
这款产品的开发工作从2020年正式启动,前后耗时整整六年时间,团队自己也打趣说开发周期实在拉得太长,不过他们也坦言,游戏本身内容体量十分饱满,普通玩家想要完整体验全部内容,大概需要30个小时左右。

在定价方面,团队最初计划将售价定为30美元,但结合当下独立游戏市场的整体环境,以及玩家的消费情况来看,他们觉得像素风格游戏定这个价格会拉高入手门槛。在团队眼中,游戏的实际内容价值远不止于此,但为了让更多玩家愿意尝试,最终把售价调整到了20美元。
负责人Sean Velasco也曾坦言,《挖掘者米娜》的销量直接关系到团队后续的发展,如果没能成为市场认可的热门产品,工作室将会陷入不小的经营困境。
好在依靠《铲子骑士》积累下的良好口碑,再加上不少玩家本身就喜欢这类复古风格与探索玩法,《挖掘者米娜》上线仅三天,全平台销量就突破了30万份,远超团队此前的预期,也让工作室暂时不用考虑裁员或是寻求外部投资,能够安稳维持正常运转。
(据悉,Yacht Club Games团队人数在15人左右)
对于销量目标,团队心里也有着清晰的划分,他们认为20万份就已经是很不错的成绩,50万份更是理想状态下的黄金水准,而团队近期也表露了更大的野心,希望作品最终能卖到100万份,Sean Velasco更是直言,如果达不到这个目标,自己难免会感到遗憾。

游戏上线之后,团队现阶段的主要工作集中在市场宣传、修复各类程序漏洞以及推送功能优化补丁上,目前暂时没有规划大型DLC内容,后续只会酌情补充一些小型新功能。
经历了前作长期免费更新带来的压力后,团队也调整了运营思路,同时他们明确表示,本作从立项之初就不会采用抢先体验的形式,坚持以完整成品的姿态面向玩家。
至于更远的未来,工作室也没有完全关上大门,从游戏内容上看,不排除后续推出相关衍生内容、进一步拓展游戏世界观的可能。


