文丨游戏那点事丨willow
这两年,腾讯提速的迹象是越来越明显了。
在过去很长一段时间里,外界对腾讯的印象大多还停留在一个“稳”字。可近期如果你再看,会发现腾讯很多动作背后,都多了几分心气和冲劲。
就好比上周(6月2日),据外媒《金融时报》报道,微信即将推出AI智能体。受该消息提振,腾讯股价单日大涨超10%,创下2021年1月以来的最大单日涨幅,单日市值凭空多出约4158亿港元(约合人民币3600亿元)。
要知道,在前不久的腾讯股东大会上,马化腾还坦言腾讯在AI领域不过是“刚刚站上船”。可一转眼,这位“刚上船”的选手,正着手把AI智能体集成到旗下14亿人在用的核心产品身上。
而这种“快”,放到游戏业务里看只会更明显。
在今年的腾讯游戏发布会上,腾讯一口气提及了42款游戏,其中有20款是纯端游,占总比近50%——如果聚焦到新品,不仅Ai应用率同样靠近50%大关,其端游率更是直接飙升至93%,只剩一款定位特殊的体感游戏是纯血手游。
过去,大家总爱调侃腾讯体量大,难转向,不敏捷......可这一次,重新拾回一些“侵略性”的腾讯,在各个领域都拿出了前所未有的姿态,以及令我们始料未及的迭代速度。
水面之下,不难看出腾讯正暗潮涌动地推动三场关乎未来的变革——AI、全球化与玩法。它们如今走到了哪一步、又会把腾讯带向何方,将很大程度上决定这家公司未来十年的天花板。
一、对内:腾讯打造AI飞轮
要论今年腾讯最出人意料的地方,恐怕还得数AI。
要知道,AI放在今天的游戏行业里其实多少有点尴尬。一方面,谁都知道它是大势所趋;可另一方面,真要往自家产品里塞,顾虑又特别多,做少了像噱头,做多了怕翻车,弄不好还会惹恼玩家。

(图源:MEXC)
可越是这么个该谨慎小心的领域,今年决定“投入翻倍”的腾讯反倒越生猛。
按照腾讯首席AI科学家姚顺雨,在与腾讯集团高级副总裁汤道生对谈中提到的说法,AI行业已经进入下半场拐点,稀缺资源从技术转向优质落地问题、场景数据与产业环境,寻找可落地的真实问题将成为行业核心难点——而游戏正是ai应用下半场最好的场景之一。
对此腾讯早已准备充分。光是这次发布会,腾讯就在In Game、For Game这两个方向掏出9项游戏AI成果。其中《和平精英》AI队友最高活跃玩家已突破1770万,并累计有1.1亿人体验过AI功能,玩家普遍反响热烈。
要知道,据麦肯锡2026年全球AI调查显示,尽管AI采纳率创下历史新高,但能将AI嵌入核心业务并产生系统性价值的企业,仍不足1%——那问题来了,在这场全球梭哈的AI革命中,腾讯凭什么能落地这么多AI方案?
在这点上,一位腾讯相关的AI负责人告诉我,在强调数据验证的AI领域,腾讯其实有着一个得天独厚的优势。
“我们身处在全球规模最大的游戏市场之上,旗下也研发、运营着全球数一数二的大DAU游戏,这些因素能够帮助团队验证技术、快速试错,从而极大推进腾讯在AI游戏技术上的进展。”

(《和平精英》于近期推出的AI明星队友)
跟其他能在封闭环境中自行演化的技术不同,一项面向玩家的AI功能要想从能用到好用,需要一个足够真实,也足够大的练兵场。
比如《和平精英》《王者荣耀》等大DAU产品,游戏中一个功能刚上线,转眼就要面对亿万玩家的“反复捶打”,数据反馈密集到什么程度可想而知。而当这一循环建立起来时,用的人越多,AI越聪明,下一轮迭代就越快——这是个会自我加速的飞轮,也是绝大多数厂商难以企及的核心竞争力。

(腾讯混元3D)
而这套飞轮的威力,从腾讯今年公布的9项AI技术中也能看得真切。
除了《和平精英》的AI队友“小田”之外,《王者荣耀》基于“绝悟”打造的“AI灵宝”,《流放之路2》国服能够有效降低ARPG上手门槛的AI助手,以及即将用在《彩虹六号:攻势》《舞力全开:派对》等新品上的全新AI功能,都是基于腾讯这一AI飞轮快速迭代的成果。
值得一提的是,这套以“快”制胜的打法不只停留在In Game层面。在For Game方向上,近期腾讯更是把MagicDawn在发布会上正式发布了全球首个跨平台神经动态全局光照方案(NDGI)全面开源、让AI游戏创作平台“代号Craft”对外首测——把技术和平台摊给更广的开发者去用,既能减轻中小团队探索AI技术的成本负担,也能让AI收集到更多的数据反馈,再回过头加速腾讯在这一领域的探索。

(AI游戏创作平台,代号Craft)
聊到这儿,我们其实也能看出腾讯在AI上的姿态,是真的变了。
过去,腾讯入场AI的时机其实不算太早,投入规模也相对保守。但正如姚顺雨所言,AI是一场长达十年的游戏,腾讯不会用短期套利的思维去布局AI。而随着这些年腾讯在AI上不断积累,一些爆发性时刻就会自然而然地发生。
例如在今年3月的GDC,腾讯一口气带去21场游戏AI相关的分享,并展示多项已经在游戏中得到落地的前沿技术。放眼整个行业,能这么持续、成体系地往外讲AI应用案例的厂商,几乎就它一家。
不仅如此,不少默默做了四五年的探索和技术,大多都是跑在《和平精英》《王者荣耀》这种大DAU产品上的“真家伙”,连Google都在GDC论坛上给予高度评价:“腾讯有超过40款游戏落地了AI应用,为整个行业指明了方向。”
按腾讯过去稳重的性子,攒了这么厚的家底,下一步多半还是接着闷声发财、慢慢打磨。可这次,腾讯In Game这头全线压上,把AI铺满了自家产品;For Game那头又把压箱底的技术和平台一股脑亮了出来,在业内大方露了个脸,MagicDawn的NDGI方案更是直接开源。
这一进一出之间,腾讯埋在AI里的那股狠劲,的确跟以往给人偏保守的态度不太一样了。
二、对外:抢先一步,进入全球化2.0
在腾讯游戏的这场“快步”中,如果说AI是核心支撑,那么“全球化”就是他们锚定的方向。
过去这些年,只要提到全球化,大家脑海中浮现的首个关键词都是“走出去”,到海外市场淘金,去和最顶尖的公司掰掰手腕。
但从近期一些变化来看,腾讯似乎不再把全球化局限在“走出去”这一范畴里——他们现在不光自己出海,还要反过来把海外的明星团队拉到国内凑一桌,跟玩家进行面对面交流。

在今年的腾讯游戏发布会上,参与分享的29位开发者里就有16位是外籍。Remedy、育碧、Funcom、Digital Extremes、Bohemia Interactive……这些名字放在前几年,或许只能在科隆或TGA的舞台上才看得到,如今却扎堆出现在了腾讯攒的这个局上。
而且他们不是来露个脸、问声好就走的,很多人是专门带着给中国市场定制的内容来的。
Remedy把《控制:共振》做成了自家有史以来本地化程度最高的作品,给中国玩家配了完整的简体中文配音、界面和字幕;育碧的《刺客信条:黑旗 记忆重置》也上了系列首次全程中文配音;Digital Extremes的总裁干脆真人出镜,对着镜头跟中国玩家道谢,还预告后面要专门准备中国玩家的专属活动。

(学会用中文跟玩家打招呼,已经成为某种“必修课”)
至于腾讯近年转变全球化打法的原因,很可能是为了这一件事——通过跟海外团队互通有无,加速自身的全球化进程,进而成为国际厂商进军中国市场,无法绕开的对象。
过去,腾讯做全球化布局,路子大多是投一笔钱,提供发行和技术支持,本质上还是一种相对单向的输出。可随着中国市场在全球的分量越来越重,海外厂商对此也愈发重视,腾讯也有了机会活用自己在国内的资源,帮助合作伙伴打开市场,一起把蛋糕做大。

(如何打进中国市场,如今已经成为一项全球化议题)
只是这种合作有个前提,即需要建立在长期积累的信任之上。而恰好在注重口碑的投资市场中,腾讯是全球游戏行业出了名的“天使投资人”。
腾讯过去十数年的投资风格,通常是小额持股,接受更漫长的回报周期,允许团队保留自己的自主权,等彼此建立了信任,再慢慢加大投资。
这套打法慢是慢,但攒下的友谊也实在。这么多年下来,腾讯手里握着的,是一张铺满全球的关系网:从Riot到Supercell,从From Software到Larian,不少团队跟腾讯打交道都不是一年两年了。光靠砸钱,是砸不出这种交情的。
也正是这张网,让腾讯在未来有了别人短期内拿不出的话语权和号召力。当这些海外大厂想认真经营中国市场时,腾讯几乎是个绕不开的选项——它既懂GaaS和长线运营,能帮着搞定发行和本地化,背后又有十几年的信任垫底。等未来有机会在中国市场上线新品,先找腾讯合作,对双方而言都是一件水到渠成的事。
这才是腾讯如今积极抢进全球化2.0时代的关键所在:它不再满足于在“走出去”的赛道上保持领先,而是靠着这份双向互通的信任,把全球化推进到了打通双向关系的下一程。
三、内核:所有的提速,都为了抓住“下一代玩法”
聊完了对内的AI和对外的全球化,可能有的朋友会问:腾讯折腾这么一大圈,图的到底是什么?
答案,其实回到了游戏这个行业最朴素的内核——玩法。
2017年,马晓轶曾提到过一个观察:玩法是游戏行业的“革新性(Revolutionary)因素”。在他看来,整个行业的收入之所以能持续上升、用户盘子能不断做大,本质就是因为每隔两三年,市场上就会出现一种全新的玩法,由它来推动行业前进。

(《暗区突围》、《三角洲行动》等产品,推动了搜打撤玩法的进化)
只不过,过去新玩法的出现更像是市场自然演化的结果,谁也说不准它什么时候、从哪个角落冒头。而行业每每等来一次玩法上的突破,往往都要耗上两到三年,甚至是更久。
腾讯不太想再这么干等下去了——与其守着周期、等下一个新玩法自己冒头,它更想做的,是凭自己的力量去推一把,让那个本该两三年后才出现的玩法节点,能更早地到来。
所以在AI和全球化之外,腾讯今年还想通过提速旗下的新老产品,从而推动行业继续向前。
首先在老产品上,最能体现这一变化的,无疑是腾讯擅长的射击品类。别人是花一年两年的时间,在游戏里面做新玩法;而腾讯要做的,则是花更短的时间,在现有游戏里再做一款“新游戏”,让量变去引起质变。
就好比腾讯旗下的射击王牌《和平精英》,在过去很长一段时间里,《和平精英》几乎每年都在自我迭代。

例如,游戏在18年立项时瞄准战术竞技,19年加了团队竞技,21年做了UGC的绿洲启元,22年则加入英雄射击和超体对抗,24年用地铁逃生切进搜打撤。到了今年,游戏又端出“古墓迷途”版本,尝试把微恐题材和RPG一并融合进来。
对此,《和平精英》策划总监杨奕青,也曾向我们透露团队做“新玩法”的逻辑。
“我们每次做发展、做设计、做研发时,都会考虑把每个子玩法当作独立的游戏来看待。每个玩法的受众、发展路线、提供的核心乐趣都不一样,都具备独立的生命线。”等到这套打法做到熟能生巧,游戏迭代的速度自然就从以往的三年一次,逐渐加速到现在的一年一次。
另一边,今年新晋的长青游戏《三角洲行动》其实也有类似的趋势。它干脆从立项那天就走了“多玩法”的路子。彼时天美J3负责人Leo还半开玩笑地说,《三角洲行动》有两个主玩法,三个端,加起来团队约等于做了六个游戏。
而到了今天,游戏不仅还新增了一命通关的单人剧情黑鹰坠落,并且还从0到1摸索出适合搜打撤品类的电竞赛制,并在最近的赛季里上线了轻量电竞玩法“烽火挑战”。要知道,搜打撤这个品类此前几乎和“电竞”二字无缘,但仅两年时间,腾讯就硬生生用玩法砸出了一条新路。

(2026三角洲行动烽火职业联赛春季赛现场)
不难看出,对待现有的产品,腾讯没有把“玩法迭代”当成几年才发生一次的大事件,而是把它内化成了每款产品的日常。所以现在新玩法不必干等市场自己冒头,腾讯自己就能以一种超越周期的速度,将它们孵化出来。
不仅如此,腾讯在新品上的“快”也同样值得关注。
在今年发布会提到的15款新品中,可以看到腾讯正在那些行业少有,且自己也没什么先例的方向下注。
其中我最想聊的产品,是3D动作格斗游戏《异人之下》。
要知道,3D动作格斗几乎是国内厂商避之不及的一块硬骨头,投入大、回报不确定,愿意碰的人本就寥寥。但就在赛道了无声息的背景音中,《异人之下》却早早扎进这一品类,深耕多年。

(目前3D动作格斗最受玩家关注的“独苗”)
可能大家对《异人之下》“下手快”这事还是没多大概念。这么说吧,游戏最早于2023年曝光,当时国内的格斗游戏氛围几近于无,甚至上一款成功的动作格斗游戏,还要追溯到十年前的《火影忍者》手游。
可就在首曝同年,迄今为止全球最流行的动作格斗游戏《街头霸王6》发售,在全球各地掀起格斗热潮。而在随后的两年里,国手“小孩”曾卓君连取EWC街霸6冠军,国内格斗游戏氛围随之激活。这时候,不少朋友还想趁着动作格斗风口立项,但此时的《异人之下》已然经历数次测试,距离游戏上线只差临门一脚......
除此之外,能够说明腾讯“下手快”的案例还有很多。就单论此前他们并不擅长的二游领域,如今就已经跑出《虚环》、《卡厄思梦境》这两款“非主流”产品;更别提在单机领域,腾讯还投资了国人团队的西幻题材游戏《湮灭之潮》——这些产品都能在风口到来之前,就已经早早完成卡位。

(《湮灭之潮》研发幕后访谈:创新背后,藏着太多苦难)
腾讯在新产品上的“快”就体现在这——在存量时代大家愈发谨慎的当下,腾讯反而能够拿出更多时间和资源,押注那些没人验证过的方向,甚至有时他们还会到无人区里去试试水。
可能有的朋友会觉得,这样的腾讯有些陌生,但藏在玩法加速背后,它们其实存在一个挺一以贯之的判断。天美J3工作室负责人Leo曾提到,只有在纯Gameplay驱动的情况下,很多事才能真正成功,才能推动整个Gameplay的进化。
要知道,玩法不会自己往前走,总得有人推着它走。而今年的腾讯,显然比过去任何时候都更愿意去做那个“推手”。
结语:
聊到这儿,再回过头来看AI、全球化、玩法这三件事,不难发现如今的腾讯变得更主动,也更积极地走在市场前头。
这其实正是今年腾讯最值得说的变化。提起这家公司,大家过去最熟悉的标签是“稳”和“低调”。但今年让我意识到,与其说他们过去的风格是“稳”,倒不如讲这是一种未雨绸缪,亦或是厚积薄发——它把对玩法的理解、对AI的投入、对全球伙伴的经营,都用足够长的时间一点点攒了起来。
而今年,是这些积累开始集中兑现,迎来彻底爆发的时刻。
你会发现,腾讯这三处的“快”,没有一处是临时起意的猛冲——玩法上的快,靠的是射击这条路深耕十几年练出的迭代手感;AI上的快,靠的是默默做了四五年、跑在超大DAU产品上的童子功;全球化上的快,靠的更是过去那套“放养式投资”慢慢攒下的全球交情。换句话说,正因为过去足够沉得住气,今天才有底气走得更快、更靠前。
稳与快,在腾讯身上从来不是一对矛盾,而是一件事的两面:先用足够的耐心把根扎深,再在合适的时机舒展开来。
所以,很多人都说腾讯变了,但其实它只是走到了一个新的阶段——一个把多年积累,转化成主动的阶段。


