文丨游戏那点事丨willow
《原神》为期一年的「空月之歌」篇章,终于在今天(7月1日)迎来了尾声。
作为进入至冬前的最后一站,「月之八」版本的表现依旧亮眼——游戏冲上游戏畅销榜第2、总榜第3,其口碑也延续了过去保持了一整年的「高开神走」。
而玩家对于「空月之歌」的认可,也从侧面说明了此前因暂缓七国主线,一度不被外界理解的《原神》,始终走在自己坚持且正确的道路上。

(图源:B站UP主@龙猫不是只猫)
但看着这份代表《原神》过去一年的成绩单,我也不禁去思考——在如今快节奏的二游市场中,我们该如何理解《原神》这次业界少有的,以年为单位的“慢”成功?
对《原神》而言,「空月之歌」无疑是一次大改祖宗之法的革新:自米哈游去年首次提出“超规格主线”的概念后,经过一年磨合的角色塑造融入大世界交互,以及焕然一新的美术演出等迭代升级,都赢得了玩家的诸多叫好;
对内容游戏而言,米哈游则是向大家展现了一些新的长线解法:《原神》通过一年的降速梳理,以伏笔回收的方式主动抹平与玩家之间的信息差。这种以退为进,而非盲目堆料的做法,反倒让原本不断膨胀的大世界重新凝实。

(一封信,撬动《原神》整整5年的剧情)
但老实说,哪怕在重沉淀的内容品类,像《原神》这样的放速打法也并不多见。毕竟在传统认知中,“快”往往才是通往成功的入场券——版本一路向前赶、新概念不断往外抛......似乎只有做到这些,才更容易在市场内卷中立足。
可《原神》的“慢”却截然不同。这一年它该有的版本一个不少,内容也同样是超一线水准,而它放慢的,仅仅只是游戏输出的节奏。《原神》本可以一路赶往至冬,团队却偏偏停下来,回头花一年时间把旧坑填完。而这种节奏上的“慢”,最后反而交出了一份不输任何“快”的答卷。
所以也是趁着「月之八」上线节点,我想以一个离玩家更近的视角,跟大家聊聊《原神》这进化的一年——去看看「空月之歌」篇章,以及今天上线的「月之八」版本,是如何在游戏上线快6年后的今天,仍然超出玩家预期。
一、短线:米哈游特有的「超规格」
要想理清这份超越预期到底从何而来,我们或许得聊聊构成这一感觉的长短两线。短线,看「空月之歌」篇章每个版本的爆发力;长线,则要回到《原神》过去这一整年的积累。
恰好,于今天上线的「月之八」收官版本,恰恰向我们展现了《原神》如今的短线爆发力——即给到玩家“超规格”的游戏体验。

早在米哈游去年4月的挪德卡莱幕后分享中,团队其实早早就给「空月之歌」篇章定下了“超规格”的基调。据《原神》美术石头提到,所谓超规格,是指游戏需要跳出以往做内容的惯性,进而把体验做活、做宽,做得更加生动。
而“木偶”桑多涅的回归,无疑是「月之八」超规格体验的一次集中体现。
就好比在角色塑造上,作为《原神》塑造周期最长的角色之一,这位愚人众第七席执行官早在四年前的「冬夜愚戏」PV中就已经登场;而过去这一年,她又凭借傲娇嘴硬的性格一跃成为高人气角色;甚至在「月之四」主线中,被博士认定“顽固多疑”的她还为旅行者挡下致命一击,这跌宕起伏的发展一度在社区中引发轩然大波。

(桑多涅牺牲时,弹幕满屏的不敢置信)
好在,在接受“奇械公阿兰”最后的遗产后,跟自己和解的桑多涅终于在「月之八」版本得以回归。值得一提的是,桑多涅这次重回玩家视野,还顺势推动了《原神》众多剧情的发展。
就好比《原神》口碑最好的世界任务之一「水仙十字」,就在桑多涅的视角下迎来了终章。这段剧情讲述了一群没有神之眼的普通人,想凭借自己的力量去拯救世界,最后却因为理念不合、变量过多等原因一步步走向失败。而该故事所描绘的人类对命运的抗争,直到今天仍让不少玩家感到意难平。

而在「月之八」版本,理性与感性合一的桑多涅解放了因灵魂实验产生的残存怨念,彻底将「水仙十字」的故事埋葬于历史长河中。
此事了后,作为水仙十字仅剩的“后人”,迎来“新生”的桑多涅也就此成为《原神》历史与现在的交汇点:她的个人剧情一边承接着枫丹那段尘封已久的水仙十字往事,另一边又连接着挪德卡莱,以及玩家即将去往的至冬。

(「桑多涅:致新生」)
不仅如此,此次携大量剧情回归的桑多涅,在制作上也同样带着《原神》超规格的堆料。
在至冬篇的幕后分享里,米哈游曾透露未来《原神》角色会有更多视觉升级,这一点在桑多涅身上就已经初见端倪。美术上,其实机建模明显要比主线时期精致了不少——除了眼部新增的齿轮状瞳孔外,角色的衣装与头饰都做了明显调整,细节更多,款式也更加华丽;

(与哥伦比娅同款异色的发箍,也收获不少玩家的好评)
另外在玩法上,桑多涅的到来也给《原神》新增了全新的“星超导”元素反应。要知道,作为《原神》战斗玩法的核心基本盘,任何对元素反应的改动都称得上是牵一发而动全身,因此桑多涅携“星超导”反应的加入,也足以证明《原神》团队对这名角色的看重,以及在玩法上不断进取的野心。
那除了在角色层面的明显发力之外,「月之八」叙事尺度的升维,也给玩家带来了前所未有的主线体验。
过去6年,玩家绝大多数时间都在提瓦特这片大陆上活动,而「月之八」首次让玩家穿过云层来到太空,抵达位于虚假之天外的月球。在这里,《原神》的叙事尺度也从过去的“国与国”之间,一下抬到“提瓦特与世界”之上。

至于「月之八」收官地图定在月球的原因也不难理解。毕竟无论是对米哈游还是对千万原神玩家,月球这一地点都有着别样的意义。
就米哈游自己来说,早在2011年,米哈游就曾以独立开发者身份,在iOS平台推出了他们的首部作品《FlyMe2theMoon》;另外据坊间传言,看EVA一直是新员工入职米哈游的保留节目......这些与月球强相关的信息,多少能够佐证米哈游至今仍有不小的登月情结。
另一边对于原神玩家而言,它既是“月神”哥伦比娅剧情线的又一次展开,也是旅行者寻找血亲、追溯自身来历这条个人故事线的重要推进点;而更关键的是,这还是玩家在为期一年的「空月之歌」版本中,终于来到它字面所指的地方。

作为提瓦特之外首张超大型可探索地图,月球主要分成伊比尼伯龙之眼、乌吉恩圈、星空生物捕捉站、月海这四个区域。这里到处都充斥着不同以往的重力机制,玩家可以借助刚刚获得的“古月力”操控重力,完成一个个月球特有的解谜。

另外值得注意的是,月球每一片地区的地貌与观感都和此前的提瓦特七国大有不同。除了抬头便可尽收眼底的无垠星空之外,高悬于天际的空间站、充满着各种绚丽色彩的月海,以及危机四伏的月球基地,都凭借空灵的月系美术收获了玩家的高度评价。

另外据我观察,今天在小红书、抖音、B站等内容平台上,就有不少玩家第一时间将月球的美景分享出来;同时月球上有关提瓦特世界观的揭示,以及故事中透露的那股对于星空探索的致敬和向往,也吸引社区大量自发的讨论考据——而这些令玩家为之惊诧的“Wow时刻”,也共同组成了「月之八」位居行业一线的主线体验。

当然,超规格未必只体现在可以被量化的新内容上。在每年惯例的夏活中,「月之八」的超规格也可以是一种“情绪”。
就拿今年的千灵映影节举例。主打模拟经营的水族馆、潜入水下的搜打撤,再加上此前就颇受欢迎的舞力聚会……玩法确实不少,但真正打动玩家的,不光只是这些玩法的数量,还有它们背后那股老友相聚的氛围——在玩家赶主线、跑大世界之余,大家能够和那些陪了自己一路,且早已熟悉的角色一起热热闹闹地过个节。
就拿这次备受玩家期待的“少偶重逢”的剧情举例,彼时枫丹的伙伴们为了庆祝千灵映影节,打算以哥伦比娅的经历为蓝本拍摄一部映影。只是那会大家还不知道桑多涅已经回归,于是无论是哥伦比娅本人,还是那部映影的氛围,都笼着一层化不开的伤感。
好在兜兜转转,等桑多涅彻底解决了复苏留下的隐患后,阔别已久的少女与木偶终于在镜头前紧紧相拥;而那部原本还在纠结是否以遗憾收尾的映影,也随之被改写成了一个圆满的结局。

(这就是我想要的结局!我想要的画面!)
上述这些无法被量化的人情冷暖,恰恰是「月之八」版本最难得的“超规格”。因为它建立在原神六年来一点点攒下的经历与情感之上,难以在短时间内被复制。而这份只属于老朋友之间的关系与联系,也因此成为了收官版本里最能触动玩家内心的一部分。

总的来说,能在「月之八」一口气端出这么多高品质的游戏内容,恰恰是《原神》经历「空月之歌」篇章后产品力得到进化的最好体现。但需要注意的是,这样的变化并不是一蹴而就的,而是来自《原神》过去这一年来一步一个脚印的不断积累。
二、长线:保持对「好内容」的追寻
正如我们开头所说,「月之八」的超规格是「空月之歌」篇章一年积累的结果。那在这一年里,《原神》到底积累了什么?
在我看来,答案或许是对“好内容”的理解和认知。

(「空月之歌·谐谑」)
要知道,如今内容游戏已经是个红海市场,可如果放在2020年,“开放世界”本身就是好内容。毕竟光是在一张大地图上自由探索,其体验就足够惊艳;可六年时间过去了,如今大世界产品越来越多,玩家对常规的游戏内容早已审美疲劳,市场对于“好内容”的要求自然也水涨船高。
而《原神》在过去这一年里,其实也经历了一个在“内容”上破而后立的过程——在挪德卡莱幕后故事中米哈游曾提到,“团队一直在探索一些只有《原神》才有可能想到的可能性,但往往阻碍我们探索的,都是一些陈旧、具有惯性的枷锁......只要故事讲得好,只要角色塑造得当,只要玩家玩得爽,《原神》一切皆可变。”

(《原神》幕后的故事:从挪德卡莱说起)
于是在「空月之歌」这一年里,团队这份对于好内容的追寻,也通过做好人物、叙事、美术演出这三件事,让负责承载《原神》内容的提瓦特世界重新活了过来。
例如,《原神》从二游最基本,也是最重要的地方开始做起——先把“人”写活。
在二游的常规打法中,角色塑造大多要靠“讲”,即用PV短片、主线剧情去把一个角色的性格、来历一股脑地告诉玩家。这套打法本身没什么问题,可更多时候,玩家其实是被海量的文本告知了这个角色是谁的,而非是靠自己认识了角色。
而《原神》这一年最有意思的变化之一,是它不再把所有力气都死堆在“讲”上,而是转用大世界这个优势,让角色自己“活”过来。
具体来说,「空月之歌」中不少新角色的天赋都对应了他们的身份。比如尼可,她本是个喜欢引导人类的天使,落到玩法里,就成了能帮玩家寻找宝箱的伙伴;再比如奈芙尔,作为秘闻馆的老板,她可以触发特殊互动和玩法,从而帮玩家获取更多情报信息。

(如果玩家不打开宝箱,尼可还会急眼)
这些天赋看着只是玩法的一环,可它却可以把角色是谁这件事,从文本里挪到玩家的日常游戏里。
而更能体现这种思路的,是新增的“游逸旅闻”玩法。过去,玩家想了解一个角色,多半得等新一轮的主线或活动剧情;而现在,玩家完全可以在大世界里遇见某个角色,并顺势触发一段属于他的小故事。

这种偶遇带来的体验是新鲜的,它大大降低了角色在剧情中的“表演感”,让他们更像是真的住在这片土地上、各自过着自己日子的居民。而这些不止存在于文本和剧情中的角色,自然也就构成了世界本身的“活人感”。
至于《原神》做的第二件事情,则通过强伏笔回收的主线叙事,让这片土地像是真实存在过一样。
在不少玩家看来,在见识了「空月之歌」篇章的大规模伏笔回收之后,如今的提瓦特大陆有了更多逻辑自洽的演化过程。
这一点往小处看,在「月之四」主线中哥伦比娅通过月之门中倒流的时间长河,在挪德卡莱前半埋下一个个看似羚羊挂角的伏笔。等到三月汇集的那一刻,再让它们逐一兑现、严丝合缝地扣回主线;

再往大处瞧,在「月之七」主线中,团队借由「虚空劫灰往世书」这条线,把《原神》前面横跨多个国家、埋了多年的伏笔几乎一口气尽数收回,完成了一次跨越六年,贯穿数国的伏笔收束。
这些剧情本身,不只是展现了团队目前的内容调度能力,更在于这些伏笔其实代表着提瓦特真实存在,且一步步演化至今的“活性”。毕竟一个会把早年伏笔一一拾起、并给出交代的鲜活世界,和一个常常吃书、只顾输出新内容的死板世界,给到玩家的观感是截然不同的。
因此,从「月之四」的时间闭环,到「月之七」的伏笔回收,《原神》已然将大世界叙事推进到一个新高度。要知道,长线运营游戏的剧情大多是“用完即弃”的单元故事,而《原神》用一年时间证明了,哪怕是内容游戏里那些埋藏多年的杂乱线头,也能在团队手上重新构建出一副完整而自洽的剧情画布。
当然,故事讲得好,人物写得活,只是让“内容”本身立住了。而要让这些事物真正打进玩家心里,终究要靠《原神》的美术和演出。
过去我不止一次听到过一种说法,是说《原神》最初的大世界美术更多是用来“立威”的:那些宏伟的建筑奇观,负责在玩家踏入新地区的第一时间,先声夺人地立起对这片土地的认知。

(还记得我在枫丹版本第一次看到水下世界时的震撼)
而到了「空月之歌」,它开始更多将那些同样顶级的美术,用来唤起玩家过去积攒的情绪。最有代表性的,是「空之神殿」地图,以及那段在社区里被反复传播的飞行演出。

这段演出动人,不在于它的用料多么力大砖飞,而是它让玩家一路飞过曾经走过的各个国度,把那些早已模糊的记忆重新照亮。哪怕你早记不清当年的剧情,那种被熟悉风景猛然击中的感动,也足以让人鼻头一酸。
但要做到上述这些,前提是你真的在那些土地上走过、也真的留下过回忆。说白了,它之所以能让你动容,正是因为这个世界的一草一木,早就深深印在玩家心里了。所以比起单纯的视觉震撼,这种能直接叩动情绪和回忆的表达,显然更加高明。

这样看来,在「空月之歌」篇章中,难的从来不是单独把某一项体验做得出众,而是肯花一整年把上述这三件事都磨到极致,让已有5年内容沉淀的提瓦特世界更上一个台阶。
或许正是因为这点,看着《原神》这一年的种种积累与改变终于在「月之八」版本迎来爆发,我其实也是感触颇深。
在长线运营的游戏里,一直流传着一种说法:顶尖的内容创作者和顶尖的内容服务者,这两个身份几乎无法共存。前者看重的是作者表达上的坚持,后者讲究的是对玩家反馈的回应。可《原神》却用一种近乎惨烈的方式,把它们拧到了一起。
要支撑起如今「空月之歌」的水准,难道《原神》就没为此踩过坑吗?显然不是。恰恰是为了在这五年里埋下一个个伏笔,早年它的不少剧情,都曾被玩家诟病臃肿、无聊。但所谓内容创作者,正是能在社区的反馈声中,一边顺着玩家的反馈打磨体验,一边守住自己对创作的定力,最终在“倾听”与“坚守”之间,找到那个微妙的平衡点。
而这种吃力、看上去不讨好的事,《原神》一做,就是整整五年,从蒙德到挪德卡莱,从森林书到水仙十字,这一路不难看出《原神》在内容创作上的“进化”和对服务玩家的坚持。
三、关键一战
如果说「空月之歌」是属于《原神》的一次“新生”,那这样一个活过来的世界,在「月之八」版本过后终究要继续往前走。因此接下来即将推出的至冬,自然就承载了来自千万玩家的关注。
至冬是提瓦特篇章的最后一国,也是七国中明牌反抗天理的国度,是六年主线一路指向的终点——它天然就承载着最高的期待。而冰之女皇作为最后登场的那位神,更是玩家等了整整六年的重磅角色。因此,至冬既要在短线上继续端出超规格的版本内容,也要在长线上延续过去这一年攒下的内容水准与玩家信任。

(从至冬开始,《原神》的进化要开始加速了)
好在,《原神》在「空月之歌」篇章积累下来的口碑已经得到部分兑现。例如在不久前的前瞻直播上,《原神》首曝的全新TPS玩法,算是对外放出了主动创新、持续进化的信号;而在内容方面,这两天《原神》也放出最新PV,至冬的冰之女皇终于正式亮相——视频上线一小时播放量便突破百万;上线3天播放量突破七百万,玩家对于至冬的期待可见一斑。

放在一年前,玩家“期待下一个版本”更多还是一种习惯;但经过「空月之歌」这一年,《原神》用一个个实打实的内容,证明了自己既有能力把内容做好、也能够回应玩家的期待。
这样一来,玩家期待下一趟旅途不再是习惯使然,而更像是对《原神》未来的一种“确认感”。
所以回到我们开头的疑问——我们该如何看待《原神》这次“以年为单位的慢成功”?在这个大家都被节奏和档期推着走的市场中,能沉下心来,放慢脚步去做好“打磨内容”这件事情,或许才是未来内容游戏走向长线的关键所在。


