文 | 雀雀子 | 游戏那点事
5月底,在国家新闻出版署公布的网络游戏审批信息中,网易雷火旗下一款名叫《诡影藏锋》的游戏赫然在列。作为一款此前从未正式曝光的神秘新作,又以新颖的“中式志怪搜打撤”为定位,在当时引发了不少猜测。
直到今天(7月8日)上午,《诡影藏锋》正式发布了首支PV,终于揭开神秘面纱。画面披露了诸多细节,第一人称近战、中式民俗、电影级别的镜头美术和浓厚的中式微恐氛围,一经亮相就引发了玩家刷屏。弹幕与评论区被“网易上大分”、“这质感太对味了”等声音层层淹没,算是一次漂亮的首秀。
如果单看这份配料表,你大概率会脱口而出:这不又是一个“换汤不换药”的搜打撤吗?——但先别急着下定论,这次网易端上来的,还真不是那道吃惯了的菜。
上月底,游戏那点事受邀前往杭州,参加了《诡影藏锋》的闭门试玩活动。几个小时的深度体验,加上与开发团队面对面的交流,让我对这款游戏有了更深刻的了解。
坦白说,网易这次走得相当激进。游戏没有套用主流搜打撤品类那条经过市场验证的成熟路径,反而在很多维度上劈开了一条自己的路,比如反常地采用第一人称视角,以及将搜打撤与冷兵器近战体系相绑定,成为了目前市场上独一档,乃至找不到对标的存在。
毫不夸张地说,产品的大胆设计以及各种新颖体验,一定会让不少人重新审视搜打撤品类的边界。今天趁首曝的机会,简单聊聊我们对这款新品的看法。
一、志怪题材开路,在红海里找蓝海
很多人看完这个颇有质感的首曝PV,对游戏印象最深的一点就是“中式志怪微恐”,或者更广泛地称作“中式恐怖”。
在诸多题材类型中,中式恐怖算是一个比较特别的存在。一方面它上限极高,背靠中国文化这座取之不尽的宝库,可以衍生出各种怪异形象、诡谲民俗,想象力不受限制;另一方面是,这些元素天然生长在我们熟悉的土壤里,也比其他概念更容易被国人接受。
问题在于,要驾驭好这个题材不是件容易事,一旦技术与美学水准撑不起玩家期待,或者对“恐怖”的理解停留在堆砌惊悚的层面,就很容易做成让人生理不适的“阴间感”。
从这一点来看,《诡影藏锋》对中式恐怖的理解,确实抓住了最核心的氛围感。以PV内出现过的场景为例,村落、祠堂和寺庙都是玩家熟悉的中式场景,虽然表面看上去静谧朴素,实际上经过的地方都是荒草丛生,蛛网密布。“客愁空伫立,不见有人烟”——今昔对照产生的荒凉感综合展现出一个让人不安的游戏氛围。


与此同时,游戏也熟练运用志怪、民俗一类元素,让恐怖氛围不止停留在单一维度。笔者印象最深的,是在搜物过程中还会刷出如“供奉香火”、“帮鬼新娘找新郎”等任务,由于脱胎于真实的民间习俗,在异常情境的包裹下,这些环节的出现会格外让人多想。
而不论是PV展现出来的,还是笔者线下的实际体验,《诡影藏锋》在怪物设计这方面都极为抓人眼球。有些能看出人的影子,比如会吃人的“摇铃婆婆”、形如小孩实为老人的“祷寿者”;也有跳出了人的范畴,以灯笼为灵感的小怪。无穷无尽的奇异怪物,不知道什么时候就会闯入视野。


但如果只是设计一个怪异的形象,大多数产品也都做得到。《诡影藏锋》还在文化层面下功夫,融入了戏法、丧葬文化等,以一种更合情合理的方式去塑造恐怖氛围。
笔者对遇到的第一个BOSS“三面伪神”印象较深。它是以中式戏法为原型,身上披着戏服,脸上顶着赤面、白面、鸟面的三面妖怪。如果只是远远观察,它就只是在原地施法受人叩拜,如果被惹怒,它就会频繁地切换假面进行攻击,难以招架。

往前走,还有可能遇到精英怪“伞蛛道人”,显然是汲取了部分道教文化。表面上看它是一个美丽的女道人,实际则是专找美人脸的蛛妖,会把中意的人整张脸皮取下来做成面具。
据项目组所说,他们为每一个妖怪都编写了属于自己的故事,并且往后还会选用不同地域的民俗为切入点,如云贵一带的巫傩、三晋地区的民间传说等,加入到怪物设定里。这样做不仅是让它们的存在更有血有肉,也让游戏拥有更高的内容深度,志怪与民俗元素不是纸上谈兵,而是切实影响到玩家搜物、任务等行为中去,这才是恐怖的精髓所在。
除了靠设计达成沉浸感,《诡影藏锋》更值得称道的是品质上的用心——毫不夸张地说,它是直接对标市面上最顶级的那批作品去做的。
最直观的莫过于战斗环节。从刀剑出鞘,到挥砍迸发的火星子,甚至在不同的光影下,金属表面会自然映射出周围环境的色泽,几乎是做到了跟现实世界类似的观感。

环境塑造部分,前述的氛围感就有很大一部分是靠扎实的美术品质撑起来的。像是风吹过竹林时树叶的晃动感、香火燃尽后飘起来的一线烟、石板路上的水洼,等等,这些细节都在为这片志怪天地的可信度添砖加瓦。游戏采用以画面表现力著称的UE5开发,让沉浸感更往上提了一层。
以及最重要的,是游戏第一人称带来的无比沉浸的代入感。在这个视角下,玩家能近距离看清怪物身上的畸变;近身拼刀时能感到武器在眼前交击,尤其在BOSS战中,部分怪物需要仰视的巨大体型,也会进一步放大压迫力。
通过以上种种设定,笔者认为《诡影藏锋》对于内容细节的打磨远不止停留在观感层面,更是让玩家亲身走进这片志怪天地,去体验只有在我们自己的文化氛围中,才能感受到的恐慌与寒意。
二、在搜打撤中,体验到刀锋所至
聊完了题材氛围,接下再来聊聊第二个关键词:“冷兵器近战”。这也是《诡影藏锋》和大部分搜打撤游戏之间最大的不同点,它的核心体验来自冷兵器砍杀,角色武器中包括刀、剑、枪、扇、戟,对应着截然不同的操作手感与战术定位。
肯定有人会问,冷兵器跟搜打撤,这两个东西真的适配吗?光看介绍,你可能会觉得有点拧巴:搜打撤讲究长线资源博弈,而冷兵器交战要求操作精度和瞬时反应,听起来像是两套逻辑。但实际玩下来,你会发现这个组合远比想象中适配。
具体来说,《诡影藏锋》的底层框架是一个以三人为单位的PVPVE,所有玩家在大地图中主要做的就是搜寻物资。由于无缩圈机制,可以多队撤离,战斗主要围绕重要物资去展开争夺。
这也说明,玩家从踏入地图的那一刻起就处于紧张感中。这种紧张感不仅来源于恐怖环境的渲染、撤离时间的追赶,还有怪物和敌人的虎视眈眈,更不用说还要尽可能搜寻资源带出去。因而比起远程打枪,近战带来的瞬时博弈更能催化这份心流体验。

此外,《诡影藏锋》的冷兵器也不只是设定所需,在设计上,它既有实打实的爽快感,也兼具策略性。
以笔者试玩体验到的“滚轮”为例,虽然操作起来较为笨重,但输出却完全对得上它的份量,一记重击就能碾掉普通怪几乎半管血,保证了输出效率。而使用时,无论是划破空气的力量感,还是撞击敌人铿锵有力的受击反馈,都让玩家感受到“锤锤到肉”的爽快。


当然,其他武器的手感打磨也相当扎实,比如剑自带灵敏的攻防节奏、符咒是以远程为主的法术效果……足以看出游戏认真揣摩过“冷兵器战斗”这一设定,将其与搜打撤很好地结合,转化为优势。
基于以上的玩法,游戏还做了两个维度的扩展衍生:
一个是将民俗“职业化”。在游戏中,玩家扮演的是有着不同绝学的职业角色,玩法各有千秋,像是以使用长剑为特色的沈重为、用巫蛊保护队友的奶妈角色庄晓蝶,以及丢符咒、具备远程能力的十五。而在同一角色底下,还有着极其深度且自由的技能树。玩家可以用单局撤离获取的物资进行升级,从而定制属于自己的养成路线。


一旦加入技能天赋、流派搭配等变量,玩家就可以体验到类传统RPG那样的角色Build养成,在对局中玩出“杀人奶妈”,“重装刺客”等流派。同样是搜打撤“局内战斗-局外成长”的循环,《诡影藏锋》却因为这套类RPG的底子,在策略深度上有了更多可以折腾的空间。
二是多样的PVE怪物交互。一般来说,传统摸金竞技中的怪物都是作为资源的载体,不会对战斗决策产生太多影响。
但《诡影藏锋》不一样。正如前文所说,里面的每一个怪物都不是简单的数值换皮,它们不仅在外表、设定、故事背景上各有来头,团队还参考了RPG产品的思路,为每个怪物设计了独特的战斗交互方式。比如“伞蛛道人”就会一直贴脸,一些更难缠的怪物可能会有更复杂,需要队友协作才能解决的机制。

在这里,怪物的作用是在PvPvE对局中提供了动态变量,让PvP的博弈深度变得更深,对局更有意思。
综上,游戏把搜打撤固有的紧张感,和冷兵器近战所需的技巧性融合在一起,这样子看,一方追求效率,一方讲究节奏,好像是有些矛盾在里面。但《诡影藏锋》偏偏没有回避这种复杂,反而用职业差异、技能搭配、BOSS机制等多个维度,把这种矛盾转化成了策略纵深。也正因如此,它才可能吸引到那一批真正渴望深度、愿意沉下心来钻研的玩家。
在一个越来越追求短平快的市场环境里,《诡影藏锋》选择了一条更难走的路,他们在战斗层面的野心,可能远不止于“能打”那么简单。
三、为什么说《诡影藏锋》值得期待?
不得不说,搜打撤玩法发展至今,已经成为了各大产品都会想要“试一下”的焦点,或许早就脱离了射击游戏的范畴。很多产品无论是不是射击品类,也都在考虑加入搜打撤,比如《永劫无间》就推出过武侠摸金模式,而最近《第五人格》也新增了摸金玩法“加页手记”。
在这当中,《诡影藏锋》作为市面上为数不多的、跳出射击载体的搜打撤完全体,仅凭这一差异化特质,就足以持续关注下去。而抛开这层“第一印象”不谈,我觉得游戏真正让人产生期待的地方,大概还有这么几点。
首先,当然还是题材优势。当下游戏市场中,“中式题材”本身就是自带流量的热门标签,而游戏主打的中式志怪风格,恰好贴合近两年兴起的中式微恐浪潮,也是玩家、主播群体认可度极高、乐于传播的题材。
往远了说,有《纸嫁衣》这样凭借中式恐怖解密火出圈的案例;近期的《超自然行动组》也以中式微恐+摸金探险的组合站稳脚跟、收获大量的玩家群体,说明这条赛道已经得到了市场验证,并且有很大的受众基础。
但更关键的是,在“搜打撤”这条玩法赛道上,中式志怪题材几乎还是一片空白。大多数同类产品还在走现代枪战或科幻路线时,《诡影藏锋》选择用冷兵器切入,依托民俗底蕴,为搜打撤品类探索出全新的玩法表达与内容叙事方向。作为该品类下第一款真正意义上的“中式志怪搜打撤”大作,先发优势不容小觑。

其次,是从厂商的角度来看,网易在做国风这件事上是有肌肉记忆的。从早年的古风MMORPG,到近年的《逆水寒》《永劫无间》爆火,塑造了诸多名扬中外的武侠经典产品,我们有理由相信网易已经积累了一套成熟的中式审美体系,当然,从中还有不可复制的内容制作经验。
既然这套“焚诀”能撑起武侠、仙侠和历史题材,自然也足以支撑起一个搜打撤框架下的志怪世界。换句话说,别人做这个品类可能需要从零摸索,而网易更像是已经入场的老玩家了。
最后,虽然现在聊这个有点操之过急,但出海这件事终究是绕不开的话题。
海外玩家或许分不清武侠、仙侠与志怪之间那些细碎的品类差异,但这两年一个很明显的趋势是,全球市场对中式文化的好感度和探索欲都在持续走高。他们开始想要真正了解这个文明古国,而且这种了解已经从“功夫”、“武术”等笼统的标签,细化到对具体题材的喜好,其中自然也包括了中式志怪。
特别是在前两年《黑神话》走出国门之后,广大海外玩家已经对中国的妖怪有了一个非常具体且正面的印象。在这个前提下,新一轮的沉浸式内容向游戏,恰好是承接此类需求最合适的方式之一,依靠画面氛围、场景叙事和玩法体验,就能突破语言壁垒,成为国风文化出海的优质载体。
(游戏目前已上架steam平台)
当然,客观来说,目前《诡影藏锋》对外释放的内容都很有限,笔者体验到的也不是最终的版本。目前来看,首曝PV看得人热血上头不假,但具体到内容形态、玩法模式的稳定性,依旧需要后续更多实测来验证。好消息是,这个验证的窗口不会让大家等太久。8月7日,游戏将开启PC端测试,在即将到来的BW展会上也提供了线下试玩,想提前上手体验的玩家,可以留意一下现场的活动安排。
总的来说,在同质化越来越明显的搜打撤赛道里,《诡影藏锋》选择的错位路线,在题材新鲜感、厂商经验底子和全球化潜力这几个维度上,确实都踩在了不错的位置,足以在行业中脱颖而出、掀起新的讨论热度。它或许算不上完美的答案,但绝对是当下最值得玩家和行业持续关注的一次尝试。


