原创|《遗忘之海》首战:今天,一举拿下20+个热搜

1小时前
来源:游戏那点事
106

文|游戏那点事|恶魔摸摸猫

引言:今年最夯的开放世界游戏?

网易这艘让许多玩家等待多年的“大船”,终于启航了。

就在今日(7月9日)早上十点,《遗忘之海》正式开启PC公测,并且同时官宣移动端将于两个星期后的7月23日正式上线。

在真正驶向市场之前,它就已经提前掀起了一场不小的风浪。官方数据显示,《遗忘之海》全网预约量突破3600万。在移动端尚未正式上线的情况下,这款产品便提前聚集起庞大的用户关注,预约规模跻身近年来游戏新品第一梯队,也让它成为今年行业最受期待的新作之一。

随着PC公测开启,前期积累的期待也迅速转化为市场热度。大量玩家第一时间涌入体验,直播平台、视频平台以及各大社交社区相关话题持续升温,《遗忘之海》很快便占据了玩家讨论的中心,也成为整个暑期档关注度最高的新游之一。


(吸引许多UP主直播试玩,其中最火爆的直播间人气超百万)

据游戏那点事观察,《遗忘之海》相关话题在抖音、B站、小红书、快手均登上热搜,全平台累计20个热搜,并且从硬核的开荒攻略、到泛娱乐的主题曲、到角色二创都有非常丰富的内容生态和讨论。


(快手、B站、抖音、小红书上的热搜和热点,仅列举了一小部分)

这样的开局,某种程度上并不令人意外。

作为网易近年来投入规模最大的自研IP游戏之一,《遗忘之海》从首次曝光开始,便始终是行业关注的焦点。无论是航海开放世界这一相对稀缺的题材选择,还是极具辨识度的美术风格,又或是多年研发过程中不断迭代打磨的游戏品质,都让这款产品在正式上线之前便积累起了极高的市场期待。

所以比起“情理之中”的热度成绩,或许更重要的是,我们能在《遗忘之海》身上看到一些“意料之外”的含义:

过去几年,网易持续加码原创IP与全球化布局,也不断尝试在开放世界赛道寻找新的突破口。而《遗忘之海》,正是这一战略下最具代表性的产品之一。从某种意义上来说,它不仅是一款新游戏,更是网易面向下一阶段市场竞争交出的一份重要答卷。

至于这艘“大船”最终能够驶向何方,现在或许还言之尚早。毕竟,对于一款长线运营产品而言,公测首日的成绩从来不是终点,而只是漫长航程的另一个起点。

至少从首日展现出的用户热度、市场反馈以及行业关注度来看,《遗忘之海》显然已经开了个好头。

一、公测热度拉满,玩家们抢着来“下海”

正如开头所说,作为当下市场上少有的“旗舰级海洋开放世界”,《遗忘之海》从曝光之初便承载着市场的高期待。而公测开启之后,它也迅速用实际表现证明,这份期待并非空穴来风。

公测期间,游戏相关内容陆续登上抖音、B站、小红书、快手等主流平台热搜,全平台累计斩获20余个热搜话题。从硬核玩家热衷的开荒攻略、航海技巧,到主题曲、角色二创等更具大众传播属性的内容,都持续吸引着不同圈层用户参与讨论,也让《遗忘之海》的内容生态不断向外扩散。

特别是由ALAN WALKER与张韶涵联袂演绎的主题曲MV全网播放量突破千万,不仅登上B站全站榜第4位,还冲上抖音总榜热点及娱乐榜第6位,进一步带动了游戏的话题热度,吸引了大量玩家关注。

对于一款新品而言,这样的热度并不仅仅意味着宣发资源集中释放带来的短期曝光,更说明它已经突破核心玩家圈层,成为泛游戏用户同样愿意关注和讨论的话题。

真正值得关注的是,公测带来的并非一阵风式的流量,而是一场由玩家不断接力完成的内容传播。

随着越来越多玩家驶向大海,《遗忘之海》凭借自由航海、海洋探索、舰船战斗以及充满未知感的开放世界体验,逐渐赢得了玩家认可。当游戏本身足够有趣,玩家自然愿意把自己的航海故事分享给更多人。

很快,海洋探索、航海冒险、隐藏宝藏、舰船战斗以及各种充满随机性的奇遇,成为B站、抖音、微博、小红书等平台上的热门内容。有人花费数小时整理航线规划、宝藏点位和舰船养成攻略,为后来者绘制出一份份详尽的“航海地图”。

而与其相关的话题,像是“#遗忘之海掌管捏脸的神”、“#遗忘之海开荒攻略”、“#遗忘之海开局六选一选什么”等,更是登上了抖音热搜榜单,足以看出玩家们的关注度之高。

还有人将遭遇深海巨兽、挑战世界BOSS、海上追逐以及炮火对轰等高光时刻剪辑成实机视频,紧张刺激的战斗场面不断吸引着更多圈外玩家的目光。

在惊险刺激的冒险之外,这片大海同样诞生了许多轻松有趣的日常。不少主播结束探索后,会直接在甲板上与船员、水友一起体验“鹅了个棋”、“转轮投彩”、“吨吨吨”等联机小游戏。一场普通的航行,往往会演变成一场充满欢笑的海上派对,也让直播内容拥有了更多节目效果。

与此同时,还有越来越多玩家记录着属于自己的航海奇遇。有人分享误打误撞发现隐藏岛屿的惊喜,有人记录历经苦战击败世界BOSS的瞬间,也有人用镜头定格海上日出、落日晚霞、港口夜景以及未知海域的壮丽风光。


(B站用户:小白不留行)

从攻略分享到直播整活,从实机演示到摄影截图,《遗忘之海》的传播重心逐渐由官方输出转向玩家创作。这不仅让《遗忘之海》拥有了更长久的话题生命力,也意味着它正在走出核心玩家圈层,被越来越广泛的用户所认识、喜爱。

更值得一提的是,《遗忘之海》并没有把传播的入口局限于玩法本身,而是在玩法之外,主动为不同兴趣圈层准备了更多值得参与和分享的话题。

公测期间,由Alan Walker与张韶涵共同演绎的主题曲便是其中最具代表性的案例。Alan Walker标志性的电子音乐风格,与张韶涵极具感染力的演唱相互融合,将航海、冒险与追寻未知的氛围进一步放大,也让《遗忘之海》拥有了一枚极具辨识度的“声音名片”。

并且,围绕歌曲衍生出的剧情MAD、音乐混剪、MV二创、翻唱演绎等内容持续涌现,不断在各大内容平台扩散。对于不少圈外用户而言,他们或许并非因为一段玩法演示,而是先被一首歌吸引,继而走进《遗忘之海》的世界。

而角色同样成为另一条重要的传播路径。无论是首发限定船员茉莉,还是其他风格鲜明的伙伴,都凭借出色的人设塑造和视觉表现迅速积累起人气。


(首发限定“茉莉”)

从同人绘画、COS、表情包,到角色解析、剧情讨论,各类UGC内容不断丰富。对于不少玩家来说,他们最初记住的或许不是某个玩法,而是某一个让人印象深刻的角色。


(各种人气角色cos)

与此同时,《遗忘之海》此前公布的《第五人格》《海绵宝宝》等跨界联动,也持续为社区提供着新的讨论空间。联动会如何融入海洋世界?哪些经典角色会登船?又是否会带来全新的冒险玩法?各种猜测不断发酵,也让玩家对未来版本始终保持着期待。

这其实也是《遗忘之海》传播最聪明的地方。它没有把所有人都推向同一个内容入口,而是让喜欢音乐的人,因为一首歌走进这片海洋;让热爱角色的人,因为一个伙伴留下来;也让期待联动、热衷二创的玩家,持续为这片大海注入新的故事。

总而言之,《遗忘之海》PC公测的火热,并非一次宣发节点带来的短期爆发,而是一场不断向外扩散的内容共创。

旗舰级海洋开放世界的定位,为它提供了足够鲜明的市场认知;自由航海与开放探索,则让玩家拥有了源源不断分享故事的动力;而音乐、角色、跨界联动等内容,又进一步打破了玩法本身的边界,让不同兴趣圈层都能找到进入这片海洋的理由。

当攻略、实机、直播、二创、COS、摄影、音乐混剪不断接过官方传播的接力棒,《遗忘之海》的热度便不再依赖于官方单向宣发输出,而是逐渐演变成一种由玩家持续驱动、不断自我生长的内容生态。

我想这也正是它能够在公测阶段持续保持高热度的重要原因。

二、独树一帜的“开放世界+搜打撤”

通过美术、角色、海洋题材这些最容易被玩家感知到的外显内容,《遗忘之海》顺利完成了第一步——让更多人愿意登上这艘船。但真正困难的,其实是第二步。

毕竟,如今的开放世界早就不缺漂亮的地图,也不缺精致的美术。真正让玩家犹豫的,从来不是“要不要下载”,而是“要不要一直玩下去”,以及“玩完之后,还有没有理由继续回来”。

尤其是在开放世界赛道竞争越来越激烈的今天,地图做得更大、内容塞得更多,已经很难成为决定胜负的关键。玩家真正期待的,是一款游戏能够不断制造新的体验,而不是把同样的事情重复很多遍。

而《遗忘之海》选择回答这个问题的方式,并不是单纯地往地图里堆内容,而是拿出了自己的核心玩法——“遗忘之旅”。

此前,我们已经详细聊过这套玩法。简单来说,它是在开放世界探索的框架下,融入多周目循环、Roguelike构筑以及“搜打撤”式资源养成,让每一次出海都成为一场独立而完整的冒险。

相比于把所有内容一次性摊开,《遗忘之海》更希望把每一次启航都塑造成一次未知旅程。它没有让玩家沿着固定路线不断重复,而是试图通过系统之间的交互,让每一趟航行都拥有属于自己的故事。

每一次扬帆,玩家都会面对完全不同的组合。角色会变,职业会变,装备会变,技能会变,甚至连航线遭遇和资源获取都充满随机性。与此同时,局外养成又会不断沉淀成长成果,无论是解锁新角色,还是技能强化,都会反过来影响下一次航行。于是,每一次结束,都更像是下一次旅程的开始。

我觉得,这套设计真正有意思的地方,不在于它把几个热门玩法拼到了一起,而在于它确实试图回答开放世界这些年一直没有解决好的几个问题。

第一个,也是最现实的问题,就是内容为什么总是不够玩。

这是开放世界产品绕不开的痛点。开发团队花几年时间搭建一片地图,玩家却可能几周、甚至几天就探索得七七八八。于是,开发者不断追赶玩家的消耗速度,玩家又不断等待下一次更新,双方似乎总是在进行一场永远追不上的赛跑。

而“遗忘之旅”试图把这场赛跑变成另一种关系。丰富的岛屿设计、随机事件、不同构筑以及成长路线,让同一片海域能够反复诞生新的故事。

即便是同一条航线,《遗忘之海》也不会让玩家重复经历同一场冒险。随机事件、敌人配置,以及战斗后获得的遗物和道具都会发生变化,这意味着每一次远航都需要重新思考队伍的成长方向。这一局或许依靠极致火力快速通关,下一局却可能因为技能、遗物组合截然不同,而衍生出另一套完全不同的战斗流派,让每一次航行都充满新的策略乐趣。

更重要的是,每完成一次循环,都有新的角色、装备、能力甚至事件等待解锁,让玩家很自然地产生“再开一把”的冲动。这种驱动力,不再来自开发者告诉玩家“这里有新地图”、“新内容”,而是来自系统本身不断创造的新鲜感。

从设计逻辑来看,这其实意味着内容生产方式发生了变化。过去,开放世界的新鲜感更多依赖开发团队持续推出新地图、新玩法;而现在,随机组合、成长反馈以及系统互动本身,也开始不断创造新的体验。

当一套系统能够持续产生变化时,同一份内容的生命周期自然也会被进一步拉长。即将在公测首月开放的全新海区“隐秘海”,就是一个很典型的例子。

石像岛、密林岛、溪流岛、虫岛、佳酿溶洞等风格各异的区域,不仅带来了更加丰富的探索体验,“记忆共鸣”玩法还进一步拓展了解谜与叙事维度。更重要的是,新海区新增的场景事件、资源产出以及养成内容,也都会被纳入“遗忘之旅”的循环之中。

这意味着,它带来的并不仅仅是一张新地图,而是在不断扩充“遗忘之旅”的内容池。随着越来越多场景、机制和资源加入其中,玩家能够尝试的构筑组合会越来越丰富,每一次出海所面临的选择也会持续发生变化。

第二个让我印象很深的,是它对不同玩家需求的兼容。

开放世界一直都有一个很有意思的现象:有人喜欢探索,有人喜欢刷装备,有人沉迷挑战高难BOSS,也有人只是想开着船在海上闲逛。如果所有人都只能沿着同一条主线前进,那么总会有人觉得不好玩。

而随着开放世界产品的用户规模越来越大,这种差异只会越来越明显。不同年龄、不同游戏经历、不同游玩习惯的玩家,对于“好玩”的定义本身就完全不同。一套玩法如果只能满足某一种类型的玩家,那么它的天花板也会受到限制。

而“遗忘之旅”恰恰给了玩家更多自由。探索、战斗、成长、收集,这些目标并不是彼此竞争,而是共同服务于同一套循环。不同玩家能够按照自己的节奏推进,却依然获得完整的成长反馈。这也是为什么,它比传统开放世界玩法更容易覆盖不同圈层玩家。

这种自由并不是简单地“给玩家更多事情做”,而是让不同玩法之间形成互相促进的关系。喜欢探索的人,会因为发现新的岛屿推动成长;热衷战斗的人,又会解锁新的能力与构筑;偏爱收集与养成的玩家,也能够通过长期积累不断改变下一次航行。最终,每一种玩法都会回流到同一套循环中,共同构成完整的体验闭环。

还有一点容易被忽略——它让剧情与玩法更紧密地捆绑在一起。

《遗忘之海》的世界观本身就围绕“遗忘”与“循环”展开,而多周目机制恰好让这一设定拥有了玩法层面的支撑。每一次重新启航,不只是数值上的重新开始,更像是世界再次翻开了新的一页。

玩家寻找的不仅是宝藏,也是那些散落在一次次航行中的真相。当玩法和叙事开始互相解释彼此的时候,整个世界也会因此变得更加可信。

很多游戏都会强调“玩法服务剧情”,或者“剧情包装玩法”,但真正能够做到两者相互支撑的并不算多。《遗忘之海》的特殊之处在于,循环并不仅仅是一项玩法规则,它同时也是世界运行的底层逻辑。

玩家之所以一次次踏上航程,并不是为了重复同样的内容,而是在不断循环中打捞角色的记忆,并逐渐拼凑出整个世界隐藏的秘密。当叙事成为驱动玩法继续前进的理由,而玩法又成为理解世界观的重要方式时,玩家的沉浸感也会因此被进一步放大。

最后,在我看来,《遗忘之海》真正想做的,并不是简单地在开放世界里加入几个流行玩法,而是试图重新定义开放世界的内容循环。

当“每一次出海都是新的冒险”成为整个游戏体验的底层逻辑后,玩家期待的便不再只是地图有多大、内容有多少,而是下一次扬帆,又会遇见怎样截然不同的旅程。

当越来越多开放世界仍在追求“更大”时,《遗忘之海》让我看到的,却是另一种思路——比起不断扩张世界的边界,更重要的是让同一个世界始终保持新鲜,让每一次探索都拥有未知感。

我想,这不仅是《遗忘之海》最吸引玩家的地方,也是它面对开放世界赛道竞争时,最大的底气所在。

三、在“无人区”内扬帆远航

回过头来看,真正让我看好《遗忘之海》的,其实并不只是它做出了一个足够新鲜的海洋开放世界,而是它试图回答一个开放世界发展至今始终绕不开的问题——当地图越来越大、内容越来越多逐渐成为行业共识之后,这个品类还能往哪个方向继续进化?

前文提到的“遗忘之旅”、海洋探索以及内容循环,本质上都围绕着同一个目标:让开放世界的乐趣,不再局限于第一次探索时的新鲜感,而是能够持续不断地诞生新的体验。

从这个角度来看,《遗忘之海》的价值,早已不只是美术风格、海洋题材上的差异化,更是一场围绕开放世界体验逻辑的重新思考。

很多时候,一款游戏真正留下来的,并不是首发当天冲上了多少热搜,也不是公测首周创造了怎样的成绩,而是在很多年以后,当人们重新回望这个品类时,它依然会被反复提起,成为后来者绕不开的一次尝试。

在我看来,《遗忘之海》就有这样的潜力。

这些年,网易一直在尝试回答一个问题:当中国游戏已经拥有成熟的工业化能力之后,下一步还能做什么?答案显然不会只是把地图做得更大、画面做得更精细,而是去寻找那些尚未被充分定义的新体验,并投入足够长的时间与资源,把它真正做出来。

而《遗忘之海》让外界看到的,也正是这样的野心。它没有继续挤进已经足够拥挤的开放世界赛道,而是把目光投向了海洋开放世界——一个始终存在玩家期待,却迟迟没有出现真正现象级产品的领域。

这样的选择当然意味着更高的研发成本、更长的内容打磨周期,也意味着几乎没有成熟经验可以照搬。但也正因为没有现成的答案,它才更值得有人去尝试。

从PC公测的市场反馈来看,《遗忘之海》已经迈出了不错的第一步。无论是玩家讨论热度,还是内容平台持续发酵的传播表现,都证明这套产品思路得到了不少玩家的认可。某种意义上,这不仅验证了海洋开放世界这一方向拥有足够的市场吸引力,也证明了《遗忘之海》所坚持的这条路,至少已经具备了继续走下去的可能。

当然,一款产品最终能够走多远,仍然需要时间去回答。但至少今天,《遗忘之海》已经让人看到了一种难能可贵的坚持——当越来越多产品都在成熟赛道里不断迭代已有经验时,它依然选择驶向一片尚未被充分探索的海域,并试着把这条路走通。

我想,这或许才是《遗忘之海》这艘“大船”最重要的意义。它不仅想抵达更远的地方,也要让后来者知道,原来这片海,本来就可以驶向更远。

Ben

Ben

线上线下专访、稿件发布合作请联系QQ或微信:328624956

评论已关闭!

相关资讯