原创 | 莉莉丝孵化:流水破1亿的新作要回国了!

文  |  游戏那点事  |  斯蒂芬

如果要给最近几个月的游戏市场找一个高频词,“捉宠”肯定是绕不开的一个,无论是此前《洛克王国:世界》的成功,还是最近《幻兽帕鲁》的正式版,以及《蓝色星原:旅谣》《崩坏:因缘精灵》《伊莫》等产品也是持续活跃在玩家视野当中,具有相当高的人气。

过去更多停留在立项和概念阶段的“捉宠潮”,正逐渐变成一条有真实用户、有商业成绩,也有大厂集中投入的新赛道。

不过,当市场的聚光灯主要集中在开放世界、经典IP和高规格工业化产品上时,我最近却注意到了一款显得格外“轻”的捉宠游戏。

今天莉莉丝的一款带有捉宠要素的新游《塔塔冒险队》在国服开测了,并且它已经在今年2月份就取得了版号,随着这次国服计费删档测试的开启,也许上线的时间很快就会到来。

不过虽说是新游,但《塔塔冒险队》倒也没有那么新,其实早在5月21日,它的海外版本《Clash of Critters》就已经在全球170多个国家或地区上线,根据点点数据的统计,《塔塔冒险队》在海外首月收入约为1070万美元,约合人民币7266万元,日收入基本稳定在30万美元至40万美元之间。

值得一提的是,从撰写本文时的商店表现情况来看,它的海外版本仍旧能在一些核心市场当中处于iOS游戏畅销榜的高位,如果以其稳定的日收入估算,目前《塔塔冒险队》在海外的总收入大约会在1700万美元,约1.1亿人民币左右。

这时,一个有意思的问题也由此出现。

当《洛克王国:世界》已经用大DAU和经典IP证明捉宠品类的市场容量,当国内厂商纷纷把资源押向开放世界和高规格宠物生态时,这款看起来更像“电子养宠小游戏”的《塔塔冒险队》,能否凭借一套完全不同的产品逻辑,在国服找到自己的位置?

一、由一台“弹珠机”串联起的宠物塔防

第一次进入《塔塔冒险队》,玩家很容易把它理解成一款萌宠塔防游戏。

游戏中有超过100种被称为“塔塔”的宠物。玩家可以收集、喂养并进化它们,再根据属性、定位和技能,将不同塔塔部署到战场上,对抗一波波涌来的“臭臭”。

但体验一段时间后便会发现,塔防并不是这款产品真正的发动机。支撑整个资源和付费循环的,其实是一台弹珠机。

玩家消耗弹珠发射小球。弹珠会在挡板和机关之间反复碰撞,最终落入不同奖励槽。奖励可能是用于升级的糖果、用于获得和进化塔塔的盒子、保护营地的护盾,也可能是更多弹珠以及限时活动道具。

如果弹珠落入中央大奖区域,玩家还会进入突袭、对决、访问等随机事件。有时是前往其他玩家的营地寻找奖励,有时是通过元素克制完成一次轻量对战。

(突袭其他玩家的营地)

游戏中的钓鱼、马拉松、塔塔派对、海岛夺金等轮换活动,也会把各自的门票或进度道具接入弹珠机。玩家想要完成活动、提升排名,最终都需要回到弹珠消耗上。

由此,《塔塔冒险队》形成了一套相当清晰的循环:

推图和活动产出弹珠,弹珠机产出糖果、宠物盒及活动道具;这些资源用于提升塔塔的等级、星级和进化阶段;养成后的塔塔帮助玩家突破更高难度的关卡,随后解锁更多弹珠、营地设施和活动内容。

(通过弹珠机获得新宠物,并不断提升等级与星级)

这套设计的底层逻辑,与《Coin Master》《Monopoly GO》代表的CM-like产品非常接近。区别在于,《塔塔冒险队》没有使用老虎机或掷骰子的表现形式,而是用弹珠机承担随机反馈和资源分发功能。

这个替换带来了几个好处。

一方面,弹珠的运动过程更加直观。小球在挡板之间碰撞、接近大奖槽又被弹开,本身就能持续制造期待和“差一点”的反馈。另一方面,弹珠机也比老虎机更贴合宠物和游乐园式的轻松氛围,在题材和视觉层面降低了商业化系统的侵入感。

当玩家积累了足够多的弹珠后,还可以提高单次发射倍率。倍率越高,消耗越快,获得的奖励和活动进度也越高。

对普通玩家来说,它是加快操作的便利功能;对付费和活动竞争用户来说,它则成为快速消耗资源、冲击排行榜和阶段奖励的放大器。因此,弹珠并不是游戏中的一个附属小游戏,而是串联整个产品的经济系统。

塔防承担的则是另一种功能:验证养成结果,并持续制造新的养成需求。

在战斗中,玩家需要把塔塔放置在数条通道上。前期最多部署9只,后续会扩展至5列、最多15只。塔塔会自动攻击,玩家主要负责战前布阵。

关卡会展示敌人的元素、密度和特殊能力。玩家需要根据元素克制、前后排定位、攻击范围和技能组合调整阵容。失败后,系统也会给出战斗报告,告诉玩家哪条通道最先被突破,以便玩家进行重新布阵。

不过,它的策略门槛并不算高。游戏提供一键上阵功能,还会用红色和绿色标识直观提示克制关系。普通玩家即使不研究数值,也能完成大部分前期关卡。

这意味着,塔防既提供了比纯CM-like产品更明确的成长目标,又不会因为操作门槛过高,把被萌宠和弹珠吸引进来的泛用户拒之门外。

在此基础上,宠物图鉴、进化和闪光形态负责承接收集欲;营地建设负责个性化展示;Boss挑战、元素道馆和轮换活动负责提供中长期目标;突袭、组队与排行榜则制造轻度社交竞争。

如果用一句话概括它的产品结构,大概是:宠物负责获客和情感连接,弹珠负责即时反馈与资源消耗,塔防负责成长验证,营地负责展示,活动和排行榜则负责长线留存与商业化。

这也是《塔塔冒险队》能在海外获得不错收入的关键。它没有试图在任何一个玩法维度做到特别重,而是把几种成熟机制组合成了一条足够顺滑的漏斗:先用可爱、轻松和高频奖励把用户拉进来,再逐渐将他们导向养成、活动、竞争和付费。

二、它在国内的机会,可能不在正面参与“捉宠大战”

如果把《塔塔冒险队》放进当前的捉宠赛道,它在产品规格上并不占优势。

它没有《洛克王国:世界》积累十余年的IP,也没有开放世界产品所具备的探索规模和技术表现。它的战斗以自动进行为主,营地互动目前也谈不上复杂。只看内容体量,它很难与那些投入数百人、研发周期数年的旗舰产品正面竞争。

但这也恰恰可能成为它的机会。

当前国内不少捉宠产品正在向“大世界、深度养成、社交网游”的方向发展。随着产品规格上升,玩家需要投入的时间、学习成本和设备门槛也在同步增加。《塔塔冒险队》则走向了相反方向:竖屏、短操作、自动战斗、碎片化上线,玩家不需要记住复杂地图,也不必投入半小时完成一场战斗。

这使它有机会占据一个更轻的位置——比传统放置卡牌更可爱,比模拟经营更有战斗目标,比普通塔防更强调收集,又比开放世界捉宠更容易上手。

2025年,中国移动游戏市场实际销售收入达到2570.76亿元,同比增长7.92%;小程序游戏收入达到535.35亿元,同比增长34.39%。如今轻量化游戏和中重度精品并行,已经成为国内市场相当明确的趋势。

《塔塔冒险队》虽然是一款App游戏,但它的操作和反馈方式与小游戏用户形成的习惯十分接近。单次弹珠操作只需要几秒,一场普通塔防关卡也可以快速结束;大量战斗可以自动完成,核心资源则通过短时间、高频率的随机反馈发放。

如果莉莉丝能够在抖音、微信生态和内容平台上,用弹珠、宠物进化或阵容解题做出低门槛试玩素材,再把用户导向App内更长期的收集和营地经营,或者是直接推出小程序版本,这款产品可能比传统中重度游戏更容易覆盖泛用户。

它的第二个机会,在于中文语境下的角色传播力。

“猫冰”“鸭梨”“不分梨”这些名字,在海外只是造型可爱的奇怪生物,到了中国却多了一层谐音梗和社交传播属性。手绘贴纸式的美术也很适合被加工成表情包、四格漫画、性格测试和短视频内容。

(手绘风格的宠物)

与强调宏大世界观与内容构建的二次元角色不同,塔塔们不需要大量剧情铺垫。只要一张图片、一个名字和一个动作,就可以完成角色记忆。这种低理解成本的设计,天然适合小红书、抖音和B站等内容平台,也为后续毛绒、盲盒、贴纸等衍生品留下了空间。

(《洛克王国:世界》推出的一些毛绒玩偶制品就受到不少玩家的喜爱)

第三个机会,则来自海外版本已经完成的产品验证。

海外市场已经跑通了宠物、弹珠、塔防、营地和活动之间的循环,也积累了大量塔塔、四阶进化、Boss和轮换活动内容。莉莉丝可以提前规划国服半年甚至更长时间的更新节奏,并利用海外反馈,针对中后期流失问题做定向调整。

但这也是产品最大的风险所在。

根据其海外商店评价来看,部分海外玩家反馈,游戏前期弹珠和养成资源十分充裕,但进入中后期后,资源获取速度会明显下降;塔塔进化逐渐依赖随机盒子和高难度任务,同时也要求玩家培养多套元素阵容。资源抢夺、多人匹配、队友挂机和跨战力排行榜,也容易让原本偏单机、偏休闲的体验突然变得紧张。

这套设计在海外能够推动活动竞争和礼包销售,进入国服后也有可能会带来口碑上的影响。

中国玩家已经非常熟悉“前期福利充足、中期突然卡资源”的商业化路径,对重复日常、强制组队和数值门槛也越来越敏感。如果国服原样继承海外数值,很容易形成一种评价:看起来是一款可爱的电子养宠游戏,实际上依然是一套高强度打卡和战力付费系统。

对《塔塔冒险队》而言,这种认知尤其危险。因为它最重要的竞争力不是玩法深度,而是轻松、可爱和低压力。一旦商业化破坏了这层体验,产品便会失去与重度捉宠游戏错位竞争的基础。

因此,国服真正需要解决的,或许不是继续增加多少玩法,而是控制从轻度入口转向长线养成的坡度。

社交系统更适合作为额外收益,而不是通过资源抢夺和排名惩罚不参与社交的玩家;商业化也可以降低纯战力售卖的比重,将更多收入放在月卡、活动通行证、闪光形态、营地主题、互动动作和收藏展示上。

从海外数据看,这款产品已经证明用户愿意付费。国服需要验证的,则是用户愿意为什么付费。

如果最终出售的是“继续玩下去的资格”,它可能获得一个漂亮的首月,却很难保住口碑;如果出售的是更高效的收集、更丰富的外观和更有个性的电子宠物空间,它才有机会成为一款真正长线的休闲产品。

结语

所以,《塔塔冒险队》在中国市场是否可行?

我的答案偏向肯定,但前提是它不能把自己当成另一款重度捉宠游戏,也不能只是把海外版本翻译后原样搬回国内。

在《洛克王国:世界》验证大DAU捉宠市场之后,《塔塔冒险队》提供的是另一种可能:捉宠未必都要走向开放世界和高规格制作,宠物也可以成为一套轻量长线循环的情感入口。

海外首月流水破亿,证明这套组合已经完成了第一轮商业验证。接下来国服测试要回答的,是一个更难的问题——当中国玩家已经见过足够多的数值卡点和活动循环后,莉莉丝能否让这座“电子养宠乐园”,真的比上班更像一座乐园。

斯蒂芬

斯蒂芬

哇袄!

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