对话|Top5背后,陈星汉:所有细腻温柔的灵魂,都值得被善待

文 | 游戏那点事 | 雀雀子

一直以来,游戏行业总被贴上喧闹、竞技、功利的标签,多数产品追逐着爽快的操作、数值堆叠与流量至上。但陈星汉和他的《光·遇》,永远是这片喧嚣里最特别的存在。

过去几年里,游戏那点事曾多次报道过《光·遇》,并把它称作一款“不太像游戏的游戏”。在这里,玩家没有被用来制造对抗和排名,而是共同托住了“相遇”这件事——越来越多的人在游戏中找到“相遇”的意义,感受到“相遇”的温柔。

七周年之际,《光·遇》把这种温柔具象成了一句话:“每颗星都值得被看见。”

就在最近(7月11日),游戏刚刚为玩家举办了一场“群星盛典”:星光奖颁奖典礼。在一个多小时的时间里,官方为数十余名玩家创作者颁发奖项,涵盖了音乐演绎、短片创作、真人演绎、故事讲述、攻略分享、游戏内建筑创作、同人绘画……几乎每一种在《光·遇》里发光的方式都被看见了。

即便去不到现场,玩家也可以在游戏内的直播相见。在这里,“被看见”的尺度被拉得更大,千万玩家从各自的手机屏幕前进入同一片星空,彼此可见,彼此在场,无形中也成为群星盛典在虚拟世界中的另一道风景线。

最终,这场典礼引得玩家纷纷感动,全程都有很多弹幕一边刷着“光是遇见,就很美好”、“光遇七周年快乐”,一边约定明年再见。

热闹的光景还发生在武汉线下嘉年华现场。在7月初,即使是顶着酷热的天气,武汉·武商梦时代还是吸引到从全国各地赶来的光遇玩家。游园集章、Cos巡游、官方快闪、共绘墙……游戏主题活动从室外广场一路铺到室内1-9楼。

不管走到哪里,总能迎面撞见几个用心打扮成光之子的玩家,看上去又认真又快乐。官方布置的布景和装置也散落在各个角落,像是游戏里的世界悄悄渗进了现实。

回过头来看,《光·遇》在做的事情其实一直都很明确,它构筑了一个充满想象力的互动空间,当技术足够强大,氛围足够沉浸,人和人之间的连接就会变成一种宏大的、触动人心的体验,而不是冷冰冰的数据交换。

游戏制作人陈星汉说过一句话,大概意思是:娱乐就像魔术,重复太多大家就知道怎么回事了,所以每年都要打动玩家一次,去做一些从未有人做过的事。七周年的群星盛典,大概就是这样一次全新的魔术。

这次群星盛典,陈星汉也出现在现场,用演讲的方式跟玩家同步交流,不仅公布了未来更有趣的游戏联动,还承诺深度优化体验,比如染色更新、留影接力等等,诸多有趣的互动,把现场和游戏里活跃的氛围带向一个个小高峰。

用光影治愈孤独,用温柔连接每一个陌生的灵魂。从很早的《云》《Flow》,到后来的《花》《风之旅人》,再到如今的《光·遇》,陈星汉的作品都像一股清流,把游戏变成治愈人心、承载温柔与善意的艺术载体。

这也是为什么,当很多人得知《光·遇》还在周年庆期间,为世界级艺术家文森特·梵高创作了一个专属赛季时不会觉得突兀,反而由衷觉得适配。梵高笔下热烈又浪漫的星空、旷野、光影,那些跨越百年的艺术浪漫,和《光·遇》一直以来的温柔内核不谋而合。

时隔一年,游戏那点事再次坐到了陈星汉的对面,谈到他对梵高的理解和做游戏的心路历程。他提到,希望自己的作品能成为一簇篝火,去温暖其他在黑暗中摸索的灵魂。“每当收到玩家来信,说《光·遇》陪他们度过了人生低谷,我都会觉得那些差点让我们破产的艰难岁月,都是值得的。”

很多人好奇,运营多年、早已成为无数玩家心灵栖息地的《光·遇》,为什么会在七周年之际选择梵高作为新的灵感来源?一场百年经典艺术与治愈系游戏的碰撞,到底能擦出怎样全新的火花?在陈星汉的眼中,光影游戏与传世艺术,又有着怎样共通的治愈力量?

带着这些好奇与疑问,我们聊起了这场特别的艺术赛季,也聊起了他始终坚守的创作初心。

一、为什么是梵高?

游戏那点事:《光·遇》此前已经尝试过音乐、自然、环保等主题内容,为什么这次最终选择了梵高?

陈星汉:我们做《光·遇》至今所有的季节与内容,核心都是希望通过故事打动玩家。在选择每一个内容的方向时,我们思考的是,什么样的人物、历史或IP,既能在价值观上与《光·遇》契合,又能在故事层面真正打动玩家?这是我们一直追求的最佳结合点。

文森特·梵高作为历史上最伟大的画家之一,他的故事并不陌生,也足够动人。但我们大多数人对他的了解都还停留在中学美术课本上,课本会讲他一生的痛苦与画作,却很少解释痛苦背后的原因,更鲜少提到,梵高的画作成名背后,和他的弟弟提奥以及弟媳乔安娜之间有着深厚的关系。

所以我认为,他恰恰是一位「最被人熟知、却最不被真正了解」的艺术家。

深入了解这段历史,我们希望能从一个全新的角度,讲述一个此前从未有人讲过的梵高故事。据了解,此前应该没有任何一部作品尝试过这样的题材,我们希望通过游戏互动的方式,把这个动人的故事分享给全世界的玩家。

游戏那点事:你们想讲的是一个怎样的梵高故事?

陈星汉:就像我前面说,梵高并不是孤一个人名。

在我们实地探访的时候,看到一张照片展示了文森特·梵高和弟弟提奥之间成百上千的书信,让我非常震惊。乔安娜跟提奥只结婚了两年,文森特和提奥就双双辞世了,留下这千余封信,可以想象,一开始乔安娜是不愿意读这些信的,因为它们带来了太多痛苦。

(《光·遇》游戏画面)

然而,为了向大家证明梵高是一个非常热爱生命、有哲理的人,乔安娜把上千封信重新整理出来,联合出版社翻译成了法文、英文、德文。在接下来的20多年里,她以一个带着孩子的寡妇身份,不断地翻译这些作品,让世人了解真正的文森特·梵高。

所以,《光·遇》致梵高这一季讲述的其实是历史上“三位梵高”的故事:文森特·梵高本人,他的弟弟提奥·梵高,以及弟媳乔安娜·梵高。这也是这个赛季英文名叫“Dear Van Gogh”而不是“Dear Vincent”的原因,因为最终是这三个人的努力、牺牲和爱,才让今天的人们能够看到这些伟大的画作。

游戏那点事:是画作背后的东西打动了你们。

陈星汉:我希望通过梵高这个赛季,让玩家体会文森特、提奥和乔安娜这“三位梵高”各自的付出:

文森特在不停的精神挣扎中作画,哪怕没有一个人欣赏他的画;他的弟弟提奥一生大部分的收入都用来支持哥哥的生活和绘画,以至于去世时几乎没有存款;乔安娜为了让丈夫和丈夫哥哥一生的事业能被世界看见,奔走了20多年,才让这位挣扎中的艺术家被关注到。他们每个人为自己所爱的人和事所做的付出,是真正打动我的地方。

所以我们希望通过互动的方式,让玩家体会到这三个人之间的羁绊,成为那种爱和付出。玩家可以身体力行,亲自去改变这个绘画的轨迹。

游戏那点事:实地取材的过程中,还有什么特别的收获可以分享一下吗?

陈星汉:我们去了梵高出生的荷兰小镇纽南,也去了阿尔勒小镇(梵高在此地创作出了《向日葵》《黄房子》《卧室》《夜晚露天咖啡馆》等诸多名作)实地查看“黄房子”周边环境,感受梵高笔下场景的真实氛围,发现在网上流传的同一幅画会有十几种不同的色彩版本。

(梵高《夜晚露天咖啡馆》,1888)

美术团队表示,既然是为文森特·梵高做赛季,就一定要跟真正的画尽可能接近。所以我们专门为每一幅画用不同的相机进行拍摄和调色,还购买了高清扫描版,确保带给大家的颜色最接近原作。

这些实地考察让团队更真实地理解了文森特·梵高的生活环境与家庭背景,并直接体现在游戏对叙事选择、交互设计、光影笔触和色彩准确度等方方面面的追求上。

二、如何让玩家走进梵高?

游戏那点事:梵高有很多知名的画作,要从中选出最具代表性的几幅,这背后有哪些思考?

陈星汉:我们希望玩家能真正“走进”这些画作里,所以优先选择有场景感、能让玩家探索的画面。

第一幅是荷兰时期的《郁金香田》,是梵高刚学画、画风阴郁写实的阶段。第二幅是巴黎时期的《加莱特磨坊》,这时他接触了印象派,开始用堆砌笔触作画,但还没找到属于他那种特殊的黄色调。

到了1888年。梵高在阿尔勒才真正找到自己的风格。我们选了《黄房子》《卧室》《夜间的露天咖啡馆》《罗纳河上的星夜》四幅画,让玩家一次探索完这个小镇。在这个阶段,你可以看到梵高不断地进步,最后获得属于他自己的绘画风格。

(梵高《卧室》与《光遇》游戏画面)

接着是1889年在圣雷米的圣保罗疗养院时期。这个时期的梵高通过每天绘画抑制精神上的不安,就在他非常绝望的时候,他收到了来自提奥的信。信中说他们夫妇二人决定摈弃以往隔代命名的习惯,用他的名字——文森特,来命名他们刚出生的儿子。

文森特·梵高因此看到了希望,所以我们选择了《杏花》来代表这个阶段。画这幅画的时候是他人生里少有的快乐时刻,只用一天半就画出了这幅整个赛季里最“充满光”的作品。然后是《麦田群鸦》,这幅画代表内心最黑暗的时刻。

《星月夜》在游戏中是最后一个任务的画作。我们想用它代表梵高去世15年后、第一次大型个展让他被世人看见的高光时刻——满天繁星。当时是乔安娜一手操办了这场展览,带了将近500幅他的画进行展出,这也是历史上文森特·梵高参展作品最多的一次。

(梵高《星月夜》,1889)

游戏那点事:我很好奇,这里面有没有你觉得最重要、最具代表性的一幅?

陈星汉:我会选《杏花》,因为它串起了三位梵高。

文森特在最绝望的时候收到弟弟提奥的信,说刚出生的孩子决定用他的名字命名,这让他重新看到希望并画下了这幅画,而这个侄子长大后,正是在乔安娜的抚养下,最终建立了梵高博物馆。

所以《杏花》不只是文森特一个人的画,它是三位梵高之间爱与希望的结晶。在文森特所有的画作里,《杏花》也最能代表生机和希望,我觉得它的价值是最大的,就像《光·遇》也是一个给大家带来希望的游戏。

(《光·遇》中的《杏花》)

游戏那点事:要让玩家有沉浸式的互动体验,那具体是怎么样的形式?

陈星汉:我们没有让玩家像看电影一样被动地听角色念台词,而是设计了三种不同的互动身份,让玩家通过“扮演”去理解梵高。

在文森特的故事线上,玩家扮演他的画笔;在提奥的故事线上,玩家扮演一名为他送信、并在财务和精神上支持他的邮递员;在乔安娜筹备画展的故事线上,玩家扮演的是把聚光灯照向每一幅画的助手。

因而,玩家是通过“帮助”这一举动,成为梵高们生命故事的见证者,这份感受比起观看更能留在心里。

游戏那点事:做这个版本内容过程中,有没有遇到什么困难?

陈星汉:为了让玩家既能进入画作的三维场景,又不失去油画本身的厚重笔触,我们是先用3D场景打底,再用2D的方式一笔一笔把文森特·梵高的笔触画出来,希望能还原油画在博物馆灯光下的质感。

像是手机和平板的陀螺仪我们也有部分调用,玩家转动设备时,画面里的高光会像真正的油画一样随角度变化流动。

最大的创作挑战在于,要让每一层笔触叠加后产生足够真实的阴影和厚薄变化。文森特本人用色其实特别不省颜料,笔触有厚有薄,我们花了大量时间去揣摩每一处落笔是怎么叠加、走向是怎样的,要靠团队的美术师把每一块笔触都手动调出来。

三、七年《光·遇》,二十年“thatgamecompany”

游戏那点事:《光·遇》迈入第七年,你对此有什么感受与想法呢?

陈星汉:说实话,如果单从完美程度来说,我觉得《风之旅人》的完美程度肯定是要比《光·遇》高的。因为做《风之旅人》的时候团队只有9-12个人,每一场每一幕、每个镜头都是我亲手做的。但《光·遇》太大了,它是一个巨大的主题公园,是更多伙伴一起合作的结果。

但当我走到世界各地,不管是在中国、美国、欧洲、日本还是东南亚,我都会遇到玩家跟我说,非常感谢我们做了这个游戏,如果没有这个游戏,他们可能已经不在这个世界上了。

这一点我当时觉得很诧异,因为做《风之旅人》的时候也收到过很多感谢信,说游戏帮他们走出了人生低谷,但我觉得那最多也就是治愈,我还没想到一款游戏能“救命”。

后来我慢慢明白,我们有一些玩家正处在生命里最艰难的时刻,甚至是重病、没办法下床、只能在虚拟世界里寻找最后一点慰藉。而当社区里那些愿意聆听、愿意守护他们的人出现时,很多人就被从最后那条线上拉了回来。

我们做这个游戏,是想给大家一个值得尊重、有爱的社交氛围,但很多人因为在这里认识了朋友,甚至重新找回生活的力量。这是我之前所有作品都没能做到的,也完全超出了我的预期。对我来说,这就是最真实地感受到《光·遇》独特价值的时刻。

游戏那点事:回头看最初上线时的愿景,如今实现了多少?

陈星汉:20年前,我刚开始做游戏的时候,就想做能触动人心的作品,希望游戏不只是竞争至上,而是能像电影、文学、戏剧一样,成为一种真正能打动人心的艺术媒介。这个初衷从《云》《Flow》到《花》《风之旅人》,一路走到《光·遇》,其实没有变过。

做出全年龄层的人都喜欢的游戏,让游戏获得社会的尊重。到今天,我都觉得这个目标还很遥远,但我相信方向是对的。

现在的年轻一代,很多都是从小玩着游戏长大的,他们对游戏的理解和上一代人完全不一样。所以在我看来,这是一场不会输的游戏,就算某一步没做好,时间也在往我们希望的方向走。我现在想做的,是尽量去加速这个进程,而不是被动等它自然发生。

游戏那点事:从最初“人与人相遇”到现在与艺术、文化产生连接,你认为《光·遇》的边界发生了哪些变化?

陈星汉:我第一次被一件艺术作品打动时,感受过很大的震撼,那幅作品的主人可能在几百年前就已经去世了,他留下的画作甚至不是中文,但那一刻,我的灵魂却被他深深击中。

我意识到,我此时此刻所观察的世界、所承受的孤独,在几百年前就有人和我一模一样地经历着,那一刻我感到自己被温暖地治愈了。这件事无比酷的地方在于,它能跨越语言、跨越国界与时间,去改变另一个陌生人的生活,让他不再感到孤立无援。

我特别希望TGC的作品能成为一簇篝火,去温暖另一个在黑暗中摸索的灵魂。如果我们的创作能帮助一个正在痛苦或自我怀疑中的人获得成长、对生活产生新的感悟,这会比任何行业奖项都更让我骄傲。每当收到玩家来信,说《光·遇》陪他们度过了人生低谷,我都会觉得那些差点让我们破产的艰难岁月,都是值得的。

(《光·遇》游戏画面)

游戏那点事:你曾多次提到“通过游戏连接人与人”,今天这句话对你来说有没有新的理解?

陈星汉:对我来说,“连接”的含义是在游戏里让不同的玩家之间卸下心防,自然地建立起情感上的信任。

还记得社交媒体刚出现的时候,我们一下子多了很多沟通的维度,可以关注彼此、看到对方的生活,它让人走得更近了。只是它慢慢商业化之后,我们在上面看到的东西,越来越多是被加工、被用来展示的那一面,不完全是真实的,容易让人对真实世界产生一些错误的预估。这倒不是说社交媒体不好,只是它确实带来了一些这样的变化。

现在的社会和社交媒体,某种程度上也让一代人比一代人更孤独。孤独最主要的原因是,人和人之间能互相露出柔软一面的机会越来越少,能全身心信任对方、做心灵沟通的机会也越来越少。

我们希望《光·遇》提供的互动体验,是让玩家之间越走越近的。在这里大家可以回归自我,感受人性的温暖和慷慨。

游戏那点事:AI对游戏行业和创作者的影响,对《光·遇》这种重内容的产品来说意味着什么?

陈星汉:我对这件事的看法比较中立。AI可以帮我们自动化很多重复性的劳动,比如我要开一台机器自动跑测试,这种本来我们就愿意自动化的事情,用AI会更有效率。

但另一边,我们是一家创作公司,创作最核心的东西叫“authenticity”(作者的原创性、作者的声音),就像电影界有“作者论”,一个导演有他独特的表达手法,哪怕不署名,大家也能看出这是谁的作品。

当一个媒介进入艺术化阶段,个人的声音是可以被辨认出来的,而AI目前带来的一个变化是,它倾向于把所有东西拉向一个平均值。

所以但凡需要原创性的东西,我们不会让AI做。原画只是最容易理解的一层,还有很多更细节的东西,比如我们会有人专门去调游戏里的跳跃。这是有重力变化、空中可以漂移、可以做精确控制的一门非常复杂的工艺,如果让AI去做,我觉得就会失去那种原创的情感。

想要把情感放进去,我觉得还是需要人。

游戏那点事:你觉得梵高的故事和游戏七年来一直在做的事情之间,有什么内在的共鸣?

陈星汉:我们今年在推出《光·遇》致梵高时,也想说一句话:“每颗星都值得被看见”。

因为我经常看到有玩家说,感觉自己在现实中很渺小,会有人愿意倾听我的声音吗?也有创作者在社区里反馈,希望自己的创作在《光·遇》里被看见。

所以我们希望通过梵高的故事,也通过这次群星盛典,向玩家传递出一种“我看见了你”的情感,做一个在人文艺术上能够打动人的作品。

很多《光·遇》玩家本身就是很有创造力的艺术家。我们想为文森特·梵高这位历史上最著名的艺术家做一个赛季,相信它能打动很多此时此刻正处于挣扎中,还未被看见的创作者。

赛季结束前有一段高光时刻,是弟弟提奥·梵高写信鼓励深渊中的文森特·梵高。每次看到那些书信片段我都会落泪,因为那些文字不只是写给文森特的,更是写给每一个在自我怀疑、痛苦挣扎中的创作者和艺术家。我希望通过这个赛季,能为玩家们带来真正的希望。

Chen, Ruoxi

这家伙很懒,什么都没有留下!

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