原创 | 消失6个月,今天杀出:二游圈被这款UE5新作拿捏了

3小时前
来源:游戏那点事
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文 | 游戏那点事 | 西泽步

引言:打磨出了单机质感。

今年年初《白银之城》一测的时候,我和很多人的反应差不多:意外。

一家靠休闲游戏起家的公司,掏出一款UE5的维多利亚风大世界,完成度还高得不像第一次测试。当时大家对它的讨论,基本停留在“乐元素居然真能做出来”这个层面。

所以二测开之前,我心里主要的疑问其实只剩一个:惊艳过后,它能不能让人一直玩下去?

这一次,我受邀提前体验了二测的大部分内容。花了20多个小时,主线推完、支线基本做完、能操作的15个角色要么抽到了,要么就是在试玩区体验了,还和那位形象比较出圈的猫娘阿芙约了个会。

(笨蛋猫娘)

刚进游戏的前两个小时,游戏在完成度、代入感等方面,就给我留下了非常深的印象。开场连播片都省了,直接让玩家上手经历一场飞艇刺杀案。

等到主角三年后回到白银城,雨夜里的街道、酒馆里的灯光、以及不用读条就能推门进去的居民楼,都在告诉你,这座城市的完成度又上了一个台阶。

(角色在雨夜下的材质效果)

可以说,如今《白银之城》内容的丰富程度,已经足以支撑其往自己想要的方向深挖,成长为一款有差异化的精品二游。而认准“侦探”这个题材,一层一层地吃透、做透,或许就是《白银之城》制作组目前正在追求的、更高级、也更有必要的发展方向。

一、所谓侦探

我想,大部分人关注《白银之城》的契机,应该都是它精美的角色。虽说二测也加了好几名新角色,但要说最能带给我惊喜感的部分,其实剧情会更胜一筹。

(重返白银城)

《白银之城》的主线是个侦探故事。而侦探故事,首先得讲“公平”:所有线索必须摆在读者面前,编剧不能藏牌,读者理论上可以和故事里的侦探同时甚至提前破案。

这一点《白银之城》做得挺扎实。主线第二桩大案,一名记者在小巷里被烧成焦尸,表面上看人证物证俱全,但只要一步步查就会发现,验尸报告里的年龄对不上、死者其实是先死后烧、现场残留的不明胶状物最后验出是阻燃剂。

到最后,你可能会比剧情里的NPC更早反应过来事件的真相。案子每一个反转的伏笔,都提前摆在过玩家的眼前。还有一桩银行案,表面上是一起怪盗盗窃案,查到最后你会发现它其实讲的是一个庞氏骗局如何收场的把戏。

而在公平的门槛之上,更见功底的是设计风味。其中一种做法,就是把读者耳熟能详的经典文本,直接拿来当案件的结构。

阿加莎·克里斯蒂的《无人生还》就是最出名的例子——整本书的骨架就是那首鹅妈妈童谣,童谣里的每一句,都对应着岛上一个人的死法。读者一开篇就拿到了“剧本”,却在每一句应验时依然会被惊到。童谣是结构本身,也是作者提前亮给所有人的牌。

《白银之城》二测主线“辛德瑞拉案”的设计,就给了我类似的感觉。这桩连环焦尸案以灰姑娘命名,越玩越能发现,这个童话是被拆碎了、揉进整个案子里的。

比如,案发现场遗留的关键证物是一只高跟鞋,直接化用灰姑娘童话里最经典的那段情节。

等到故事推进到工厂,看到那些被压榨的女工,读者会突然反应过来,每天扫炉灰的姑娘,原来在这个故事里另有所指。虽然剧情到后面依旧留了白,但是这份悬念已经建立在了精彩的虚构层下,令人期待。

一些支线的深度比主线甚至还要玩得更复杂。法索的推理支线“死体苏生之谜”,整条支线有8个阶段、3个结局,玩家采信哪份证据,会真的改变推理的走向。

还有一个比较有意思的变数设定是,《白银之城》主角是有一定“超能力”的,能在脑海里还原案发现场,偶尔还触碰到别人的记忆。但游戏没有把它写成爽文式的金手指,主角带着三年前的旧伤,每晚被噩梦缠身,要靠医生朋友调配的稳定剂撑着,而且药效在一点点失效。能力越用,代价越大,这也让“查明真相”这件事本身有了更重的分量。

我也算是有一些推理类作品的阅历,家里一柜子东野圭吾的书,《弹丸论破》《逆转裁判》《雾语迷宫》等推理游戏也玩过不少。不得不承认的是,这类题材其实挺挑人的:节奏慢,乐趣全在严密的逻辑、深度的代入感、以及经得起反复推敲的细节上。这些基本都是单机推理游戏才有的质感。

而《白银之城》让我惊喜的地方就在于,它的很多设计都在往这个调性上靠:伏笔提前给足,反转经得起回看,支线也允许你选“错”、走向不同的结局。坚持这些东西,需要决心,更需要质量来支撑。至少从二测的内容看,他们没有选择回避这条更难的路。

目前来看,二测几场关键对手戏的密度和想法都很好,演出规格也很高:宴会厅里用一首钢琴曲,引出红蔷薇与主角共舞;

环塔之上,主角与厄什栗看成千上万的液银生物向塔顶洄游,同样是绝美的场景。

(液银巡游)

二测新增开场的那段飞艇上的姐弟戏,可以说一二测主线剧情改动最大的部分,最终也优化了叙事的节奏。一测最抓人的钩子灰姑娘Boss战被撤下,换成了主角“为什么回来白银城”的动机。敢把原本抓眼的东西往后放,从而注重整体的叙事性,这个取舍本身就挺有魄力的。

二、萌点的另一面

再来看角色这方面,正如前文所说,二测的可操作角色来到了15名,并且有男女两个主角可供选择。剧情中,身为姐弟的男女侦探其实各有戏份,但气质上略有差别。女主更冷静锐利,男主则多了几分亦正亦邪的绅士感。能看出来,团队是把两位侦探当成两个独立的角色在认真做。

主角之外,如果按二游的惯常标准来看,二测这批角色的卖相其实也挺符合审美的:笨手笨脚的女仆阿芙、冷面医生法索、迷糊的骑士库拉蒂、神秘的舞者红蔷薇……很多角色萌点,玩家都能第一眼get到。

(初见阿芙)

但《白银之城》的角色塑造还多了一层心眼。主角是侦探,而侦探的本职,就是拆穿表象。

游戏开头有一段侦探招助手的情节,让我印象很深。三位女候选人逐个登场:女仆打扮的阿芙,看着完美,侦探扫一眼就发现她名牌崭新、手上没茧、不识字,直接判了不合格;

红蔷薇美艳登场,侦探一眼看穿她裙下藏着枪带,判断她是危险分子;

(初见红蔷薇)

最后来的姑娘厄什栗,每个问题都答得滴水不漏,结果“各方面太完美”,也成了最大的疑点。

(初见厄什栗)

男角色这边的塑造同样有血有肉。警长劳伦看着是个被各方夹击的中年社畜,个人支线里却可以看出,街头小混混们崇拜的精神领袖“银拳”就是他本人;

海军督查雷可司,开场跟主角处处作对,打着打着,也打出了点亦敌亦友的味道;酒保尔阁则是永远站在吧台后面笑眯眯地调酒,但看那谈吐和装备,身份显然不止酒保这么简单。

(雷可司)

可见,《白银之城》每个角色都有萌点,也都有自己不为人知的一面,审美逻辑也可以是审讯逻辑,我觉得这也是《白银之城》在角色设计上,与题材相符的很有想法的一笔。

而透过游戏里大量直接把镜头怼到角色脸上的设计也足以看出,制作组对他们的角色精度胸有成竹。二游说到底卖的是角色,《白银之城》显然很清楚自己的底气在哪,也很擅长为这些令人大饱眼福的镜头安排一个合适的理由穿插在剧情里。

比如在主线的某个进程,镜头就很懂事地聚焦在高跟鞋和角色脚踝的特写;支线也是找个合适理由,直接安插了一出捆绑的戏码。

(与法索复原现场)

无处不在的观察玩法更不用说,玩家在得到线索后,还可以把镜头拉到最近,360度贴着看角色的微表情和衣服的材质纹理。

此外,角色的个人面板界面也藏着心思,根据点按子界面的不同顺序,配了好几套切人动作,光是换人摆姿势就能鉴赏好一会儿。这一版角色眼睛的神态质感也明显提了一个档次,水灵灵的质感。建模要是没底气,是不敢把这么多视角交到玩家手里的。

当然,二游的另一大要素还有情绪价值。在这方面,《白银之城》角色的情感落点也做得很到位。

(给厄什栗买衣服)

还是拿阿芙举个例子,她不识字、泡不好茶,把糖放成了盐,侦探本来想赶她走,最后却因为这杯咸茶把她留下了——因为她去世的搭档,以前也泡一模一样的茶。一个搞笑桥段,顺手就把主角的旧伤给勾了出来。

再一个就是医生法索,她是主角的青梅竹马,嘴上说着嫌弃,实际上却是三年如一日给人调药,为了主角可以奉献一切。这几条感情线的浓度都不低,喜欢剧情向内容的玩家应该会吃得很好。

喜闻乐见的好感度系统、角色专属剧情,这次二测也都安排上了:库拉蒂的个人任务做进去一套带养成的赛马玩法,馨西亚二世的委托里嵌入了找猫小游戏,阿芙的好感剧情,则把事务所的日常做出了一茶一饭的温度。这些都是《白银之城》玩下来,让玩家感到有沉浸感、有代入感的干货。

三、再好玩一点

聊到最后,还是得回到一个更实际的问题:这款游戏“玩”起来,到底怎么样?以二测的现状来看,《白银之城》的玩法框架和方向是让人信服的,也有一部分体验,还留着继续成长的空间。

(潜行)

先说侦探玩法。二测的思路,是把办案过程拆成更多剧情化的环节:用显迹灯照出现场残留的痕迹、进思维空间把案发现场重建一遍、潜行、开保险箱,甚至还有一段梦境里的跑酷。

(梦境跑酷)

查案的流程感也比一测更加完整:到现场找物证、找当事人和目击者问话、回事务所把线索钉上线索板、最后在思维空间里推演案发经过,每个环节都有对应的玩法接着,不会觉得是在纯跑腿看对话。

(思维空间)

只是现阶段,这些环节更多是跟着剧情登场的关卡化设计,还没有沉淀为玩家手边的常驻道具;主线的推理目前也以“验证”为主,即答案是设计好的,玩家更多是在看一场精彩的还原演出。

(待完善的道具栏功能)

考虑到探案和主线剧情相互绑定,这种选择无疑保证了主线叙事体验的完整与流畅性,而对于推理爱好者来说,自然也会期待更多“自己动手”的空间。

所以,在支线“死体苏生之谜”的自由多结局上,《白银之城》放得更开一些。从线性听故事,到给玩家更多做选择的机会,这半步迈得很关键。这些一次性环节,日后能否沉淀为常驻玩法、多结局结构能否扩展到更多案件,可以说是侦探玩法最值得关注的成长方向。

(现场搜查)

再来看看战斗方面。二测战斗比较大的一个改动是,防御动作拆成了“闪避”和“化解”两个键,前者能应对所有攻击,掐准时机还能接回击;

(格挡化解)

后者则可以处理常规攻击、成功即反击并回复体力,再配合体力管理和“打晕再输出”的循环,攻防两端都有一笔账可算,每场战斗的节奏感也变得更加清晰。

(红圈闪避)

此外,角色之间的动作设计与战斗逻辑也没有套用同一个模型:库拉蒂主打防守反击,红蔷薇可以切人合轴,“灰姑娘”要靠派生攻击攒“复仇之火”,馨西亚二世则是聚怪好手。

(连携战斗)

角色与角色之间,也存在着丰富的联动空间。不止在功能性上的各司其职,给编队搭配留出了钻研的余地;在机制上也有融会贯通之处,比如阿芙的火属性伤害可以引爆红蔷薇大招产生的花朵。

(队友引爆玫瑰)

能看出来,战斗是项目组二测投入最深的部分,这套战斗的表达方式,也延续了一测起就立住的“暴力美学”。不少角色对特定敌人都有专属的处决动画,动作的幅度和表情也都各具张力。在一众讲究“帅”和“美”的二游里,《白银之城》的这份多出来的“狠”便达成了辨识度。

(特殊处决)

当然,机制深度上来之后,玩家的上手门槛也随之提高。新角色几乎人人一套手法和机制,初次接触需要时间消化和上手;个别巨型BOSS战的锁敌镜头,也还有继续调校的空间。

(巨型Boss“生与死”)

值得一提的是,《白银之城》有个可以基本解放双手的战斗辅助系统,未来有望兜住不擅战斗的轻度玩家。硬核上限加辅助兜底这套打法能够覆盖到多广的用户面,也值得我们继续关注。

(慢镜头辅助作战)

大世界探索的情况也差不多类似。“不能跳跃”的问题解决了,钩锁、滑轨、能飞的马都在,立体探索算是撑开了。

主线第四幕的工厂箱庭也做得有模有样,白天参观走正门,晚上潜入走货箱,同一个地方两种玩法。这些都是实打实的进步。

但玩久了也能感觉到,城区之间的差异化还不够,缺少一眼能记住的地标,任务点之间的长距离往返也多少有些消耗耐心。换句话说,二测先把大部分骨架搭好了,但具体的血肉还得继续填。

相比之下,城市小玩法是我很愿意肯定的一次尝试。咖啡工坊、红藤秘弈、赛马、地产,都扎根在城市的生活逻辑里。赛马是骑士库拉蒂的日常,地产是侦探在城里置办的产业。它们回答了一个很实际的问题:玩家不推主线的时候,留在这座城市里都能做些什么?

(地产)

当然,目前这些玩法与世界观的融合度参差不齐,赛马因为绑定了角色故事而显得浑然天成,另一些则还带点生涩。长线玩法方面,类肉鸽和高难挑战的框架也已搭出雏形,但最终能不能走通,恐怕还要等下次测试后才有答案。

四、打开新局面

把这些未知数归拢起来,它们指向的其实都是同一个问题:框架和产能基本就位,接下来考验的是填充和打磨的效率。而在一个测试周期内,就能把战斗重做、地图扩充数倍、主线支线内容全部翻倍端上来,至少说明《白银之城》制作组填坑的速度不会慢。

还记得之前在一测阶段采访项目组时,问这款产品在乐元素内部的战略定位。当时制作组的原话是,“它既是我们过去积累的体现,也是公司希望在二次元ARPG这个方向上,能够认真做出些新东西,打开新局面的一个重要项目。”

当时听这话,多少会觉得是标准的官方口径。但二测玩完之后回过头看,他们确实是照着这句话做的。《白银之城》目前表现出来的这些“新东西”,市场上的确找不到对标。

在一个所有厂商都在寻找标准答案的年份,《白银之城》仍然选择自己做题。这份答卷的下一页,也更令我感到期待。

西泽步

西泽步

这家伙很懒,什么都没有留下!

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